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Epic Games 發布 Unreal Engine 5.8,強化世界建構、動畫與即時渲染

Epic Games 於 2026 年 6 月 23 日宣布推出 Unreal Engine 5.8。

此版本聚焦效能提升與核心功能完成度,針對世界建構、角色與動畫製作、虛擬製作、即時渲染等領域強化功能,並新增實驗性的 MetaHuman 群眾資產類型與 MCP 外掛。

Epic Games 於 2026 年 6 月 23 日發布 Unreal Engine 5.8。此版本以效能提升與核心功能完成度為主軸,在多個製作領域加入新功能與改進。

在世界建構方面,Unreal Engine 5.8 推出以 3D 網格為基礎的實驗性系統「Mesh Terrain」,可建立比過往更廣大、功能更豐富的世界。

有別於既有地形工具與傳統 2.5D 高度場系統,Mesh Terrain 為真正的 3D 網格模型,能製作懸垂、浮島、隧道等任意形狀。

程序化內容生成(PCG)框架支援進階開放世界編輯與自訂,編輯器內也能直接進行植被作者化。

角色與動畫工作流程方面,引擎內的綁定與動畫工具組新增功能與強化,編輯器內可完成更多製作。

編輯器內雕刻控制的面部工作流程與鏡頭雕刻支援獲得改進,包含雕刻筆刷工具組更新、目標鏡像與反轉的新選項、權重鎖定等,並強化風格化角色、自訂骨骼網格、MetaHuman

及姿勢修正用的混合形狀作者化。

虛擬製作方面,可滿足專業動作捕捉棚與個人創作者需求的 Live Link Hub 進入正式版。

使用者可在 Live Link Hub 介面內直接監看多個來源的即時視訊饋送,並可透過 IP 控制整個動作捕捉工作室的裝置,從單一位置監看、同步所有 Live Link 資料與 UE

編輯器客戶端,或控制錄製裝置。Mocap Manager 另新增專用的面部動畫預覽視窗,以及能動態追蹤動作的程序化自動攝影機。

數位人類方面,Unreal Engine 5.8 導入實驗性的新資產類型「MetaHuman Collection」,可用 MetaHuman 群眾填充即時世界。

群眾人數在行動平台可達數百人,高階平台可達數千人。此功能為新群眾建立工作流程的必備要素,群眾編排運用 Mass,並在可用時以 Nanite 渲染。

系統會依攝影機距離,在高保真度的個別 Actor 與低保真度的實例化蒙皮網格(ISKM)之間無縫切換,兼顧極度逼真的特寫與效能、記憶體足跡最佳化。

Fab 已同步發布新的 MetaHuman 群眾範例,供使用者測試以數千體 MetaHuman 填充場景的高效能可擴充做法。

即時渲染方面,MegaLight 進入正式版,可在場景中放置大量帶動態陰影的區域光源,並大幅降低雜訊以最大化視覺保真度。

MegaLight 針對現世代主機進行整體效能提升,以達成 60 fps 目標,並新增除錯與最佳化工具,協助使用者配置光源、實現高度動態的照明世界。

行動工作流程方面,Unreal Engine 5.8 改善行動開發者上線體驗並加速迭代。Android 開發用工作站設定流程自動化,讓起步更快速簡便,相關文件也大幅更新。

更新後的 Unreal Engine Remote 應用程式,可讓使用者在未建置或部署至實體裝置的情況下,預覽、測試與迭代觸控操作及手勢等行動輸入。

平台預覽也更接近目標裝置的視覺輸出,無需建立建置即可在編輯器內更準確預覽平台並迭代遊戲視覺,Android 開發者因此可期待更快的 Cook 時間。

創意迭代方面,舊版與自訂 Gizmo 系統整合為單一框架,提升一致性、易用性與可靠性。

此框架參考業界標準 DCC 工具工作流程,帶來更好的點擊目標、更清晰視覺回饋、可自訂預設集與更高精確度,提高操作速度與可預測性。

此外,Unreal Engine 導入實驗性的 MCP(Model Context Protocol)外掛,此開放標準外掛可讓 LLM 系統(可使用任意模型)連接並理解引擎與專案,

協助建構資產與系統、擴充引擎功能,以及執行測試與最佳化任務。外掛內建對 Blueprint、資產、關卡、材質、網格等眾多核心系統的存取功能,開發者可自行新增功能輕鬆擴充。

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