《明日方舟:終末地》公開「雪淞幽夢」幕後 雪松林、遂明與提弗洛斯
《明日方舟:終末地》公開版本「雪淞幽夢」的幕後創作分享。開發團隊以「密林眠於風雪,鐘聲喚醒舊城」為題,談雪松林、遂明,以及角色提弗洛斯的巨弓動作是怎麼做出來的。
雪松林是一片被白雪覆蓋的地圖。這次美術想試的是,沒有巨型地標時,能不能只靠氛圍講完一個故事。團隊把目光放在森林深處,選了「林中小屋」:一座被遺忘在雪裡的小屋,把玩家的注意從「我能在這裡得到什麼」,轉成「這裡曾經發生過什麼」。
確定核心之後,森林做得更密,極光也被放進林子裡,並借用藏劍谷的積雪經驗,在山頂做出登頂看雲海的感覺。極光一開始因為貼近地面而顯得突兀,特效後來改成讓極光自己動起來。夢境則把紅色當成主色而不是點綴,天空是暗紅色,地面反射不正常的光,極光霧氣也變得更詭異。白色雪地會吃掉很多層次,所以特效更在意亮度、透明度、邊緣,以及和環境顏色的關係。
場景設計不想只把雪畫好看,而是把這片陌生的自然放進終末地已有的美學裡。大面積白雪很容易吞掉道路、地形和前後景,團隊因此查了高山、雪原和寒冷地區的資料與紀錄片。同樣是雪,海拔、地形、風向、溫度和濕度留下的痕跡都不一樣。開發者寫道,玩家也許只是沿路向上,穿過樹林,看見雪山和雲海,再停下來看幾秒鐘。沒有文字,景色就在那裡。
角色積雪不是在表面上疊一層白。皮膚比較暖,積雪少一些;頭頂和肩膀最容易落到雪,覆蓋也更明顯;毛衣這類材質還會加上雪融化後的濕痕。暴風雪肆虐的區域會逐漸堆成較厚的覆蓋,只有薄雪飄落時,角色身上很難形成明顯積雪,但鞋子和小腿附近仍會留下在雪地行走的痕跡。積雪紋理用角色綁定姿態下的三平面投影,避免套到不同體型、服裝和動畫時被拉伸。
雪花和雪霧主要用鏤空(Cutout)與細節層級(LOD)控制。鏤空拿掉不需要顯示的像素,減少透明粒子的過度繪製;細節層級則依距離降低粒子數量和精細度。雪的光照把一部分變化提前算好,執行時再還原強光和背光下的質感。雪地互動採用區域性形變,只計算玩家附近的雪面,留下凹陷和軌跡,再依剩餘厚度混出底下的泥土或岩石。植被則從地圖、資產和渲染三個層面控制數量。
同一片雪松林還分成「夢境」和「現實」。兩邊共用小屋和地形,夢境用暗紅色天空和更複雜的林中迷霧,打亂玩家對熟悉動線的印象。一條看不見的透明通道,讓新的探索區域在主線前期就能進入玩家視野,甚至從橋下經過最終頭目藏身的地方時也不會太早被看穿。敘事裡,管理員選擇相信提弗洛斯,縱身躍下懸崖,再由這條無形通路接上。
遂明是團隊第一次做會隨時間變化的關卡。關卡被放進十幾分鐘的回憶循環。城市大半泡在水裡,水位下降、管理員走得更深時,城市消亡的事也慢慢浮出來。有些路只在特定水位才能通過研究所入口,有些寶箱要觀察水位,在特定時間點解謎才能拿到。檔案館裡還有石柱塌陷:鐘聲響起後石柱相繼倒下,有的開出新區域,有的變成阻礙。
遂明的美術不想只做一座好看的冰封雪城。團隊希望玩家踏進去的瞬間就能感到,這裡曾經有人生活、做研究,然後在某一天被徹底凍結。地景參考高海拔極寒的冰川峽谷、水下考古遺址,以及西伯利亞冰湖那種巨大冰裂縫和半透明藍冰。畫面以高聳入雲的天師樁為中心,綠色能量光線在那裡匯聚;底層則是冰裂、斷裂的梁柱和半埋的基座。峽谷兩側掛著冰瀑,冰水匯進遺蹟周圍,建築基座半淹在水裡。冰川在上封存,水域在下浸潤。
提弗洛斯的武器是比她本人還高的巨弓,攻擊和收招裡有大量舞蹈動作。弓的重量不會消失,每一輪攻擊結束、箭矢離弦之後,殘存的慣性會讓弓微微下墜,拉扯她的手臂。她的臂展有限,只靠雙臂很難把這把重弓拉滿,所以開弓用上全身姿態。普通攻擊還加入尾巴協同拉弦:手臂穩住身體、控制瞄準,尾巴勾住弓弦向後扯,分擔拉力,讓連續射箭更快。
釋放戰技時,提弗洛斯會升到離地較高的位置。技能途中如果受到攻擊或被打斷,高度會突然上下拉扯。團隊針對空中座標做了平滑過渡,並把地面釋放和空中釋放分成兩套動畫,讓浮空狀態下的射箭、位移、連攜和終結技可以接在一起。































