《魔獸世界》13年資深設計師離職坦言不滿遊戲現狀:玩家才是故事核心,抓馬也是

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2004 年上市的《魔獸世界》(World of Warcraft)在遊戲圈已堪稱是最具代表性的 MMORPG 大作,隨著十多年的時間洗禮與網路文化變遷,很多老玩家對遊戲現狀皆有過今非昔比的遺撼,這樣的感受不只是玩家,就連在暴雪(Blizzard)任職超過 13 年的設計師也是。

 

Chris Kaleiki 過去 13 年任職於暴雪擔任遊戲設計師,主要的工作負責 PvP 相關設計、職業設計(武僧)、以及野外戰場艾斯蘭的設計。就在今年他於暴雪離職,並在 YouTube 發表一篇影片,描述了自己對《魔獸世界》目前現狀的問題與期望。

 

 

「有一陣子,可能有太久一段時間了,我一直對遊戲的現狀感到不開心。」Kaleiki 說到自己為何離開暴雪,表明原因很複雜,但最主要的還是他對於 WoW 的現況感到不滿。

 

Kaleiki 在影片中指出,隨著「經典伺服器」的問世後,凸顯了過去遊戲與現在版本之間的願景差異,而他舉了幾個例子著墨於時間的變遷,「公會」的重要性與作用變得愈來愈模糊。

 

「我認為在經典伺服器裡,參與公會是一件很重要的事。」Kaleiki 表示:「在封頂之後想做任何事,你都需要一個公會。它的作用是在玩家之間建立相互依存的關係,使彼此真正合作才能獲得成功。我同意有時候這會讓人覺得受到限制,但它最終真正的目的是創造凝聚力,創造社群。」

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不過,隨著時間的經過,玩家們會發現彼此的理念有所衝突,有些人只希望單獨探索 WoW,有些人則不願與公會領袖打交道,在人之常情的作用下,最終令遊戲做出了改變——公會存在的重要性被降低了。

 

另一個例子 Kaleiki 則談到了故事,也是現今仍有許多玩家關心的一塊。

 

「《魔獸爭霸》與 WoW 一直以來就有龐大的故事基礎,」他表示:「但最近我認為以現代遊戲來說,故事的重要程度變大了。NPC 角色與他們的戲份發展確實有在遊戲裡展現出來。但我認為在虛擬世界中,在 MMO 中​​,玩家們才是故事真正的核心。」

 

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Kaleiki 表示,過去他在遊戲中也曾跟其他的公會引發過所謂的「抓馬」(Drama)事件,雖然過程中可能有些人不開心,但這些抓馬構成了玩家們之間的故事與回憶,這也是現代遊戲中所缺失的一環。

 

同時,Kaleiki 認為現在的《魔獸世界》太過份注重於表像的事物,例如說進度系統或任務參與度,他認為遊戲應該著重在核心的系統上,例如他前面提到的公會系統,那「才是 MMO 可以且唯一能做到的事」。

 

Kaleiki 補充說到,目前現代遊戲的改變都是玩家們想要的,雖然這樣的變化造成了現代遊戲與過去遊戲的訴求脫勾,但對遊戲本身來說不構成問題,對玩家也不構成問題,只是他認為現代遊戲的願景仍然有一點不明確,不僅是玩家社群可能有所疑慮,就連身為開發者的同事們有時也感到很困惑。

 

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Kaleiki 最後也指出,不論是暴雪還是 WoW 開發團隊都面臨著現代遊戲變遷的挑戰,不過在有著強大 IP 與人材的支援下,他確信「以長遠來說《魔獸世界》和暴雪的未來會很好。」

 

而他離開暴雪後,依然希望能打造「下一個大型虛擬世界」的初衷,就像當初他加入 WoW 開發一樣。

 

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Source 《魔獸世界》13年資深設計師離職坦言不滿遊戲現狀:玩家才是故事核心,抓馬也是 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/45643/wow-designer-quits-after-13-years-says-he-unhappy-with-the-state-of-the-game……