微軟眼裡的亞洲市場,XBOX大中華地區營銷總監深度剖析

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趁著台北電玩展開幕之際,XBOX大中華地區營銷總監陳傑樺 Cary 接受台灣媒體聯訪,暢聊玩家最關心的中文化、亞洲市場規劃、Cloud Gaming  雲端遊戲平台,以及 Xbox Game Pass 訂閱制服務等多項議題。



開場提及 2020 年耗資 2,170 億台幣收購的 Bethesda 母公司 ZeniMax Media,針對後續發展,陳傑樺僅透露內部尚在整合


從台灣微軟 XBOX 產品經理到大中華地區營銷總監,本身也是玩家出身的陳傑樺,近十年遊戲產業激烈面化看在眼裡,自然有他的一番想法。

 

微軟從開發遊戲,到 2001 年推出第一台 Xbox 切入主機市場。他表示,以現在的微軟來說,目標是「所有玩家可以在任何地方,在他想要的設備與玩家一起遊玩。」也就是微軟主打的「遊戲,暢所欲玩;隊友,隨時相伴;設備,隨手可選」。


為了達到這個目的,光是一個訂閱制度 Xbox Game Pass(XGP)就讓微軟內部做了許多調整,包括借鏡娛樂先進的做法。

 

#先從 Xbox Series X 怎樣念開始

 

開場先來個發聲練習 。說起這個讓人有點咬舌的官方名稱,陳傑樺表示以微軟策略而言,現在提到的「Xbox」就是指這個世代的「Xbox Series X」與「Xbox Serie S」,如果兩台一起稱呼就是「Xbox Series」(Xbox 系列機種);上個世代是「Xbox One」。

 

那麼微軟內部怎樣稱呼?直接以開發代號「Scarlett」(XSX)和「Lockhart」。

 

 

#Xbox 次世代在亞洲的發展


相較全力衝刺的美洲市場,亞洲市場過去一直被輿論認為是 Xbox 平台的弱項。陳傑樺以中文化為切點,說明 Xbox 陣營對於中文市場的重視態度。近一步針對轉變亞洲市場對 Xbox 的傳統印象,看見微軟在亞洲的更多投資。


像是 Xbox 未來第一方遊戲絕大部分會提供中文化。就現狀而言,除了特殊目標客群的《模擬飛行》,微軟在《最後一戰》、《戰爭機器》、《世紀帝國》等系列,都花了許多力氣。


他指出,中文是全球第二大使用語言,提供中文化並非只給單一市場帶來銷售量,而是提供給更多中文使用者;根據已經掌握的新年度計劃,會有不少好消息。


微軟在最近一次的 Microsoft Store 改版,根據玩家建議,此後新遊戲上架會提供對應語言查詢,提供消費者在購買前參考。


陳傑樺透露,他曾經向總部建議,玩家就是玩家,不應該有區分;而這點受到重視玩家體驗的 Phile Spencer 關注,要求 Xbox Series X 上市後產品,主要市場應採同步發售策略。


以 Xbox Series X|S 雙機開賣而言,就挑戰了全球同步上市。此舉與 Xbox One 相隔一年才在台灣發售已是大幅縮短。

 

通路舉辦的 Xbox 次世代主機台灣上市活動。


#Xbox Game Pass推行成效


微軟截至目前為止的公開數據,XGP 已經擁有超過 1,800 萬付費用戶。新主機 Xbox Series X|S 上市後,XGP 使用比例上升三倍。


XGGP 主打不用購買特定遊戲,訂閱就能免費遊玩遊戲庫內所有遊戲。推出兩年至今,收錄總數約超過 400 款(Xbox 版超過兩百款,PC 版超過 150 款)。


陳傑樺分析,XGP收費形式對一年平均購入 4~6 款以上的玩家非常優惠;XGP 裡面很多遊戲不見得大家願意花錢,如果是訂閱制就可能願意遊玩,進而喜歡。

 

然而,在台推動「訂閱制」並非易事,光是輸入信用卡號消費,就打退了不少消費者。陳傑樺表示,因為有不少自動訂閱導致盜刷事件,因此目前正在思考透過任何方式增加訂閱意願。

 

電信業者合作部分。微軟已經嘗試性在部分市場與電信業者推出合約機,跟手機相似,連續綁約 30 個月就能帶回一台主機。

 

陳傑樺透露除了陸續有電信業者接觸外,Xbox 目前在台僅嘗試性與遠傳合作電信帳單,採買遊戲可直接用電信帳單繳交形式,未來會再依據狀況擴增服務或調整形式。

 

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#Xbox Game Pass 從主機走向 PC 是因為 .....

 

XGP 遊戲陣容現以微軟第一方遊戲、緊密合作的開發商為主。


以日本第三廠為例,SEGA 、Square Enix 都已經陸續加入,除近期《人中之龍3~6》,《Final Fantasy》系列亦陸續加入。歐美第三廠近期就以 EA Play 的加入特別具代表性。


講到 XGP 架上的熱門遊戲,陳傑樺透露,因為歐美疫情嚴峻,待在家裡的時間增多,歐美玩家特別喜歡派對遊戲,像是最熱門的《Amoung Us》。台灣玩家比較喜歡單機遊戲,其中以《極限競速》系列(Forza)為最多,此外是剛上架的日系遊戲。


所以 XGP 推出,遊戲市調公司 Newzoo 發現,亞太市場的 PC 與手遊佔非常大的比重。其中,台灣的 PC 遊戲約佔 35% 以上、台灣與香港兩地手遊玩家約 1,100 萬。


然而,大家覺得「賣很好」的家用遊戲主機,只佔了 11%(歐美市場的主機佔比 60%~70%);這點就成了微軟後續推出 Xbox Game Pass for PC 的關鍵。

 

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#Xbox 服務超多,主推只有一個

 

攤開 XBOX 旗下網路服務,專有名詞真的不少。左一個 Xbox  Live Gold,右一個 Xbox Game Pass,經常惹得新手玩家一頭霧水,是否有機會整合?

 

陳傑樺透露,目前主推全包式服務「Xbox Game Pass Ultimate」(原價 NT$459/月),一次性涵蓋 Xbox Game Pass 基本內容、EA Play 會員,以及 Xbox Live Gold 所有權益,並給予更多好處,像是可以在線上免費遊玩的《戰車世界》獲得更多資源等。

 

#Xbox 雲端遊戲布局,跳脫現有主機戰況

 

微軟在家用遊戲主機是後來晚到,但是在雲端遊戲服務卻是先來先到。相較其他競爭對手,微軟是「已經」涉足遊戲軟硬體開發的參賽者。指的就是之前叫做「Project xCloud」的「Xbox Cloud Gaming」。


2020 年初,Xbox 陣營主帥 Phil Spencer 率隊遠征日本拜會開發商,當時被視為微軟在亞洲市場的重新布局,後續更傳出微軟有意收購日本開發商。


陳傑樺語帶玄機,不方便透露對「誰」有興趣,但是會擴充內容。


這場日本行的「主角」不僅是 Xbox 硬體,還有「Xbox Cloud Gaming」;據悉在提出雲端概念後,形容當地開發商「眼前一亮」,因為跳脫了主機平台的硬體門檻。


傳統主機平台的門檻在於『必須擁有一台機器』,但是 Project xCloud 卻讓『買機器』這件事情變得不太重要。


雲端平台的出現,使得家用遊戲主機存留又被提出討論。根據微軟內部觀察,「在手機玩遊戲」與「在主機上玩遊戲」是兩種族群。主機玩家在意遊戲體驗,追求大畫面、高畫質;但手機玩家只想輕鬆遊玩。


雲端遊戲服務特點,是不受平台侷限,隨時在任何平台遊玩,隨玩隨存,平台共享所有存檔。換言之,Cloud Gaming 是微軟思考結合 PC、家用遊戲主機、手機的策略。

 

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#賣遊戲是昨日黃花,DLC、內購消費成重點

 

因為遊戲銷售市場一般分成歐美、亞洲兩大區塊,不時可見第三廠在特定「市場」推出特定「平台」;例如跨平台作品,但是歐美只發 Xbox、亞洲只發 PS。

 

陳傑樺直言,站在平台角度自然希望第三廠作品可以同步發售,然而還有個平台獨佔前提,只能說極力爭取,並且持續擴充第一分陣容....重點是推動 XGP 。

 

他說道「傳統遊戲 70% 銷量都來自上市初期」換言之,如果後續沒有 DLC、內購帶動營收,很難維持後續銷量。以《俠盜獵車手 5》為例,本體銷售只占 30% 業績,但是金幣等其他物品卻占了 70%;《我的世界》、《FIFA》系列都是如此。

 

「現在很多遊戲廠商,如 Ubisoft 或其他合作夥伴,為了讓遊戲更多人玩,寧願選擇上市後不斷打折的策略,因為只要愈多人玩,在遊戲內賺錢的機會愈大。」陳傑樺補充道。「對微軟而言重點不只是主機賣多少台,更重要是玩家是否持續玩遊戲。

 

 

內購這麼好賺?那以後賣內購就飽啦✌️

 

陳傑樺強調,以第一方遊戲而言,導入內購系統與否會依照遊戲內容決定,例如《最後一戰:無限》會希望透過免費多人遊戲體驗,吸引玩家興趣再購買單機遊戲;雖然免費遊戲就會有造型讓人購買,「不管哪一種,當然不會連升級都要抽卡啦 ?」。

 

以上就是本次訪問,你覺得微軟接下來的策略怎麼樣?!

 

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