危機就是轉機!2020全球電競產業五大事件簿

文/新頭殼

2020年雖然全球壟罩在武漢肺炎的陰影之下,然而危機也同樣帶來轉機,全球電競產業在2020年加速洗牌與轉型,電競逐漸由遊戲產業附屬的角色獨立自主,大量熱錢進入中國、東南亞等新興市場,發展已臻成熟的歐美更是在去年出現了全球第一支在股票市場掛牌上市的純電競組織,更有大量電競隊伍完成了IPO或是多輪融資,象徵著電競產業如今已經逐漸找到自己的獲利方法與經營方向,將在未來強勢發展。

一、全球首支股票掛牌上市電競組織─Astralis

Astralis是一支於2016年1月成立的丹麥電競戰隊,當時是由丹麥初創公司RFRSH Entertainment ApS所設立。Astralis目前擁有《CS:GO》、《FIFA》、《英雄聯盟》等電競項目戰隊,以及一些丹麥內容創作者。

Astralis集團在2019年12月9日宣布,該集團完成了在納斯達克北歐交易所的所有上市手續,完成IPO首次公開募股後正式成為全球第一支公開於股票市場上市的電競組織。當時Astralis集團以每股8.95丹麥克朗推行IPO,最終被超額認購高達77.55%,總共為Astralis集團收穫了1.5億丹麥克朗(約6.78億元新台幣)的現金。作為第一支公開上市的電競組織,Astralis集團必須將經營狀況詳實地公開給投資大眾,也讓非電競界的投資者得以一窺隊伍的經營情況。

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不過由於武漢肺炎疫情意外侵襲全球,疫情嚴重的歐洲損失慘重,Astralis集團旗下主力的《CS:GO》戰隊一整年幾乎完全沒有比賽可打,也難以開展線下活動,整體營收表現大受影響。根據9月Astralis集團公告的2020上半年財報,Astralis集團2020上半年一共獲取2,040萬丹麥克朗(約9,554萬元新台幣)的營收,較2019下半年減少了640萬丹麥克朗,並且光在2020上半年就虧損了3,020萬丹麥克朗。Astralis集團股票截至今日股價為每股4.90丹麥克朗,自其上市以來其股價從未超過其上市時價格,最低則為3.43丹麥克朗。財報中表示今年從贊助商獲得的金額仍然略有成長,但比賽獎金收入的減少阻止了Astralis擴大營收的可能。

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二、武漢肺炎帶來的大規模停賽

2019年12月在中國武漢發現首例確診患者的武漢肺炎於2020年席捲全球,可說是去年電競界最為嚴重的不利消息。截至2020年底,包括《DOTA 2》TI國際邀請賽、《CS:GO》ESL One、綜合格鬥電競賽事《EVO》(原定改為線上賽,後因EVO公司老闆Joey Cuellar性醜聞而徹底取消)、《傳說對決》AWC世界盃等頂級賽事,以及許多中小型線下比賽都已經因武漢肺炎疫情而取消,讓選手們失去了最重要的舞台。

在經過年初疫情剛爆發時的震撼後,大多數電競賽事都已經改為線上賽舉辦,然而線上賽帶來的連線延遲、競技公平性、跨洲賽事等問題都嚴重影響了比賽的精采度,更有甚者,缺少觀眾見證的比賽也讓賽事組織方與隊伍都損失慘重。今年包括《鬥陣特攻》OWL的多倫多捍衛者母公司OverActive Media、加拿大戰隊Team Reciprocity、CLG戰隊母公司MSG Sports等公司都宣布了規模不等的裁員計畫。11月ESPN更宣布將裁員300名員工,其中包括知名記者Jacob Wolf在內的電競部門,全數員工都遭到了裁員。

三、浴火重生的《英雄聯盟》電競

與其他項目相同,《英雄聯盟》電競也被武漢肺炎疫情嚴重影響,《英雄聯盟》四大主要賽區LPL、LCK、LEC與LCS都曾因國內疫情嚴重被迫延賽,最終也都被迫轉為無觀眾閉門賽甚至線上賽方式勉強繼續進行比賽。不過隨著中國境內疫情逐漸受到控制,今年在中國上海舉辦的《英雄聯盟》世界大賽最終成功開放6,312位觀眾進場見證LCK時隔2年重新奪冠的經典瞬間,成為今年少數成功舉辦的電競線下賽。影響所至,LPL 2021春季賽原先也打算繼續有限開放觀眾進場觀賽,不過近期隨著中國疫情再起而再度轉回無觀眾閉門賽。

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《英雄聯盟》也成為去年全球少數仍在固定舉行比賽的電競聯賽,趁著《CS:GO》、《DOTA 2》、《鬥陣特攻》等原先競品賽事只能零星進行比賽或是被迫大規模減少比賽密度的情況下,《英雄聯盟》電競持續獲得話題聚焦,最終在世界大賽獲得最高瞬間觀眾數將近4,595萬人、平均每分鐘觀眾數2,304萬人的收視紀錄。而LCK聯賽也成為去年全球所有項目的所有聯賽中最受歡迎的帶狀聯賽,全年度總收視時數超過1.36億小時,遠超過其他電競聯賽。

台灣PCS賽區雖然去年受到LMS解散、國際賽成績不振等影響,首年成立的各項經營成績不佳,但去年PCS第二種子PSG在世界大賽中成功打出驚奇,2021年度也有了一些行銷的著力點,休賽期PCS的製播權也轉由社群出身的鍇睿行銷接手,是否能振衰起敝,重拾台港澳《英雄聯盟》電競的榮景,會是2021年非常重要的觀察點。

四、《英雄聯盟》四大主要賽區全數完成聯盟化

在收視成績以及LCK獲取世界冠軍帶來的利多推動下,原本備受擔憂的LCK特許經營化反而以更亮眼的成績完成目標,年底LCK官方正式公布新LCK聯盟創始十隊名單,不但申請時就有多達21支隊伍正式向LCK提出申請,最終更吸引了南韓食品工業龍頭農心集團直接收購DYN戰隊改名「NS紅軍」加入新聯盟,另外包括SB、BRO、DWG等隊也都吸引到了起亞汽車、南韓養樂多公司、KB國民銀行等大型企業的冠名贊助。

曾在EU LCS聯賽經營過戰隊的H2K老闆Richard Wells在2019年就曾拍攝影片表示,他估計一支普通的LEC歐洲戰隊(含一二軍)每年會花費200至250萬歐元的營運成本,他表示Riot Games在2018年給予各隊各55萬歐元(約1,845萬元新台幣)的補助款,在LEC聯盟化後Riot Games則在LEC導入了所謂「LRP分潤系統」,這個分潤系統會將Riot Games與各隊透過《英雄聯盟》電競所獲得的各種收入(包括贊助商、周邊商品販售、門票收入等)結合之後,以約32.5%的比例分配給Riot Games、隊伍,以及以35%的比例分配給選手。這樣的分潤經營模式其實在職業運動中不算少見,例如NBA著名的勞資協議就訂立了聯盟資方(隊伍與聯盟)與勞方(球員)之間的籃球相關收入分配比例,這個比例會以每年各隊薪資上限的方式呈現。

也就是說,自《英雄聯盟》電競四大主要賽區都完成聯盟化後,各隊都必須要自負營運責任,與以往有一大部分的收入會直接來自Riot Games的補助金、再去各自找贊助商補足剩下不足的經營模式大為不同。放眼全球其餘的電競聯盟或聯賽,幾乎沒有其他項目能夠像《英雄聯盟》電競這樣成功度過由遊戲商扶植戰隊的草創階段,真正創造出一個永續發展的電競聯盟的商業可能。在《英雄聯盟》電競持續創下收視與商業優異成績下,完全有可能達成商業角度上的正向循環,使《英雄聯盟》電競越做越大。

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而另一項驚喜則來自於南美巴西的CBLOL聯盟,雖然CBLOL在國際賽場上沒有太過亮眼的成績表現,但當地觀眾與CBLOL的連結性極強,使得他們也成為外卡賽區中第一個成功聯盟化的賽區。CBLOL夏季賽整季平均有超過17萬名粉絲收看比賽,最高收視人數更突破了39萬,這個收視表現堪與四大賽區相當,也顯示《英雄聯盟》電競未來在各地仍有巨大潛力。

五、中國、東南亞等新興電競市場加速發展

雖然武漢肺炎疫情帶來各地大規模電競賽事與活動停賽停辦,但今年電競投資市場反而比起往年更為熱絡,大量熱錢紛紛湧進全球電競市場,其中又以中國及東南亞市場為甚。中國方面光近期就有3筆公告超過1億人民幣的大型融資,分別是去年十月底英雄體育VSPN獲得接近1億美元B輪融資,領投方為騰訊控股,並馬上於1月18日收購王思聰創立的香蕉遊戲傳媒後不久再獲得6千萬美元的B+輪融資;1月14日嗶哩嗶哩電競獲得1.8億人民幣融資;以及本月TT語音獲得的1億美元B輪融資。更不用說目前在全球遊戲電競市場投資最為積極的騰訊本身就是中國公司,去年11月直接宣布將投入2億人民幣投資旗下《王者榮耀》電競、以及今年10月正式啟動將中國兩大直播平台鬥魚與虎牙合併進程,以及其光在2020年就對至少23家中國遊戲公司進行了投資,未來騰訊依然會是中國以至全球在遊戲電競界中難以匹敵的巨人。

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2020年12月由中國音像與數位出版協會公布的「中國遊戲產業報告」中表示,2020年中國電競遊戲市場總收入達到了1,365.67億元人民幣,較前一年度增長了44.16%。遊戲收入的提升也代表遊戲人口以至電競潛在受眾的提升,雖然LPL賽區由於其直播人數的不透明而難以估計其電競社群的規模,但今年在《英雄聯盟》世界大賽開放申請線下觀賽時,雖然條件嚴苛,但還是吸引超過320萬名觀眾申請抽票,因此目前中國電競市場,尤其是《英雄聯盟》電競項目目前已經受到中外各路投資者的注目。

東南亞部分則是在手遊電競上發展快速,Google在2019年就發表過一份報告,指出東南亞是全球移動設備市場上最為活躍的地區,光該年就有3.9億名移動設備用戶,其中更有超過90%是主要透過手機來使用網路。今年由Esports Charts做的一份全球電競收視成績報告中,全球所有項目電競聯賽的收視排行中,《Free fire》FFCS、《無盡對決》MPL等比賽都出現在榜上,顯示出東南亞在這些項目上的快速發展。

至於另一個重點市場南亞,在今年中印交惡的情況下,印度政府宣布禁止由中國公司騰訊代理的《PUBG Mobile》出現在印度市場,完全封殺了這款遊戲在印度的發展機會,更禁止在境內舉辦《PUBG Mobile》比賽,使得包括NOVA、FNC、TSM等已經在印投資戰隊的隊伍損失慘重,也讓印度電競市場帶來嚴重的倒退。

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