文/3DM
育碧的《刺客教條》系列和很多其他3A遊戲一樣已經走過了十多年歷史,期間《刺客教條》有過較大的轉型,跟隨潮流加入許多要素,遊戲規模越來越龐大。近日有外媒指出育碧的《刺客教條》太過臃腫,沒有專注點,需要砍掉一些系統。
《刺客教條》從來都不缺乏野心。玩家戴上刺客斗篷並不期望輕輕鬆鬆地進行15小時的歷史之旅。甚至在開始一個新的遊戲時,為了鑿開最新的史詩,你知道自己可能會在這個遊戲裡待上幾個月。但這些要素一直在增長,每一款新作都會堆積新的系統和消遣,事情似乎越來越不受控制。
即使在這個大遊戲時代,《刺客教條:維京紀元》的規模和密度也是值得注意的。它是一個龐大、無止境的東西。問題不在於維京紀元的規模或長度,而是缺乏焦點。遊戲中充斥著各種閃亮的內容,如任務、攻城戰、突襲和定居點管理等,這些內容都因為育碧的分散注意力而受到影響。
從《刺客教條:起源》開始,育碧開始真正重新思考《刺客教條》。有條不紊地刺殺別人已經慢慢被推到了一邊,當系列打到埃及時,它更從一個潛行遊戲轉向了一個動作遊戲。《刺客教條:奧德賽》則在它的基礎上套上了一整層RPG,這一點在《刺客教條:維京紀元》中得到了延續。但通過這些大的轉變,育碧並沒有真正削減什麼。所有潛行要素都還在,但它與更快、更立竿見影的動作RPG戰鬥競爭。
有所有這些傳統的系統,然後還有所有新的維京人元素,一切要素都感覺太複雜。這並不是說潛行和暗殺被毫無考慮地扔進了遊戲,整個世界的設計都考慮到了潛行問題,還有一個專門的暗殺系統,雖然揮舞斧頭更簡單。不幸的是,育碧做出了很多讓步,將這一過程延伸到100個小時和幾張龐大的地圖上。
你偷偷穿過的大多數城堡、堡壘和村莊混合在一起,卻從來沒有真正提供任何令人難忘的挑戰,而那一連串的打擊也同樣令人無感。你的目標中很少有人是你真正認識的角色,幹掉他們就像走到他們身邊捅他們一樣簡單,他們往往只是在長椅上閒逛或者在鎮上散步。《維京紀元》在構建一個巨大的陰謀和你不能信任任何人這一理念上做得很好,但當你被派去殺死一個你從未見過的隨機鐵匠時,這一點就被破壞了。雖然這一切都不是程序生成的,但也不覺得是量身定做的。
《維京紀元》讓你成為一名刺客,只是不讓你覺得自己是刺客。你會殺很多人,但沒有情節,不需要計劃,如果你被抓到也沒有風險-它已經失去了所有的吸引力。而且如果這個系列要繼續擴大的話,也看不到解決辦法。少量精心設計的暗殺固然不錯,但要如何在一款長達50個小時的遊戲中安排暗殺呢?育碧最初在《奧德賽》中所採用的系統並沒有留下多少影響,但它始終存在。
即使是典型的維京人感覺的東西也不完善。例如,突襲看起來令人振奮,成群的戰士燒毀了村莊和要塞,但是當玩家完成了幾次襲擊後,它就變成了重複的、公式化的活動,沒有驚喜或真實的進展。這是《維京紀元》最大的新功能之一,可以圍繞著遊戲來進行,但它卻成了巨大(任務)清單上的另一個項目。
然而《刺客教條》從來都不是一個只專注於幾個好點子的遊戲,它總是像被拉向了太多方向。由於它繁瑣的遺產:總體故事,這幾乎是該系列的固有特點。它總是在歷史小說方面比科幻小說好得多,但這一點不斷地被Isu、伊甸碎片和現代情節所干擾。至少現在,後者的作用要小得多,但是當被提醒自己身處Animus並像Layla Hassan一樣玩耍時,這使其顯得更加尷尬。
《刺客教條》偏向於神話的做法沒有問題,但這些側面的冒險從來沒有舒服地融入主線故事。尤其是Vinland,感覺就像一些實驗性的東西,從來沒有真正地結合在一起。它沒有致力於它的生存主題,而只是讓你肝礦石和皮革來換取裝備,而且節奏很奇怪。
幾乎所有的東西都值得在《維京紀元》中佔有一席之地,但並不是所有的東西都能在一個遊戲中一起實現。下一次,把一些要素放在倉庫裡可能會更好。自《黑旗》之後,航海並沒有真正的進化,所以也許不需要一而再再而三的把它帶回來。
不幸的是,育碧似乎沒打算控制它。《維京紀元》的第一個DLC還沒出來,玩家已經有了多個季節性活動和一個突襲系統。現在有一種期望,就是這些遊戲會不斷增長,即使在它們已經出來之後。玩家夢想著一個單一城市的《刺客教條》,深度大於廣度,從一開始就有轉生系統,這些很有可能是不現實的。希望再來一次像《刺客教條:大革命》的巴黎那樣的城市,但這個系列正在全力向另一個方向發展。
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