某一天,你在垃圾坑中一覺醒來,完全不記得自己是誰,身上穿著冷風會吹進來的破爛衣服,口袋裡甚麼都沒有,到底發生了甚麼事?接下來該怎麼生活?Steam 流浪漢模擬遊戲《Hobo: Tough Life》,就是一款這樣的遊戲。
生存模擬遊戲是近年來相當熱門的遊戲題材,還可以搭配殭屍、雨林、雪地、恐龍、深海要素…等等背景,組合出各種不同風格的求生遊戲。
《Hobo: Tough Life》則是以「街友」為主題,讓玩家於大都市中扮演一個社會底層的遊民,想辦法在這資本主義都市叢林中生存下去。
《Hobo: Tough Life》由位於捷克的獨立製作團隊 Perun Creative 開發,事實上筆者在接觸這款遊戲之前,只看題材及獨立製作,還以為是低成本惡搞類型遊戲,想說大概就像一海票模擬XX一樣,玩個半小時差不多就可以移除了。
然而,實際玩起來完全不是這麼一回事,從搶先體驗版本到現在將近四年的逐步更新,讓這款遊戲擁有非常豐富而詳細的內容與設定。
「活著」就是件不容易的事
玩家在遊戲中扮演的主角有生命值、飽食度、情緒、體力、溫度、潮溼度等必須維持的生理數值,還有酒醉度、嘔心度、生病、便意、臭味等負面數值,必須藉由進食、睡覺、上廁所等方式來回復,負面數值過高會造成各種糟糕狀況。
當然,最重要的就是生命值,只要降到零就會死亡。
而遊戲中對死亡懲罰相當重,除了屬性數值下降外,所有身上道具都會遺失,雖然可以跟 NPC 買回來,但走到這地步時,直接重新一局通常比較實在。
然而,生命值下降方式真的是五花八門,在剛開始系統沒摸熟,還沒抓到訣竅前,真的是隨便都會掛掉。
飽食度太低餓肚子開始扣血,生病了開始扣血,溫度太低失溫開始扣血,被人打扣血,翻垃圾被割傷扣血,情緒低落不高興開始扣血(???)。
生命很脆弱我知道,但是翻個垃圾被割傷死掉,心情不開心就掛掉到底是…??
玩家所扮演的流浪漢也是位相當有良心的遊民,不能隨地一躺就睡,不能隨地大小便,要花錢去公廁解決、花錢洗澡洗衣,偷東西會降低心情(又要扣血了)。
當然,在熟悉遊戲,瞭解到滿足需求管道有哪些後並不困難,但前期這不友善程度真的是相當勸退,必須花點時間上手。
數量眾多的角色與任務
上述都是生存的部分,然而《Hobo: Tough Life》不僅僅是都市求生,同時還有很明確的背景故事設定。
脫離人不開心就會死的新手期,成長到能四處探索城市後,就會慢慢接觸故事主軸部分。
除了隨機創造用來乞討偷竊交易的路人之外,遊戲中有非常大量的 NPC 可以對話、接任務、互動,還有好感度設定。
拉高好感度後可以和對方學技能、配方,或是請求提供協助等等好處。
在這過程中,玩家會慢慢接觸城市中各個團體,認知到發生了甚麼事,同時也會擁有根據地可以擺放傢俱設備。
學會更多技能後,生存賺錢也會輕鬆許多,遊戲重心就能漸漸轉移到解任務與基地建設部分,並且和各個勢力打交道,朝乞丐王之路邁進。
是的,成為乞丐王就是遊戲最終目標,為了讓各個勢力認同,就必須四處遊走接任務打關係。
雖然沒有大量對話與人物描述,但在解任務過程以及對話選項中,還是能展現出每位 NPC 的特色個性。
例如,某位團體領導者會成為流浪漢,並不是有甚麼悲慘過往,單純只是想要擺脫資本主義著重利益的社會,讓自己過得更自由,然而遊戲中更多是為了生存貪得無厭的流浪漢。
比如某位 NPC 號稱只要 300 塊他就會賣隻狗給你當寵物,結果給了錢他才出發去抓,隔幾天帶著狗回來後,卻以「抓這隻狗太累了」威脅再加 300 塊,否則就要把狗做成香肉…
類似這種不講道德追加要求的橋段屢見不鮮,幸好任務報酬都很不錯,也有不少有趣對話可看。
獨立遊戲常見的簡陋與不友善
雖說和搶先體驗時期相比,正式版本已經有非常大進步與細節調整,不過目前遊戲中還是有不少缺失與不友善的部分。例如翻譯不完整、介面重疊卡住、武器攻擊加成消失等等,這些 BUG 類理論上後續更新應該會慢慢修正。
但是在不友善的體驗部分,就真的是設計問題了。
例如沒有小地圖和方向指引功能,必須頻繁切換地圖才能知道自己在哪邊要往哪邊走。要硬派一點是可以接受,但地圖介面給了一個追蹤任務功能,卻不是讓你知道要往哪走,而是開地圖時優先顯示這個任務?
又例如前面提到的死亡機制,雖然中後期幾乎不會死,但在沒有難度選擇的情況下,或許沒必要把死亡懲罰弄成勸退某些玩家的方式。
還有判定部分經常要玩 QTE 小遊戲,翻垃圾要玩、對話成功與否要玩、連製作個東西都要玩,頻繁程度很容易令人不耐。眾多系統也缺乏引導,得靠自己慢慢摸索出來。
考量到這畢竟是只有數人的獨立團隊製作,以內容豐富度而言,這些缺點倒也在可接受範圍了。遊戲同時提供最多四人的連線模式,可以和朋友一起遊玩,不過和《Valheim》不同,邊緣人當單機玩也沒甚麼問題。
《Hobo: Tough Life》已在 2017 年於 Steam 公開搶先體驗,近期則釋出了 1.0 版本正式發售,支援簡體中文。