雖然上一代推出至今已經有整整 7 年的時光,日本一的團隊也有了相當大的成員更迭,但他們那以「壓力摳米」(やり込み)而聞名的招牌作品《魔界戰記》,終於是在最近推出最新的六代了。
這次的《魔界戰記 6》,不只是順應趨勢加入了多種方便玩家的新設計,在系統和美術方面也與前作有著相當的差異,而如使變化的唯一問題,便在於是否有辦法讓老玩家買單。
本次故事一如既往地採用熟悉搞笑風格,玩家將扮演僅次於普利尼的最弱種族、殭屍族的主角「傑特」,抱著死上數千萬次的覺悟,挑戰到處毀滅各個次元、最強的「破壞神」。
利用可以不斷轉生的秘傳魔法「超轉生」,你和幾個脫力系的夥伴將不停的轉生於不同的世界,並不停的在這條必敗之路上奮鬥下去……
值得一提的是,本次日本一終於狠下心來把除了立繪之外的部分全部 3D 化了,雖然看得不太習慣,但基本上畫風還是挺還原的,所以喜歡原田雄一畫風的玩家也不用太擔心。
不過即便換成全 3D,《魔界戰記 6》的玩法依然沒有太大的變化。
遊戲依然是採用熟悉的戰棋模式,而招牌的多色地板,以及「舉起」、「拋擲」、「合擊」、「連擊」等設計也與以前差不多,當然地圖很容易有視覺死角這點也沒變就是了。
另外,本次製作組似乎完全不在意數據無限膨脹了,剛開始的傷害就從萬點起跳,只要你有心,隨隨便便都能在第一大章把角色輕鬆練到上千級。
老實說,這對數據控來說看起來其實還挺爽的……按照製作組的說法這次的傷害可以上兆,不知道最終那個傷害條可以寫到多長呢……
雖然戰鬥上的玩法沒太大變化、基地的養成部分的變化反而比較多一點。
除去所有玩家都已經很熟悉的「道具界」、「暗黑議會」、「部隊屋」等系統,本次增加了以之前的「轉生」為根基的「超轉生」,以及「飲料吧」這兩個新系統。
飲料吧算是一個養成用的點數銀行,透過完成故事或任務,可以將獲得的瑪那、經驗、或各素質和職業熟練度的點數儲存於飲料吧內,並在你想要培養角色時花費金錢去使用這些儲蓄。
這個系統可以快速地強化角色、不管是轉生後想快速拉抬戰力,還是想將新角色推入一線,這個系統都能發揮莫大的作用。雖然真的也很花錢就是了……
而超轉生則有點類似「轉生」和「角色界」的合體版。雖然使用超轉生同樣會回到一等,但除了原有轉生就能強化的基礎素質和屬性外,超轉生還可以消耗不時獲得的「業」點數,藉此解開移動、跳躍、拋擲距離等許多單靠等級無法取得的強化。
再搭配獲得經驗值倍率的魔能力後,玩家幾乎可以無止盡的將能力越堆越強。雖說道具界和純靈等設計依然健在,但由於效益差距,這個超轉生一舉成為了本次遊戲養成的核心,也可以說是為玩家提供了最重要的目標(吧?)。
而雖然本系列一直以來都把「壓力摳米」當成最大的賣點,但不管是想要用超轉生養出 9999 的破天等級、高達數億的傷害數字,這一切的根基,依然是建立在玩家的農度之上。
由於並不是每個人都那麼閒,我是說有那麼好的耐性,所以能夠感受到其中魅力的玩家一直以來都相當有限。而為了讓一般人也能忍得住那漫長的農等生活,本次不只是推出了「自動戰鬥」以及類似手遊掃蕩功能的「連刷」,還主打一個嶄新的系統「魔心編輯」。
說得簡單點,魔心編輯其實就是可編輯的角色 AI。
玩家可以藉由在面板上編排「何時」→「對誰」→「做什麼」這樣簡單的三類指令,藉此讓角色在自動戰鬥中照你的意願行動。順道一提,當你編排邏輯錯誤時系統會有提示,但就跟寫程式一樣,正確的邏輯並不代表程式會正確運作……
例如,當你希望角色使用技能攻擊,那就必須先設定「移動後可用技能攻擊」→「目標敵人」→「移動可攻擊目標的距離」→使用「攻擊型技能」這樣的魔心邏輯。
而如果是希望角色能幫同伴回復,則必須設定「有 HP 低於 n% 的同伴」→「目標隊友」→「移動到可施放技能的最遠距離」→使用「回復型技能」這樣的邏輯,藉此讓 AI 自動搜尋受傷的隊友行動。
值得一提的是,其中「何時」指令,基本上都擁有「if & else」的概念,也就是你必須同時設定條件不符合時會如何行動,甚至可以設定在重疊數個的 if 的情況下才進行某種特殊行動等等,藉此讓角色行動得更有邏輯。
當然相對之下,如果你的順序不對或條件不完善,可能就會讓角色站在角落發呆,所以每次寫完後都要先開簡單的小任務來 DEBUG。
雖然這幾個系統的確是大幅減少了練等的麻煩度,但筆者也真心想不到竟然有需要在魔界戰記上 Coding 的一天啊…… 總而言之,如果你是老牌《魔界戰記 6》的粉絲,本作仍有一試的價值。
由日本一軟體開發的《魔界戰記 6》已於 5 月 27 日在 PS4、Nintendo Switch 平台上架。