《魔物獵人物語2》評測,卡普空的野心就是要你沉迷偷蛋

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《魔物獵人物語2》於上週發售了,這款承載了《魔物獵人》這個巨大 IP 的光環所推出的回合制 RPG ,實際玩起來如何,我們也藉由了上市後的遊玩,來體驗這款時隔 5 年的續作。

 

《魔物獵人物語》的背景

 

在說說這款《魔物獵人物語2》前,我們要稍微剖析一下這款作品的背景,眾所周知的是,卡普空一直是以動作遊戲聞名的遊戲開發商,從街機時代到家用主機時代,卡普空的知名遊戲系列幾乎全部都是動作遊戲,也包含《魔物獵人》。

 

前作《魔物獵人物語》是在 2016 年在 3DS 上推出的遊戲,《魔物獵人物語》就確立了以剪刀、石頭、布的回合制遊戲,美術風格走的是可愛童話風,並且講求魔物的養成與一般的《魔物獵人》系列作大相逕庭。

 

此外,《魔物獵人物語》而後改編成了動畫《魔物獵人物語 RIDE ON》,這個動畫在日本播放的時段是被排在普通級時段,播出了一年多共 75 話,其內容、畫風和劇情都相當的「子供向」。

 

 

因此《魔物獵人物語》的出現,事實上是卡普空意識到了要讓這系列走的長久,為了拓展《魔物獵人》的年齡層的作品,不然原世代玩家會隨著年齡的增長而逐漸減少。

 

不過畢竟《魔物獵人物語》還是會先吸引到原《魔物獵人》的玩家,一來當時期望差距太大,二來卡普空對於 RPG 遊戲真不能說「擅長」,遊戲內許多設計有想法,但玩起來惱人的部分也不少。當然還有被很多人嫌醜又吵的納比路。

 

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談完背景後,時隔 5 年的續作《魔物獵人物語2》,保有了一代基礎核心的玩法,並且在畫面上有著大幅的進步,也可以看出卡普空對於此作有更大的野心,不僅要吃一代、動畫的玩家,也希望以養成的方式,持續繼續擴展年齡層。

 

不過,歷史有著驚人的相似,當時一代在《魔物獵人X》與《魔物獵人XX》之間推出,相當於搶了一次本傳的位置,惹惱了一些原魔物獵人粉絲。而這次卡普空一改策略,先讓《魔物獵人 崛起》發售,但《魔物獵人物語2》又因為《魔物獵人 崛起》已無大型更新,再度惹惱了一些本傳粉絲。

 

先不論回合制 RPG 好不好,又或者有沒有搶佔開發資源的問題,撇開這些,這次的《魔物獵人物語2》做的如何?

 

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有用心的世界觀

 

這次《魔物獵人物語2》打造出來的世界值得嘉獎,融合了 《魔物獵人》的各種常見地形,像是森林、草原、雪山、火山等等,地圖雖然有邊界,但整體的感覺令人舒服,比起一代更是不知道進步了幾個檔次。隨著隨行獸的增加,也有更多的探索要素,後期獲得飛龍後,也有直接飛行探索的方式。

 

而故事部分走的則是比較穩紮穩打的傳統的 JRPG,玩家所扮演的主角是傳奇騎手「烈度」的孫子,配合主線所出現的異象,以一名新人騎手之姿,逐步的證明自己,結識伙伴,進而解開異象迷團的故事。在敘事上,節奏也屬於偏慢的類型。

 

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另外主線全程語音,經過一代的刻化後,二代的角色們也算是各有特色,多數新角色也算討喜。

 

「魔物王者」的戰鬥

 

如同前述所說,攻擊基本分為了力量、速度、技巧三種猜拳的互剋方式,這是所有攻擊的基本。在武器部分則分為三大類,斬擊系的大劍與單手劍、打擊系的大鎚與狩獵笛,和刺擊系的弓箭與銃槍。

 

每個魔物的部位都有害怕的屬性,而各武器也有類似原作的機制,像是大劍可以累積蓄力值,進行高傷害的蓄力斬或全體攻擊的橫掃斬。這些技能多半也附帶了上述的三種屬性。

 

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另一邊,玩家還可半控制的是自己的隨行獸(魔物),每個魔物都有自己擅長的攻擊屬性,一般狀況下都是自動選擇方式與攻擊對象,但玩家可以下達指令技能來強制隨行獸以某種方式來攻擊,這可以說是必定要會的技巧。

 

而面對的魔物也同樣有比較固定的模式,但發怒或是轉換型態(如飛龍起飛、雷狼龍帶電)就會轉換攻擊模式,這些如果不看攻略,就只能用肉身承受攻擊後才會知道,某方面來說也是很考驗玩家的記憶力。另一方面,大型魔物都有部位破壞的要素,部位破壞後可以獲得更多素材,或是提升歸巢率等等。

 

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我不是勇者,是偷蛋賊

 

《魔物獵人物語2》實質上是個養成遊戲,抓取、培育魔物才是本作的箇中樂趣。戰鬥除了練等級外,最大的目的就是尋找巢穴來挖蛋,地圖上隨處可見魔物巢穴,進入後可以讓玩家探索並尋找魔物的蛋。巢穴也有分稀有程度,稀有巢穴就更有機率獲得天生屬性更高的魔物。

 

另外前面提到的「歸巢率」則有可能在與某隻魔物戰鬥後,藉由部位破壞與染色球提高歸巢率,若魔物歸巢成功,就會在戰鬥後在附近出現該魔物的巢穴,100%可以獲得該魔物的蛋。透過納比路對於蛋的「氣味」和「重量」,可約略得知這隻魔物是不是天生神力。

 

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除了猜拳的三種屬性外,每個魔物還有一些不同的探索技能,像是迅龍可以隱身,讓玩家在跑地圖時可以輕鬆閃過所有魔物,又或像是轟龍,可以在跑圖時高速衝刺和攀爬藤蔓,衝刺對於跑大地圖省時,攀爬藤蔓則可以探索更多地方,獲得更多寶箱。

 

光是這偷蛋就有點魔性,不得不說,很多人根本不管主線了,每碰到一隻新魔物想的就是先偷個牠的彩色蛋。

 

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具有深度又耗時的養成系統

 

除了蛋的品質外,遊戲中還有「因子繼承」系統,每個魔物出生後都有一個九宮格屬性,上面就是該魔物戰鬥的主動技能與被動技能,同樣魔物也會有不同的九宮格,格子上除了猜拳屬性外,還有魔物本身擅長的屬性(火、水、雷等等),玩家可以藉由因子繼承,把多的魔物因子繼承到想要的魔物上。

 

這裡能玩的部分就很多了,拿來繼承的魔物會消失,意思也就是你必須要有夠多的魔物,另外在九宮格上,還有所謂的「賓果」,例如直線或斜線都是三個火屬性,那麼該魔物的火系攻擊就會加強。

 

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同樣的道理也適用在猜拳三屬性,而每格因子都有上述兩種屬性各一,所以最佳狀況會是一條直線上的元素屬性和猜拳屬性都一致,這樣對於兩種攻擊都有加成,因此怎麼搭這九宮格,會是後期玩家們鑽研的要點。

 

最後就算完全同樣的因子,也可以重複貼上,對該因子進行最多兩次來強化,所以光是要養出一隻完美的魔物,就對花費大把精神,而玩家最多可以一次帶六隻魔物出門,所以要當究極騎手,花個上百小時絕對不為過。

 

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《魔物獵人物語2》的缺點

 

若說要怎麼看《魔物獵人物語2》,可以看的出來卡普空對此傾注了心血,幾乎加入了所有《魔物獵人》的特色要素,不過同時也還有不少可進步的空間。以地圖來說,由於地圖固定,但寶箱生成的位置不固定,在洞穴中容易產生許多無謂的區域。

 

在戰鬥,雖然比一代更改良,雖然隨行獸的搭配與花招很多,可是無論角色或隨行獸還是要回歸猜拳屬性來戰鬥,在策略性上久了會有點枯燥。隊友則是無法控制,在主線全通關之前無法換人,導致隊友使用的一些武器或技能對上某些魔物時常常成了負擔。

 

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另外戰鬥節奏緩慢也壟長,雖然有加入加速系統與低等掃蕩系統,但缺乏更智慧的選單,幾乎每進入戰鬥就是先換一輪武器和隨行獸才開打,光這點就會讓節奏變的緩慢。

 

另外也有一些細節設計上的問題,像是即便打完劇情的新魔物不會記錄下血量、弱點屬性,還有養成介面雖然意圖簡化,但又反而少了一些深度玩家需要的資料。

 

 

最後,就是受限於 Switch 的硬體性能,NS 版在一些複雜場景上,明顯會有著 FPS 降低的問題。Steam 版沒有 FPS 問題,但有些微的遊戲當機消息傳出。

 

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最後,《魔物獵人物語2》如同《魔物獵人》系列一般,主線全破又是另一個開始,包含上位裝備、一大票的二名、古龍都等著你來挑戰,還有共鬥任務可以和朋友或網友一起遊玩,就不用被 NPC 雷了,再加上養成系統,若以遊玩時數來看,《魔物獵人物語2》絕對有著超高 CP 值,加上官方已經預告一路到 10 月都有更新,相信喜歡養成玩法的人,絕對會滿意這次的作品。

 

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