一款遊戲要在國外發行究竟得下多少工夫?兩種語言之間的轉換和翻譯需要注意多少細節?Capcom 在前陣子推出《大逆轉裁判 1&2 成步堂龍之介的冒險與覺悟》,當中的日文原文到底要如何精準轉成英文不失真,十足考驗著自家在地化中心的功力與程度。
原文作者是 Capcom 負責進行《大逆轉裁判 1&2 成步堂龍之介的冒險與覺悟》在地化中心的總監 Janet Sue,藉由遊戲發售的時機點和玩家聊聊該作的在地化內容和箇中細節。
Janet Sue 在文中強調自己十分榮幸能製作英文版的內容,過去 Janet Sue 在外國媒體的採訪報導中曾經聊過《大逆轉裁判》的在地化理念,也就是「Authentic, yet Accessible」(正宗又平易近人),並趁著此次機會再分享幾個實際範例給玩家。
以下文章將逐字翻譯《大逆轉裁判 1&2 成步堂龍之介的冒險與覺悟》――偉大的在地化冒險原文內容,一起跟著 Capcom 在地化中心總監 Janet Sue 的觀點,窺探 Capcom 是如何巧妙轉換英日文翻譯,讓其他語言能夠符合原文精神又能精確傳達意境的奧妙之處。
正文開始
我以前就覺得遊戲的在地化與醫學或法律翻譯不同,可以說是種藝術性的工作吧?我們的工作不僅要忠於原作的用字進行翻譯,還必須選擇能觸動玩家情感的描述。在地化或許聽起來簡單,其實是個相當困難的工作。不管是怎樣的遊戲或娛樂,都有各自的要求與挑戰。
例如,首先我們必須了解不同遊戲類型中的獨特現象或是玩家的知識水準等。並且,常識思維也會根據時代而改變。所以,「Authentic, yet Accessible」的「什麼才是『正宗』?」以及「它與『平易近人』之間的平衡性」也會跟著改變。
我之前閱讀夏目漱石的《我是貓》英譯版時,我很驚訝。其中寫到「車夫養的貓叫『小黑』,牠捉到了一隻老鼠,老闆說『一隻值一分錢(a penny a tail)』,『接近半克朗(about half a crown)』」。
此翻譯版於 1972 年出版,是以英式英語翻譯給沒有網路的歐美人看的。或許當時的想法是,雖然故事背景在日本,但為了讓金錢的價值觀更容易理解,便很自然地將日圓也在地化轉換成了英鎊。
但是,現在的譯者想法已經改變,他們會配合時代,保留日圓的說法。翻譯成英鎊的話,則日本「該時期的正宗感」就會少了一點。這本書出版後已過了 40 年,對於已經習慣維多利亞時代的歷史劇的我而言,換算成英鎊其實更容易理解。
因為在看日文時,就算告訴我這是 1 錢或 1 日圓 50 錢(1 日圓=100 錢,現今已不使用此面額),我也不清楚它的價值,我想日本人一定也意會不過來吧。
這種在地化的考量,就是重視「平易近人」更勝於「正宗感」的例子之一。無論是何種譯法,翻譯時都需要逐行逐字地去判斷如何處理。
換個話題,我想漱石先生對自己的作品被譯成這樣的英文,他應該不會有所不滿。因為(好像)有個都市傳說,說他自己也是這樣想的。在《大逆轉裁判》的「番外篇」第 6 話也出現了類似情形。
咦?龍之介的回答不對嗎?
讓我們問問漱石老師吧!
的確如福爾摩斯所言,「月色真美」和「我愛你」是完全不同的表達方式。但是沒有翻譯成教科書上教的日文,其實似乎是有原因的⋯⋯。
確實是「錯」呢!這是因為在翻譯時,必須將各種語言的文化也考慮進去,所以單純地說「我愛你」對當時的日本人來說太過直接且不自然,需要配合當時日本人的常識,用更婉轉且詩意的說法來表達。
這麼一來,就能將原本的浪漫語感表現得很好。在「正宗」與「平易近人」之間也有像這樣的平衡。其實在這段對話中,我還有另一個在意的地方,從在地化內容中更能看到在地化所下的工夫。
在英文的台詞裡,龍之介的回答是「『我愛你』或『我喜歡你』」,原本應該配合當時的古典表現寫成「我心儀你」會更自然。既然都要在英譯版裡註記日文了,為什麼還要特地寫成「『我愛你』或『我喜歡你』」呢?這大概有以下兩種原因:
- 想譯成讓那些從動畫學日文或在學校學日文的人也能懂的簡單日文,不單是給日文母語人士或漱石的忠實粉絲看。
- 為了讓完全不懂日文的人,也能感受到之後的日文雙關語的趣味。
出於我的自私心理,我想盡可能地保有本作品的「正宗感」,因此我希望留有一些日文的語感。
接著,再看那句台詞的後續,為了讓沒有日文知識的玩家也能理解原作中的「喜歡」和「月色」是日文雙關語,我們必須進行說明,為了譯出那位福爾摩斯的一句雙關語台詞,我們利用了龍之介的台詞作為伏筆。
順帶一提,後面還有使用「我愛你」的劇情⋯⋯(老實說,這一話裡面從頭到尾都是像惡夢般的滿滿雙關語,必須在翻譯前就先比對所有的笑話伏筆與關連性才行。到底為什麼會寫出這種腳本,巧舟先生啊啊啊啊啊?!? ><;)
在這些左右為難的局面裡,還有另一個重大的挑戰。那就是「Phoenix Wright」的存在。我想也有很多人知道,逆轉裁判系列的英文版主角是個叫「Phoenix Wright」的美國人。
沒錯!連故事背景都搬到美國加州了。所以,這次對龍之介有兩個重大的挑戰:
- 名字要怎麼翻譯?
- 他和 Phoenix Wright 是什麼關係?
當然從平衡上考量,我們重視「平易近人」更勝於「正宗感」,這次也選擇用美國人做設定,對於《大逆轉裁判》的故事來說,龍之介的國籍和他是日本人是非常重要的,就我個人喜好,認為理所當然要保留 Ryunosuke Naruhodo。
或許跟我是亞裔美國人也有關係,長年住在多元文化國家的 Phoenix 有日本的血統,我對這種設定並不感到奇怪。
因此,即使想去比較各種作品的在地化方式,也有許多難以比較的地方。我們必須根據需求或目的,以及時代、文化、譯者的考量或遊戲的內容,譯成不同的處理方式。
其實在出乎意料的地方也有在地化的處理哦,像是「日本版」的外國節目或是莎士比亞的「現代譯本」等,都可以算是某種程度上的「在地化版本」呢。
⋯⋯欸,長篇大論已經聽夠了?
好,知道了!那我們再一起來看一些遊戲中的具體例子吧!
日文 | 英文 |
ナルホド‥‥あの。ホームズさん。これ、なんですけど‥‥ | Ryunosuke Um, Mr Sholmes, what do you make of this? |
龍之介:⋯⋯不好意思,福爾摩斯先生,關於這個⋯⋯ | |
ホームズしッ! 黙って。 | Sholmes Shh! Quiet! |
福爾摩斯:噓!安靜。 | |
ホームズ‥‥ボクはね。スイリに夢中になると、なにも目に入らなくなるのですよ。 | Sholmes When I’m ruminating in the course of my deductions,nothing must disturb my mind. |
福爾摩斯:⋯⋯我啊,一旦專心開始推理,就什麼都顧不了了。 | |
ナルホドあ‥‥す。スミマセンでした。 | Ryunosuke Oh… So sorry… |
龍之介:啊⋯⋯對、對不起。 | |
ホームズ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥カレーライス、かな。 | Sholmes………Ah, an Indian curry, perhaps… |
福爾摩斯:⋯⋯我選咖哩飯吧。 | |
ナルホド (‥‥ヒルごはんの献立を スイリしているみたいだな) | Ryunosuke (What’s he ruminating about?The lunch menu?) |
龍之介:(⋯⋯看來他是在推理午餐要吃什麼啊。) |
這段對話的重點是「咖哩飯(curry and rice)」變成了「印度咖哩(Indian curry)」。寫成印度咖哩的原因簡單來說,就是更接近「真實」,能讓英語系國家的人看到不會感到奇怪。不過,還不僅於此。
將這段話譯成英文時,英國譯者提出意見,說「福爾摩斯好像不太會說這種話呢」。原因是歐美人聽到「咖哩飯(curry and rice)」會覺得是「日本料理」,不過對日本人來說,聽到「咖哩飯(curry and rice)」自然就覺得是「印度料理」吧?
因此,如果照字面直譯,就會給玩家帶來錯誤的印象,對於福爾摩斯這個英籍的角色來說,這句台詞也會顯得很不自然。在此處,咖哩飯的背景就派上用場了,以歴史上來看,咖哩飯似乎是起源於明治時期英國人從印度引進的料理哦。
所以在英文版中,我們才選擇譯成咖哩飯的根源,也就是「Indian curry(印度咖哩)」。還有另一個例子,這次是補充了英國文化的在地化案例。
日文 | 英文 |
有罪、無罪、有罪、無罪、有罪、無罪、 有罪、無罪、有罪、無罪、有罪、無罪、 |
Nibble nobble guilty bobble, nibble not guilty out. Nibble nobble guilty bobble, nibble not guilty out. |
有罪、無罪、有罪、無罪、有罪、無罪、 有罪、無罪、有罪、無罪、有罪、無罪、 |
|
‥‥おそらく。『花うらない』のようなものではないでしょうか。 | …Perhaps it’s akin to fortune-telling with flower petals like people do back home? |
⋯⋯這應該是類似「花瓣占卜」的做法吧? | |
(ドビンボー博士の運命が、1本の ’もろこし’にたくされるとは‥‥) | (So Professor Harebrayne’s fate is to be decided by a cob of corn…) |
(所以多比波博士竟然將命運交給一根「玉米」⋯⋯) |
這句話講的是一名少女一邊唱著英國小學常聽到的數數歌「Ibble obble」,再加入單字「nibble」(蠶食)改編的歌,然後一邊吃著玉米。
在日文中的確就像花瓣占卜一樣,反復地唸著「有罪、無罪」,但是將其用這種方式處理成在地化的歌曲後,使劇情變得更有英國特色,同時也符合壽沙都和龍之介的反應。
對了,日本的花瓣占卜在外國也有哦。從法國流傳開來的「effeuiller la marguerite」遊戲和日本的花瓣占卜一模一樣,請調查看看它和日本的淵緣吧!
說到英國文化,這次除了要展現出優美的英譯,我也想呈現出正宗的感覺。因此我拜託了兩位優秀的英國人來進行翻譯。
無論我多麼嚮往英國文化,我這個美國人還是無法適切地將英國文化放入文本裡。於是在專案一開始時,我就請他們自由地進行翻譯,並且和我討論譯文,我則用國際化的觀點來判斷要如何調整文法、文化等內容。(英式英語不光是發音不同,連文法與寫法都和美式英語有許多差異!)
所以,這次的翻譯裡放入了許多英式英語特有的幽默感在裡面。
在背地裡,為了更加正宗地呈現以日本為背景的情節,我們直接保留了日文的圖片等,還特別加入了要現代硬體才能支援的「證物字幕系統」。只要將滑鼠游標移到法庭記錄裡的證物文字上,就會自動顯示英文字幕。
並且,為了呈現出明治時期日本與西方文化融合的氛圍,我們下了不少苦工。例如,日籍的龍之介一行人在遇見新事物時,他們用來和熟悉的日本事物比較時用的單字,我們就保留了日文。
另外,他們說日文時會加上「~san」稱呼人,當他們用英文講話時,我們則用「Mr」或「Miss」來區分。
像是說日文台詞時是「Naruhodo-san」,而「Miss Susato」則是用「英文」說話的感覺。我們之所以沒有解釋就採用了這種譯法,是因為現在的外國玩家都具備這方面的日文知識了,我們才得以使用在本作品的英譯版裡,很有當代的感覺呢⋯⋯。
說到時代,本作品的英譯版也將風格調整成了維多利亞時期的英式英語風格,這是我們從日文版的寫法中得來的靈感。
將以前使用的漢字標上現代的讀音,不僅能給人明治時期的氛圍,台詞也會沒那麼繁瑣。還有,龍之介語氣中的「~かしら(中文:是~嗎?現今為女性使用的語氣)」的用法也很有意思。
雖然現代男性幾乎不會用,但在明治時期似乎是大家都會用的語氣,在《大逆轉裁判》裡也有使用。(這次換日籍員工說「用『~かしら』不會很奇怪嗎?」,他們覺得很奇怪,甚至還提交了錯誤報告給我,聽到我回說「這是日語文化的處理方式!」還覺得神奇(笑))
在《大逆轉裁判 2》發售後,巧舟先生在採訪時談論過這些事,說是因為寫成正宗的明治時期的文章的話,讀起來會過於生硬,因此撰寫時是以「類似的感覺」為目標。
我們開始進行英文翻譯時,知道英文也會有類似的情形,所以和譯者們一起創造了《大逆轉裁判》的「維多利亞時代風的英式英語」風格。
我們下了一些工夫,限制單字只能使用當時的用語,對身分不明的角色用第三人稱時,不用現代的「they」,而是寫成「he or she」。並且,這也是為什麼日文名字是照當時的順序(先名字後姓氏)排列的原因。
其實在進行在地化時,還有另一個挑戰,那就是「Ryunosuke」和「Asogi」的拼音。要寫成羅馬拼音有好幾種方式,我和譯者討論了要使用哪一種,最後選擇日本政府也在用的,不標出不發音字母的「修訂平文式」(又稱:「標準式」),因為有以下四大優點
- 可以縮減字數
- 讓沒有日語知識的人也能輕易閱讀、發音
- 可以避免字型顯示問題
- 有些拼音在畫冊中已經使用過,我們遵從原作品開發人員的考量
關於第一點,簡單地想,比起寫成「Ryuunosuke」或「Asougi」,用此拼法可以少寫一個字,節省下來的字數就能分擔給其他單字。然後,關於第2點,對於不懂日文的人而言,「u」的功用並不是拉長前面的母音,而是要唸出聲音來的,如此一來發音則會變得完全不一樣。
第三點可能會有點難懂,「Ryūnosuke」或「Asōgi」的拼法也是正確的,但是有的字型無法顯示長音符號或發音符號,這個拼法不能適用在各種地方。尤其亞洲語言的字型可能未完全支援顯示歐美語言的文字。
我們本來想在本作品英文版的對話框使用連接號(en dash),結果我們用的字型中沒有連接號,不要問我找了多久才找到有連接號的字型⋯⋯(哭)蘿塞克的英文名字不寫法文拼音「Esméralda」,而是寫成「Esmeralda」的原因也是因為這樣。
我們還調整了許多 UI 的內容,不過最後想再跟大家介紹一個例子。
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我們將字幕上的打字機顯示動畫做了很大的調整。由於日文版裡的字數較少,是噠、噠、噠非常緩慢地一個字一個字跳出來,而英文版正如你們所見,字數爆炸性的多,所以我們提升了文字顯示的速度,然後這次又冒出了新的問題。
沒錯,就是那個噠、噠、噠的音效。調整了顯示速度後,文字與文字的間距會改變,因此我們也製作了英文版專用的音效。聽力敏銳的人請務必要聽看看哦!
哎呀~今天實在聊了很多,在地化的工作真的很有意思。無論你是為了學英文,還是單純感興趣,都請務必玩玩看英文版的《大逆轉裁判 1&2 成步堂龍之介的冒險與覺悟》。我們 7 月 29 日在 PS4 上相見吧!
那就下次再會囉~!
《大逆轉裁判 1&2 成步堂龍之介的冒險與覺悟》已於 7 月 29 日在 PC、PS4、Switch 平台發售,支援英文和日文,無支援中文內容。