回憶最美,《暗黑破壞神2 :獄火重生》「原汁原味」是一種怎樣的味道

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就在 Blizzard 因為性歧視案延燒之際,《暗黑破壞神 II:獄火重生》在遍地野火中展開測試。面對試玩意見分歧,一說老派沒新意,又說原汁原味最美,作為一名 20 年前老玩家又怎樣看?看這篇吧。

 

2000 年,Blizzard 隆重推出《暗黑破壞神 2》(Diablo 2)成為當年暢銷遊戲。根據曾任資深遊戲設計師 Stieg Hedlund 的 LinkedIn 資料(網頁連結),顯示全球銷售套數已超過 1,500 萬套。

 

提到 Blizzard 重製遊戲的歷史,很難不提到之前大爆死的《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》(Warcraft III: Reforged),也就是有了前車之鑑,更顯得這次重置的注目度。

 

為什麼要重製遊戲?

 

遊戲公司為什麼要重製遊戲.....單純喜歡炒冷飯?

 

有很多不同的說法;正向一點,是為了照顧錯過經典的消費者,或是以現在的技術,賦予經典一個全新面貌。

 

從現實一點的角度來看。會被重製的遊戲,很大一部分都是當年銷售成績還不錯的產品;之所以會選擇重製,就是再一次利用產品價值。用更簡單的方式來說,就是一個賣情懷。

 

無論哪一種理由,所有的重製遊戲都會面對一個嚴肅的問題「你的目標客群是誰」;不同的目標客群,會有不同的重製重點。是讓老玩家重溫舊夢,還是讓新玩家體驗經典。

 

不過.....就現實的大環境而言,大多數的重製遊戲,都是選擇保留核心玩法、創作精神,再加上細節優化、改進,以符合時下市場需求。

 

20 年後的《暗黑破壞神 2:獄火重生》

 

或許是因為《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》的失敗,Blizzard 開發《暗黑破壞神2 :獄火重生》顯得非常保守又小心。

 

如果只看視覺表現,那麼《獄火重生》確實有顯著進步(3D 人物美醜就見人見智)。

 

20 年前,當時推出的《暗黑破壞神 2》遊戲畫面解析度只有 640x480 和 800x600 兩種選擇,《獄火重生》選擇了主流的 1920x1080 解析度,提供更精緻的遊戲畫面。

 

《獄火重生》的視角雖然維持原版的 45 度,但是加入光影 3D 技術之後,效果更加真實,視覺表現亦有不少進步。

 

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重新以 3D 繪製的角色。

原汁原味是優點,還是缺點?

 

若是你玩過 20 年前的《暗黑破壞神 2》,應該會覺得《獄火重生》非常「原汁原味」。就算你覺得不夠原汁原味,系統甚至內建了舊版可以切換。

 

當年大獲成功的《暗黑破壞神 2》可以說「在那個年代背景」才會達成的成績。

 

20 年前,還是一個沒有網路遊戲的年代,這樣一款可以連線與好友共玩的遊戲,確實非常吸引人。當時的《暗黑破壞神 2》帶來許多少見要素,像是系統生成的迷宮、無盡刷地城、收集裝備等等。

 

以此帶動的現金交易風氣,或是以喬丹之石當作交易貨幣的方法,也是那個年代才會出現的狀況。

 

然而,20 個年頭過去了,現在的玩家已然經過網路遊戲、手機遊戲的洗禮,當玩家有了「20 年後的」需求、習慣、喜好,只是「原汁原味」呈現「20 年前」的內容,如此能夠吸引到這個世代的玩家?

 

或許,有些事情還是留給回憶。

 

《暗黑破壞神 2:獄火重生》的測試經歷

 

終於等到《暗黑破壞神 2:獄火重生》開放測試,雖然說系統有些調整,整體仍然與當年《暗黑破壞神 2》相差不遠....尤其是那個「小背包」。

 

不用多說,想必各位老朋友肯定熟悉《暗黑破壞神 2》的小背包,作為一款打寶遊戲,小背包意味著必須頻繁來回城鎮與地下城之間;除非把多餘道具丟掉,就只能頻繁打斷練功節奏。

 

相比過去的刻苦練功,如今的遊戲更像是娛樂,包括加入許多便利功能,也因為 20 年前的遊戲比較不會考慮這麼多,使得以現在的觀念來看《暗黑破壞神 2》多少能感受到些許不便。

 

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背包經常處於背包滿了的狀況。


或許,就是這一份原汁原味,讓《暗黑破壞神 2:獄火重生》少了一份與時俱進的感覺,網路評論也因此變得兩極化,有人滿意熟悉的味道,也有不少人認為太過陳舊、缺乏便利性。

 

憑良心而論,《暗黑破壞神2 :獄火重生》做得不差,只不過 20 年後的玩家是否能接受 20 年前的系統思維?等著看市場成績的驗證吧。

 

一晃眼,《暗黑破壞神 2》走過 20 年,當年陪著一起成長的玩家也走過了人生大半,少了精神、體力,多了工作、家庭責任,或許無法向當年那般恣意輕狂,但是有一份美好回憶,永遠留在回憶裡。

 

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《暗黑破壞神 2:獄火重生》

 

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