《索尼克》製作人飯塚隆談系列20週年,透露未來新作將是全新系統

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做為 SEGA 的看板招牌角色,《索尼克》系列迎來了 30 週年,這次台灣媒體訪問到目前《索尼克》品牌的負責人飯塚隆,請他談談這 30 年來的種種。

 

對於 30 週年的想法與種種


Q:請簡單自我介紹與說明您於本作中擔任的職位。
A:我是飯塚隆,1992年進入 SEGA,從《SONIC3》開始參與製作,現在在 SEGA 洛杉磯的分部,監督電影、動畫等各種作品的狀況,這次在繽紛色彩也是擔任監督整個品質的職位。

 

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Q:請您分享一下「索尼克」30 週年的心情與感想。
A:時間真的過得很快,我參與到現在已經有 27 年,剛開始加入製作的時候沒想到可以做這麼久,每做一次索尼克的作品都希望可以做的更好,沒想到就這麼久了,真的是多虧了粉絲一直以來的支持,希望大家可以持續為索尼克加油。

 

Q:「索尼克」配合 30 週年有什麼樣的活動企劃,另外,您個人有沒有什麼特別推薦給粉絲們「一定要看看」的項目呢?
A:過去 20、25 週年都有現場活動,但今年比較特殊所以沒辦法這樣做,這次我們舉行了虛擬的線上演唱會以及請到交響樂團來演奏,這樣全世界可以同時間欣賞,希望未來也能承接這種優點。30 週年我們還有沒發表的企畫,希望屆時能和粉絲一起分享。

 

 

Q:我們看到 30 週年索尼克有和不少非 SEGA 的遊戲合作,像是《Fall guys》或《MineCraft》,是怎麼選擇要和哪些遊戲合作?未來又是否會有新的合作計畫呢?
A:除了喜歡索尼克的玩家以外,也希望與有很多的玩家的遊戲來合作,除了《MineCraft》以外,我們也還準備了和其他公司遊戲的合作,大家敬請期待。

 

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Q:官方在之前的直播發表會中,驚喜宣布了由 SONIC TEAM 製作的《索尼克》最新作,關於這款作品也是由飯塚先生親自經手製作嗎?有沒有任何可以稍微透露的關鍵字,或者是新情報呢?
A:當然我也有參與製作,這部分能傳達的情報還不多,關於這次新作方面應該比其他作品都來的長,這次不光是動作遊戲,做了一些新的挑戰,所以要花比較長的時間,希望大家屆時可以體會到索尼克全新的樂趣。

 

Q:在索尼克面世的三十年間,哪一款遊戲是最引人入勝, 最難製作和最令人難忘的呢。
A:最有人氣的果然還是 MD 時期的 1~3 代的經典系列吧,30 年來還是很多人用其他平台來玩,我們也會以《Sonic Origins》的方式繼續讓大家遊玩,最困難的應該是 DC 的《索尼克大冒險》,這是首次想辦法以 3D 的方式來呈現 2D 的冒險,嘗試了很多錯誤的方式,花費了很多經歷才完成這款遊戲。

 

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飯塚隆眼中的索尼克

 

Q:索尼克系列裏的角色中,除了主角索尼克,誰是你最喜歡的角色?為什麽?
A:我最喜歡的是「夏特」(Shadow)這個角色,當時我擔任監製,希望創造一個跟主角勢均力敵的黑暗英雄,因此對他很有感情。

 

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Q:你個人是比較喜歡平面抑或是3D化後的索尼克?
A:我兩邊都有參與到製作,所以兩邊都非常喜歡,我也思考過,現在的玩家是不是還有傳統風格的需求?後來的《索尼克 狂熱(Sonic Mania)》獲得很多好評,才讓我真正放心,所以希望未來 2D、3D 都能並重的去培育它。

 

Q:你覺得《索尼克》的遊戲需要具備那些元素?
A:當然必要的元素就是「速度」,無論是 2D、3D 甚至是賽車都是,速度感會是最重視的一點。

 

Q:在製作索尼克系列遊戲的這30年間,製作團隊是否有哪段回憶或是經歷想要與大家分享?
A:這比較牽涉我個人的事情,我製作《索尼克大冒險》時,到美國住了一年半,這也是我第一次出國長住,後來為了《索尼克大冒險2》又去美國住了 9 年,現在又第 3 次到了洛杉磯,為了索尼克我三度前往美國生活,這對我來說改變很多,不管是認識了各種人、各種經歷,還有英文等等。

 

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Q:索尼克系列的遊戲在操作與機制的設計上可以說是平台遊戲中的最高標準。請問製作團隊是怎麼做到這一點的?
A:團隊都是一步步更改缺點來提升優點,團隊也還不覺得自己是最高水準,這些都是逐步累積。在作品推出之後我們會仔細的閱讀粉絲的回應,來活用上次的經驗,好好的修改到下一部作品。

 

Q:索尼克系列在地形設計上、很多機關都會影響移動速度及改變跳躍滯空的角度,其中不少有類似彈珠台以及柏青哥機台的要素,請問這是設計初期就有考量或是參考這樣的要素嗎?亦或是後來才有類似的發想並且加入關卡內的?

A:最初是出現在初代索尼克中的一個關卡,因此才會想到讓他像彈珠一樣的去碰撞看看,《索尼克大冒險2》的時候就有比較正式的彈珠台,這些要素我們都有慢慢的放在各個作品中當成一個有趣的要素。

 

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《索尼克》各項作品的想法與規劃

 

Q:這次的《索尼克 繽紛色彩究極版》可說是升級版本,那究竟當中作了什麼的升級呢?
A:這次是個重製作品,以一個全新的方式放到全新的平台上,除了畫質和 FPS的提升以外,我們也有做各式各樣的改良。

 

Q:想請問本次決定推出《索尼克 繽紛色彩究極版》的理由,以及是什麼時候決定要重製的?
A:主要是配合電影後作為計畫的一環來啟動,希望從電影認識索尼克的新玩家來認識索尼克,讓他們知道這系列也能輕鬆遊玩,所以才決定重製這部作品。

 

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Q:在將《索尼克 繽紛色彩》從原本的 Wii/NDS 移植到現在的 Nintendo Switch/PS4/PC 重新推出,有遭遇怎樣的困難點?有關新追加的更新追加部分,又是怎麼去發想的?
A:一開始最困難的地方是現在習慣多平台推出,但當時還是一款對一個平台,為了移植到其他平台,需要先全部刪除 Wii 的要素再重做,這部分是比較花心力的地方。

 

Q:未來會考慮推出這個《索尼克 繽紛色彩》遊戲系列的新作嗎?
A:目前沒有這個計畫。

 

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Q:多年來,索尼克的玩法變幻無窮,有大亂鬥,賽車,平台游戲等。那接下來的索尼克續作會往什麽樣的方向發展呢?會像是《索尼克 繽紛色彩》一樣的模式呢?

A:如同前面說的,2022年的索尼克新作將是全新的挑戰與系統,希望大家可以多多期待。

 

Q:其他的人氣角色,像是納克魯斯等還有機會出自己的專屬遊戲嗎?
A:外傳只做過夏特的作品,但現在為了傳達索尼克就已經很用盡全力,所以暫時還沒有辦法,但我是希望可以的。

 

Q:玩家呼聲極高的《音速小子大冒險》有機會重製嗎?
A;確實我們知道有些玩家希望重製這款作品,不過這次的繽紛色彩是第一次的重製挑戰,因此我們會依據繽紛色彩得到的反應來思考這個可能性。

 

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Q:製作組有考慮再製作類似賽車這類的延伸玩法嗎?
A:今後還有機會的話我們會再挑戰,不過確實賽車是傳統模式以外最受歡迎的玩法。

 

Q:我們在《審判之逝》中看到收錄了《Sonic the Fighters》,未來還有機會出格鬥遊戲嗎?
A:把《Sonic the Fighters》放進《審判之逝》也是 30 週年的計畫之一,但單獨推出獨立的格鬥遊戲,現階段還是困難了點。

 

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Q:從《Sonic Mania》、《Sonic Forces》到《Sonic Team Racing》,可看出索尼克這個IP可以被應用在各種不同類型上。有哪一種類型的遊戲是Sonic Team沒有嘗試過,但有意願想要製作看看的呢?
A:如果可以的話,會想挑戰玩家們可以一起遊玩的遊戲,因為動作遊戲大部分還會基於一個人遊玩。

 

Q:除了《索尼克 繽紛色彩究極版》外,還會有更多的復刻重製嗎?還是會把開發重心放在系列的原創新作上?
A:現在的重點當然還是在 2022 年的新作,還有《Sonic Origins》方面的移植。

 

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Q:在《索尼克》IP 策略上,官方接下來的規劃?會有怎樣的策略去更加推廣《索尼克》IP?
A;還說不上 IP 戰略這麼的正式,但希望用各種媒體方式,讓各年齡層都可以知道索尼克,因此包含系列電影、以及製作中的 NETFLIX 動畫等等,讓各種玩家都可以知道索尼克的存在。

 

Q:承上,索尼克電影最終獲得了很大的成功,續集也已經確定了,就 SEGA 的看法是如何看待這系列電影?未來將如何推動遊戲以外的多媒體?
A:讓他成為好萊塢電影一直都是我們希望,先不論續篇,對於首次的成功 SEGA 是很驚喜的,如果能讓更多人認識索尼克,我們都會很積極。

 

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Q:隨著系列 30 周年到來,製作人想對系列作粉絲說的話?
A:每次週年我都會想這個問題,果然還是很感謝粉絲們的支持,否則這個系列也沒辦法做下去,2022年除了有電影續作以外,也會推出 Netflix 動畫,也會讓大家用各種方式來享受各種索尼克的樂趣,在遊戲方面今年是《索尼克 繽紛色彩究極版》,明年則是全新作和 origin,還請大家多多支持。

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Source 《索尼克》製作人飯塚隆談系列20週年,透露未來新作將是全新系統 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/49812/sonic-producer-takashi-iizuka-interview-2021……