《破曉傳奇》無雷通關心得:誠意滿滿的JRPG超佳作,動漫風新神主牌遊戲

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舊譯「時空幻境」的《傳奇》是從 Namco 時期就存在的經典 RPG 系列,近年在《熱情傳奇》艾莉莎事件大砸招牌,加上萬代南夢宮始終在很多遊戲的表現都讓人覺得「差強人意」或「勉強及格」的程度。儘管後面的《緋夜傳奇》遊戲整體並不算差,那麼這次的《破曉傳奇》呢?

 

先說結論,這次很穩。就編輯的觀點來看,《破曉傳奇》距離神作還差一步,但算的上是近年 JRPG 的高水準佳作。同時也是萬代南夢宮遊戲的新高度,要當這幾年動漫風遊戲的神主牌都沒問題。

 

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這次《破曉傳奇》至少有約 40 小時左右的遊戲時間,如果你認真的解支線、跑地圖等等,在主線全破前有可能上看 50 甚至接近 60 小時。這次我們是使用 PS5 做測試,因此在讀取速度方面並沒有問題,PS4 版得看玩家之後的回應。

 

先來談談故事,可以放心的是,這次沒有上演《熱情傳奇》的角色失蹤。整體劇情緊湊,主角群 6 個角色各有特色,既沒搭上失智列車,也沒有哪一位影薄。由於《破曉傳奇》的劇情主要講述雷納人奴役著達納人,因此到最後的展開前,劇情也會稍微有點沉重,同時保持著系列傳統,兼具著王道、熱血、感動等等的要素。

 

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不過《破曉傳奇》做的很好的是,以漫畫式的小劇場填補了主線沉重的劇情,小劇場的數量多到驚人,而且與主線相同全部是完整配音,同時小劇場的設計也更為完整的刻畫了六個角色的個性,如果你是喜歡看劇情的玩家,對此一定會相當滿意。

 

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唯一讓編輯小小覺得可惜的,也許顧及普及,《破曉傳奇》主線的埋梗並不夠隱諱,角色對話中,對一些狀況的推測太早展現,會讓玩習慣 JRPG 的人有可能預料到後續的發展。

 

除了主線劇情外,這次《破曉傳奇》也有 50 個以上的支線任務,雖然也是有傳統的「村莊外面有怪請幫我解決」這種老套,但好幾個支線本身就是線性劇情,而且還與主線故事相呼應。

 

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比起《緋紅結繫》那種任務板式的支線好上太多,而且很多支線獎勵都很不錯,有的給食譜、有的給技能盤、有的給其他的重要道具。這個部分看得出製作團隊的確有用心在上面。

 

最值得讚許的,就是一輪遊戲中,各種場景設計也非常有特色而且精美,幾乎所有的地圖設計都不重複,完整的展現了各種地貌。在怪物方面,小怪雖然難免會重複,但Boss 設計毫不馬虎,很多樣子的 Boss 都只會見到一次,不會搞出一堆色違版到處放。

 

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此外透過名為「Atmos shader」的新著色技術,人物在演出上的表情、光線也更為自然(萬代南夢宮先前的動漫作品很大的毛病就是光線調整不佳),這部分雖然不到完美但也有 70~ 80 分,這對於劇本想演繹的感情相當大的進步,也是動漫風遊戲的新高度與指標。

 

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另外,製作團隊這次也很清楚的抓到了動漫風玩家的喜好,可以明顯感受到製作團隊在其中的用心,舉例來說,玩家使用的角色/組隊的角色/領隊(一般探索時在畫面上的主要角色)通通是可以分開設定的。

 

還有,遊戲內有著尋找貓頭鷹的支線。這個支線本身就設計了大量的外觀道具,雖然有些外觀道具在穿上時會在劇情中有點搞笑,但是到了與「服裝」有關的劇情時,會強制性的切換成為當下劇情適用的服裝,讓演出不會因此走鐘。

 

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雖然萬代南夢宮用 UE4 引擎已經好一段時間,但《破曉傳奇》給人感覺萬代南夢宮終於能完整發揮 UE4 引擎的能耐。

 

此外本作很不錯的一點是,遊戲中所有的設計都有其意義,除了打怪升級走主線劇情之外,遊戲中還有烹飪、牧場、釣魚、競技場等設計,雖然小遊戲數量算不多上多,但釣魚的細節也製作的相當用心製作,而這所有都和玩家的技能盤、支線任務扯上邊,可以說是環環相扣。

 

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此外在整個遊戲過程中,每個場景刻畫得很細緻而且幾乎沒有重複,而探索中只要有非目標的岔路,那麼在後面一定有著素材或寶箱等著你,在這一點上要絕對的給予好評。

 

很明顯製作團隊的規劃就是要讓玩家知道,在《破曉傳奇》,沒有做哪件事是沒有意義的,每一件事情的累積都會都有所回報。

 

此外 JRPG 的強項:音樂,在本作中也同樣值得稱許,無論是各地的配樂,以及「感覺 PIERO」、「絢香」所演場的歌曲,配上 Ufotable 製作的 2D 動畫,都完美的搭配在一起。

 

 

接著來說說,為什麼會說離神作差一步,最大的原因就是《破曉傳奇》一如既往的在劇情上刻畫了一個很棒的世界觀,基本就分為達納和雷納兩個星球,而達納上有五個雷納統治的領國。

 

稍稍覺得可惜的是,在遊戲的世界中沒能體現一個「星球」等級的大小,真要說更像是五個彼此有點距離的「城鎮」,但這點並不能算上缺點,因為既然如此精心的不重複,那勢必要有成本考量的問題。

 

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試玩版所玩到的那張地圖來說就已經算大,整個遊戲就是由那種大小的地圖拼接而成,但這有好有壞,好處是沒有又大又繁瑣,重複性又高的迷宮,劇情可以相當緊湊,也不會打到煩躁。但相對就是故事上是五個國家,但玩起來卻像是五個大城市的感覺。

 

編輯認為在有限的資源下,製作團隊在這方面的選擇是正確的,比起搞出一個很大的開放世界,種下一堆無聊的怪與支線任務,不如把每個小地區做到讓玩家覺得舒服,無論是採集、打怪都能好好享受這個奇幻世界來的更好。

 

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另外雖然前面我們寫到整個遊戲的過程很舒服,但有一個失誤倒是很容易讓玩家走一些冤枉路。就是在支線任務並不會標註推薦等級。

 

雖然這看起來好像不奇怪,但劇情進展到某個階段之後,該時段開放的支線大約橫跨了 20 級,一旦碰上遠超你當下實力的 Boss,因為無法逃跑,所以一旦觸發戰鬥就完蛋,只能 Game Over 讀檔重來,幸好遊戲自動記錄的相當頻繁,所以即便開戰前沒有手動記錄到也還有救。

 

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最後的意外就是本作屬於一輪遊戲,過去的「傳奇」系列有著多輪的設計,但我們在全破後試著開了第二輪遊戲的一開始,發現本次《破曉傳奇》第二輪僅繼承了第一輪你所拿到的文物,也沒有以前的 GRADE 商店,其他全部重來,說實話對於第二輪的遊戲體驗有影響但意義不大。

 

這一點對於傳奇系列的改革無疑是巨大的,製作團隊的取代方案是第一輪全破後可以讀取第一輪存檔,並開放一些全破後才有的隱藏任務與要素,因此在主線破完後,還可以讀檔繼續練等解支線。這某方面也是現代突破了過去的技術屏障才有的事。

 

最後必須要說的,這次編輯遊玩的是數位究極版,數位豪華版與究極版所贈送的東西遠遠大於官方紙面上的宣稱,除了三套服裝(學園、泳裝、武士)外,每個角色還會有三個額外的技能盤以及三個術技,這三個術技威力強大,是足夠你從開始打到通關的強力術技。

 

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此外還一口氣送了 8 個文物,這些文物效果強大而且有些相當獨特,像是是製作素材降到 1,完全解決了玩家有可能得刷怪做武器的問題,基本只有滿出來的素材,沒有不夠用的狀況。可以說完全影響到了玩家的進程,貼心的是,如果你覺得有影響,你可以選擇不使用。

 

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以上都是豪華版會贈送的文物,一開局就可領取使用

 

只能說,這部分也隨著時代改變,現在遊戲的 DLC 已經開始逐漸會涉入一些非只有外觀造型的內容了。這點好不好就見仁見智。如果你很想要以上的文物、服裝、術技的話,編輯建議你可以購買豪華版,如果你還是 Tales 系列老粉絲想要以前的音樂,那麼究極版就刷下去吧。

 

在玩完本作後感受的出來,這次製作人富澤佑介領軍的團隊對本作有著「Tales 系列絕對不能亡」的氣勢,也確實《破曉傳奇》整體的遊玩的節奏與感受是非常好的,無論你是不是 TO 系列老玩家,只要喜歡 JRPG,《破曉傳奇》都值得一玩。

 

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我們還會另外以一篇來提點本次遊玩的一些細節作為給玩家們參考的攻略,關於戰鬥系統也會在該篇提及。《破曉傳奇》於 9 月 9 日在 PS5、PS4、Xbox Series X❘S、XBOX ONE 於全世界發售,9 月 10 日推出 Steam 版。

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