《破曉傳奇》體驗版心得:浴火重生迎來破曉

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作為一個《傳奇》系列粉絲,今年(2021)真的超級開心。

 
自前作《緋夜傳奇》發售後,睽違五年的全新作品《破曉傳奇》,終於在今日發售。我個人在玩過體驗版後,感覺就像吃完「麻婆咖哩」那樣興奮,累積了許多心得想和大家分享。到底本作有那些地方,讓我們這些傳奇粉絲得以充滿期待呢?

 

背負著傳奇使命,傳承與進化

《破曉傳奇》是一款充滿強烈奇幻色彩的動作 RPG,玩家能探索以 UNREAL 引擎及最新繪圖技術建構出來的絢麗世界,體驗次世代水準的日式奇幻冒險。戰鬥系統玩起來竟然還能比擬格鬥遊戲,更是讓我相當驚訝(更多細節後續會談到)。

 

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《傳奇》系列作品一直以來有兩個特色,就是「劇本精神的傳承」以及「遊戲體驗上的精進」。

 

《破曉傳奇》能否背負著過往榮光,努力發揮這兩大特色,重獲新生呢?先說個小結論,至少我認為在體驗版中就能深刻感受得到,製作團隊打破以往作品的某些慣例,也要達成使命的決心了。

 

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再次重現傳奇的共存精神

《傳奇》系列大多劇情主軸大多都圍繞在「共存」主題上。共存總是伴隨著衝突而來,可能是不同種族的衝突、也可能是文化衝突,而《破曉傳奇》則是從國家的侵吞與被支配為起點開始。

 

本作世界觀自兩顆相鄰的星球「達納」與「雷納」展開。「雷納」藉著自身科學技術與魔法力量,侵略並統治以蔥鬱豐饒為特色的「達納」長達 300 年。遊戲的主線故事也就從男主角(達納人)與女主角(雷納人)相遇展開。

 

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根據製作人訪談,我們可以知道這次的整體世界觀是由「角色」為出發點去做延伸。RPG 遊戲中,角色絕對是最重要的一環,當一部作品的角色外觀夠香,性格塑造又成功,幾乎就先贏了一半。這次的體驗版就優秀的展現出了此一特質。

 

體驗版中,以兩人為一組共六位角色帶出了三條故事線,每一組人都有著自己的糾葛與試煉。其中最有趣的是,幾乎都處在天秤的兩端的場景與人設。權力者與從屬;被奴役者與反抗者;無痛覺的男主角與受到「荊棘」詛咒(碰到的人會感到劇痛)的女主角;明明是達納人卻會使用魔法的被流放一族;明明是雷納人卻溫柔對待達納人的貴族…等。

 

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雖然體驗版中玩不到太多關於劇情的部分,但這樣充滿衝突拉鋸的世界觀作為劇本,若編劇拿把每一位角色的平衡捏處理得當,劇本會是很吸引人的,也讓我更期待《傳奇》系列的「共存」精神最終將會如何呈現。

 

超熱血!原來是動作格鬥遊戲,還以為我在玩 RPG

《傳奇》系列一直以來都以 LMBS(線性動作戰鬥系統)為賣點,從一開始的橫向捲軸玩法逐步進化到近年來的 3D 區域型戰鬥,但大抵上都還是不太能脫離 RPG 下指令的感覺,直到《破曉傳奇》。

 

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本作戰鬥系統從《緋夜傳奇》以來更添耐玩色彩。最大改動之處在於幾乎屏棄了所有移動或攻擊招式的限制,讓戰鬥節奏和動作遊戲幾乎相同,玩家可以自由的移動閃躲、出招、走位專攻敵人弱點。

 

「術技」(戰鬥、魔法技能的統稱)在本作則簡化成僅需設定三招(以往可能得設定十幾招),並會隨著地面與浮空自動切換,複雜度下降不少,讓玩家能更專注在與敵人的對峙上。

 

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雖然可配置術技的數量下降了,戰鬥樂趣可沒因此簡化。更多的戰略操作被移到戰鬥節奏的掌握與資源控管上,玩家得更花心思看準敵人攻擊瞬間使出精準閃避,並交互運用五大攻擊系統以求打出最大 COMBO 。

 

五大攻擊系統

  • 術技:消耗 AG 施放(HP 上方的菱形圖案,隨時間補充),相同術技連續使用威力會下降。
  • 普通攻擊:最多連續攻擊三下,穿插於空檔時使用,維持 COMBO。
  • 增幅攻擊:累積值滿即可發動,六位主角各自有不同效果(對空、擊退、綑綁、破甲等)。
  • 增幅強擊:增幅量表積滿並輸入對應之指令按鈕即可發動,威力非常強大。
  • 秘奧義:條件達成後即可發動,屬於單一角色的大絕招,也是傳奇系列的戰鬥演出重點。

 

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追求 COMBO 是《傳奇》的戰鬥特色。和以往的記招式派生以求連段不同,本作手感更往格鬥遊戲靠攏,講求的是抓準時間差出招,以及掌握戰局,針對不同敵人採用不同戰術(重甲敵人先破甲,飛行敵人先擊倒等)。

 

我們可以從每一場戰鬥中慢慢學習、等上手後則變成是一連串華麗的表演。一旦習慣節奏與操作,這些要素都讓戰鬥變得非常爽快有趣。

 

不擅長動作(或格鬥)遊戲的玩家也無須擔心。本作依然配有難度修改以及三種可調整的戰鬥模式(自動、半自動、手動),就算是動作苦手也能開心冒險喔。

 

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一些戰鬥中的截圖。

 

 

六位角色、六種玩法

體驗版中,玩家共有六位角色可以隨時切換操作。切換角色除了能讓玩家在遊玩的過程中欣賞不同姿態的美背外,戰鬥上更是有著截然不同的樂趣。底下就由我來雞婆幫大家整理一下六位角色的粗略體驗心得吧。

 

奧爾芬-全能型角色

奧爾芬貴為主角,有著全角色中最為彈性的戰鬥方式。出招快速、範圍大、術技有近有遠,空中與地面連段也都非常齊全,搭配特性「火焰劍」更能以消耗 HP 為代價換取更高的破壞力與攻擊範圍。若是只想用一個角色打全場,奧爾芬絕對是首選。

 

只是我覺得奧爾芬打起來比較中規中矩,玩起來的花樣沒其他角色多,常常會忍不住拔出火焰劍來爽一下。只是小心別腦衝打過頭了,太頻繁使用火焰劍馬上就會領便當喔。

 

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希儂-遠程治療者

希儂貴為雷納人,能使用多種星靈術以及高科技槍砲,還具有治癒能力,是隊伍中最強大的輔助角色。因為遠程武器的關係,對付飛空型敵人特別拿手,飛行怪太多記得呼喚希儂把這些討厭鬼擊落。「爆破狙擊兵」特性能讓她主動將炸彈轉為大範圍的屬性傷害。

 

可惜希儂因彈藥限制,我覺得在體驗版中是連段最困難的角色,此外還有一個最大缺點:丟炸彈亂放煙火太有趣了,常常會忘了幫大家補血,於是就…

 

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琳薇爾-純法系範圍輸出

這次體驗版中我覺得最有趣的角色。操縱各種屬性的星靈術造成大範圍的傷害。特性「魔法儲存」能延遲發動時間,儲存相同屬性的魔法會讓魔法變成更高階的法術、儲存並施放不同屬性的魔法則是會有各種組合效果,隨意搭配施放不僅破壞力強大,視覺效果更是超級華麗,無敵好玩。

 

當然,琳薇爾也有著傳統法師最大的缺點:詠唱時間。每一種星靈術都需要詠唱,所以必須要顧好站位,否則會一直被打斷,非常困擾。

 

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洛-近距離格鬥家

「天下武功,為快不破」就是在講洛啦。六名角色中,連段最爽快的應該就非洛莫屬了。許多術技都屬於出招快、COMBO 多、威力強的類型,隨便亂按都能打出數十連段,增幅強擊更是輕鬆放爽爽。就連特性都不斷強調玩家要持續進攻,以維持提升攻擊力的「超專注」狀態。

 

洛的缺點也很明顯,缺少防禦能力讓他的操作難度比其他角色都還要高,一不小心就容易讓自己陷入危機。

 

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奇莎蘭-前鋒型坦克

重甲配巨盾的沉重外表下,竟然是個纖細高窕的大姊姊,這樣的反差萌真棒。因為是唯一盾役(應該),奇莎蘭能非常安全的在前線擔綱坦克角色,閃避也改為防禦,甚至有些術技都得從防禦開始派生,並從中得到霸體以及威力提升的效果。

 

操縱稍嫌笨重算是奇莎蘭的最大缺點了,不方便閃避的特性有時也得硬吃許多 BOSS 大招,在這樣快節奏的的戰鬥玩法中,反而成為了獨樹一格的存在。

 

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杜歐哈林-全能型角色 2

對不起了杜歐哈林,但我真的只能把你列成全能 2(並不是比較差喔)。杜歐哈林比起奧爾芬,更偏向技術型角色,同樣能勝任各式各樣的戰況、還具有治癒能力,但杜歐哈林的「伸縮棍」特性必須要透過「精準閃避」才能發動,會更吃戰場判斷以及操作能力。

 

相對的,若能駕馭操作,讓他不斷發動伸縮棍特性,杜歐哈林會一躍成為全角色裡攻擊能力最強的角色(體感上)。攻擊範圍非常廣,手也很長,累積的 COMBO 更是驚人,能打能補,夫復何求?

 

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久違了,傳奇味十足的奇幻冒險

介紹完角色後,來聊聊另一個讓我非常開心的要素:傳奇系列的冒險感,歷時多年總算煞爽回歸。

雖說遊戲的故事主軸偏向灰暗沉重,但冒險的過程中卻充滿著屬於《傳奇》的步調,該觀光的、該嘴砲的、該發糖的,一點都沒少。

 

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本作的視覺呈現絕對是歷代以來最美。透過現代技術,讓每一張地板、岩壁、植披等貼圖細節,都能以水彩筆觸呈現,一掃過往日式 RPG 大多資源丟在角色反而場景單薄的情況,加上強調氛圍的渲染,讓奇幻世界的氛圍呈現變得有如手繪一般,美術水準已不可同日而語,到處都非常好拍。

 

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此外《傳奇》系列經典「小劇場」模式也沒有缺席。達成某些條件將會觸發這些小劇場,可以在地圖漫遊當下或到營火休息時隨意觀看。

 

這些時而逗趣、時而認真的小對話能讓玩家一睹夥伴們平日不為人知的一面。本作小劇場又更加進化,以往大多只用平面立繪帶過,這代竟然利用 3D 模組加上一些動態巧思呈現,讓打鬧的過程更生動活潑。

 

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當然,大家最愛的「料理」系統也不會缺席,此外還有釣魚等許多種小遊戲可以玩,只可惜體驗版沒有開放太多這些旁支內容讓大家聞香,只能看著水池中的魚群乾瞪眼。

 

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心得總結

雖然體驗版習慣後,只需要約 20 分鐘就可以通關,但豐富程度以及有趣的內容,也讓我至少重玩了八次以上(法師琳薇爾的組合魔法設定實在太讚了重玩了好多次)。

 

《破曉傳奇》和前作相比,無論是在角色設定、戰鬥系統、視覺特效、美術場景等,全都得到更加洗練的進化,尤其是充滿動感的戰鬥方式就有如在玩動作遊戲一樣有趣,每個角色操縱起來也都有不同特色,更是讓人百玩不厭。

 

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「在冒險中逐漸成長」一直以來都是日系 RPG 的體驗重點,雖本次體驗版能玩到的內容有限,但勾勒出的格局的確也是讓我能沉浸在其中。

 

最重要的,男女主角薄紗鎧甲配對真心超香,還有可愛又好玩的法術少女,已被圈粉的我已經無法克制雙手,乖乖成為首發仔的一員了。

 

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