《暗黑破壞神 II:獄火重生》明日上市,製作人暗示未來有可能跨平台遊玩

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《暗黑破壞神 II:獄火重生》即將於明(23)日晚間正式推出,在遊戲上市之前,台灣媒體訪問到了資深技術總監 Michael Bukowski 與工作室設計總監 Rob Gallerani。透露了有為跨平台連線做準備的打算。以下為本次的訪問內容

 

Q:針對《暗黑破壞神II》重製,據說開發初期發現有不少原版的程式碼Source  code已經遺失或是毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復?
A:不知道這些謠言是從哪裡來的,或許是因為 Blizzard North 有失火過才有這樣的謠言,但我們原始的程式碼都還在的,有些遺失的是部分圖片或是一些3D模型,但過了 20 年,程式碼也要經過一定的更新。

 

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Q:接續上題,也可否請兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的?
A:這個不能透露,但當然有新增的,像是控制器的遊玩。

 

Q:可否請兩位分享,這次重製版覺得最困難的地方? 對比《星海爭霸:高畫質重製版》或是Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2,團隊怎麼看各別間在重製過程中的獨特之處或在技術難度上的差距?

星海是1:1對照做出來的,只有把它的畫面提升,和過去一樣還是2D的遊戲。《Tony Hawk》比較像是把過去的作品整合在一起,我們還把三代的動作加了進去。

不管是哪一個重製版,都是希望原本的玩家們可以滿意,大家很重視星海的平衡,所以在這方面我們一分一毫都沒動,從這角度來說,我們最重視的也是暗黑2當年的感覺,其他在操作的便利上才是我們額外加入的。

 

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Q:關於重製,《暗黑破壞神 2:獄火重生》在推出後是否將維持原本D2所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素嗎?(例如:世界事件 符石 套裝...等)
A:現在我們不會排除任何的可能性,但我們不是要讓它成為《暗黑3》或《暗黑4》,但目前我們還是把重點放在帶回當時《暗黑破壞神II》的感動。


Q:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版BUG,那首殺bug,團隊會考慮修正嗎?或是分享修正bug清單嗎?

A:目前對於遊戲中原有的 bug,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何。如果玩家們突然接受這就是遊戲的一部分,我們會儘量不動它。如果玩家們自始至終都認為這是個 bug,我們會先判斷這個 bug 會不會影響遊戲平衡。

意思是有些 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但改掉的話,產生的漣漪效應會影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以無限複製道具或用 bot,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們在修正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲裡真正發生了什麼事。

 

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舉個例子,像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個大家常提的 bug,其實是原本的暗黑二遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。玩家受到特定攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端這邊看到的則是沒有命中的訊息。

所以在客戶端,看起來就會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中,然後再度發動攻擊,畫面上也的確會看到自己的角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩家其實沒有在進行攻擊。

所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服器會說這無效,使得畫面上看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端並沒有播放他應該要播放的受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麼事情。

 

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Q:可否分享團隊在Beta測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據beta玩家回饋進行調整?
A:我們主要看兩個環節,第一個是玩家玩過後有哪些比較大的回應,第二是遊戲運作上的資料,像是不同地區、不同規格的電腦的資料,收集技術面的訊息,主要是來判斷遊戲是否可以如期運作和真的上市。BETA 的時候我們主要觀察的是多人模式的狀況,像是後來我們拔掉了人物進出交易頻道的訊息。

 

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Q:重製後的過場動畫除了重現分鏡外,我們看到有些細節如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調,而不是跟原版一模一樣。可否請團隊分享這些調整的原因?
A:主要是解析度的大幅提昇,比如穿黑袍的人坐下來,現在就有袍子的材質和光影的反射,另外還有寬螢幕的顯示,這也是我們有加進去的,除了光影外,還有像是肌肉牽動的感覺,至於鏡頭基本上沒有改變。

 

Q:遊戲的混音提升到3D環繞聲,是否全部音效和配音都是新錄製,而不是從舊版的原始採樣中以新格式輸出?
A:這和我們視覺處理的效果很類似,我們對這次的重製採用 7:3 的原則,就是新的內容佔 3 成,我們把所有原版的音效用新的技術提昇音質,不過確實我們也有加入一些新的音效,主要是環境音和背景音。

新的部分我們應該要放出一些我們錄音的照片,比如這次當你穿上全身鎧甲的時候,會有金屬撞擊的聲音,在這裡的錄音時我們拿了一副真實的盔甲,並讓我們的美術人員穿上並用指定的動作來錄音。

 

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Q:《暗黑破壞神II:獄火重生》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo  Switch遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?
A:這部分我們可以講很久,前面說要有過去的體驗,但因為沒有出過主機版,因此這會是很微妙的感覺,所以我們的想法是用控制器玩也要非常像《暗黑破壞神II》,技術面上主機上沒有游標會是最大的挑戰。

 

Q:在Beta測試期間,有聽到很多玩家反應想要跨平台遊玩功能。想請問團隊跨平台進度共享和跨平台遊玩這兩項功能,在D2R上的整合難度如何?為什麼團隊選擇跨平台進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平台進度遊玩功能呢?
A:跨平台遊玩我們的確是想過的,但我們認為進度共享比較優先,也是比較重要的。我們在遊戲上市時的確還不支援,但我們有對這方面的程式碼做出調整,讓未來是有可能做到的,但這部分我們還在調整。不過目前跨世代的同系列主機是可以的,像是 PS4 可以和 PS5 連線,Xbox Series X|S 可以和 XBox One 連線。

 

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Q:關於Nintendo Switch,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎?
A:我們會針對平台來打造遊戲體驗,Switch 的特色是可以隨身攜帶,最大差別是畫面的資訊內容,在比較小的螢幕上會縮小很多變的不清楚,會造成畫面資訊太密集,因此我們發現這會造成的干擾會超出玩家的樂趣。

 

Q:請問團隊針對 PS5 的控制器功能,例如觸覺回饋與自適應扳機等,有做什麼樣的特別發揮嗎?(例如:不同地表、不同武器類型的反饋等)
A:就這兩個功能來說,我們都有去稍微研究,過去的震動只要調整馬達旋轉速度,觸覺回饋則是可以依據音檔來調整,這次我們支援所有的搖桿都有震動,在 PS5 上的確有做更細部的調整。不過自適應扳機主要針對第一人稱射擊遊戲,但我們是可以讓玩家自定義按鍵的,因此和暗黑2不是那麼搭配。

 

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Q:D2R 的遊戲機制畢竟是比較老舊的,D2R 除了畫面更精細外,覺得可以給大家帶來甚麼額外的驚喜?  開發者們認為在 2021 年的 D2R 跟其他遊戲相比,有甚麼優勢呢?

 

A:懷舊當然就是最大的賣點,有些機制的確很原始,像是掉寶共用,要鑑定等等,因此像是一些提示、介面修改等等可以直接加進來,但這20年來玩家的社群依然存在,我們希望可以以此致敬20年的玩家。希望大家可以喜歡這個遊戲。

 

依據暴雪最新公告,《暗黑破壞神 II:獄火重生》將於台灣時間 23 日晚間 11 點開服。

 

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