坂口博信vs.吉田直樹特別對談,分享RPG的魅力與可能性

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在東京電玩展 2021 的第三天,兩大知名遊戲製作人坂口博信和吉田直樹進行了一場特別對談,本次會談主題是「RPG 的魅力與可能性」,為期一小時整個會談過程在 TGS 2021 官方頻道進行直播,以下文章將節錄摘要內容。

 

坂口博信的經歷不在話下,《Final Fantasy》系列便是出自他之手,「FF 之父」之名便是由此而來;吉田直樹是目前《Final Fantasy XIV》和《Final Fantasy XVI》的製作人,兩人在本次的特別會談當中,大聊 RPG 的魅力與可能性。

 

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坂口博信和吉田直樹的第一次見面是在 2013 年《Final Fantasy XIV》更新的時候,吉田直樹在 2010 年 10 月開始正式擔任遊戲製作人和總監,並且一直致力於重建整個遊戲。

 

坂口博信提到自己曾經被從未見面的吉田直樹問道:「我應該對《FF》做些什麼?」於是坂口博信回答:「這是你的遊戲,所以就做你自己想做的事情。」

 

關於坂口博信的新作《FANTASIAN》

 

已經離開 Square Enix 多年的坂口博信,目前最新作品是《FANTASIAN》,坂口博信提到之所以會以立體透視模型的方式來製作場地,原因在於他一直以來都很喜歡立體透視模型的手法,在當代遊戲畫質有了大幅提升的現在,坂口博信認為可以將照片作為材料來開發遊戲。

 

過去坂口博信在對外分享《FANTASIAN》製作過程中,曾經提到會利用實體模型來當作遊戲場景使用,而製作出透視場景實際上是非常困難的工作,因為這些立體透視模型會因為時間推移而改變,有些時候重新拍照的時候,會發現原本搭建的場景已經變得不一樣了。

  

而在委託創作者進行立體透視模型的製作作業時,開發團隊通常只有幾張概念圖和一張地圖可以使用。如果實際上用到的立體透視模型和事前準備的場景不同之時,開發團隊就會改變腳本來達成(或者說是適應)差異。

 

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如果一個遊戲場景塞滿了對話,但是在立體透視模型幾乎沒有走路距離的情況下,就只好把台詞轉移到其他場景來使用。

  

《FANTASIAN》獨特的畫面感主要得力於拍攝過程所使用的效果和燈光,以及立體透視模型本身內建的 LED 光源,這種特殊的 LED 光源並沒有包含在一開始的委託內容當中,而是由製作者獨立完成的成果。

 

《FANTASIAN》的最大特徵,是可以將敵人炸到另一個次元放置的 Dimension 系統,從劇本執筆開始算起,遊戲的開發時間大概有 3 年。坂口博信認為這樣的製作過程多少還是有一些缺點,像是對工程師負擔很大等等。

 

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坂口博信談《FFXIV》和《FFXVI》

 

最近有在注意《Final Fantasy XIV》的玩家可能或多或少都有注意到,坂口博信最近剛加入了《Final Fanatasy XIV》光之戰士的行列。坂口博信說一開始自己不知道「光戰」(ヒカセン)是「光之戰士」(光の戦士)的縮寫,也就指玩家的意思。

 

目前坂口博信在遊戲中的導師為松野泰己(FFXII 製作人),他也負責執筆遊戲劇本,兩人一直透過網路通訊系統分享坂口博信的遊戲畫面,而松野泰己則是負責教導他一些遊戲的相關知識。

 

坂口博信過去曾經很沉迷《EverQuest》,提到自己已經好長一段時間沒有玩過 MMORPG 了,「我不覺得我可以從它(遊戲世界)中走出來。遊戲很容易上手,但是規則非常複雜,當你採集得越多,工匠能做的事情也會不斷的變多,我認為其中的深度是很驚人的。」

 

坂口博信和吉田直樹都是在 RPG 類型遊戲打滾多年的老江湖,兩人都同意 RPG 的魅力所在,自然便是能夠將自己的故事和世界觀與遊戲結合。

 

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「從小我就是一個很喜歡幻想的孩子,我會試著想像虛構的世界、那個世界該有什麼規則、要有什麼樣的角色,讓想像變得逐漸具體非常有趣。」坂口博信說道。

 

吉田直樹表示自己並不討厭《Ultima Online》和《EverQuest》的混亂,但現在已經不是任何人都可以在那裡(吉田可能是指遊戲上)花時間的年代,他想要讓玩家用以往遊玩《Final Fantasy》那樣的的方式來玩,只是必須透過主線來推進。

 

坂口博信很喜歡《Final Fantasy XIV》會出現其他系列作要素,吉田直樹提到另一個概念是「建立一個《Final Fantasy》主題公園」。

 

吉田直樹說:「這個系列已經推出 35 年,雖然每個玩家都有自己喜歡的其中一代,但也有玩家所不知道的代數。我想建立一個地方,讓喜歡《Final Fantasy III》的人能夠熱情地談論它,讓不熟的人也能產生興趣。」

 

接著回到《Final Fantasy XVI》的話題,吉田直樹表示目前遊戲劇本已經完成,在專案的最一開始,團隊人數規模並不多,在決定開始製作後才轉向大規模開發,目前遊戲的 3D 模型和一些主要場景幾乎已經完成,只需要做一些改動,言下之意透露《Final Fantasy XVI》的進度相當樂觀。

 

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坂口博信打趣地說:「橫尾太郎先生之前有說想幫遊戲寫一段劇情,我也想幫遊戲寫一段,是小任務也沒關係。」他知道目前松野泰己也有參與的開發,覺得自己如果要和松野先生競爭的話可能不一定會贏,「如果要和松野一決勝負的話,他就不能教我怎麼玩遊戲了。」坂口博信說道。

 

除此之外,坂口博信還提到自己想要設計《Final Fantasy XIV》或是《Final Fantasy XVI》的服裝,強調:「劇本是松野和橫尾的戰爭」。

 

RPG 的魅力與可能性

 

主持人詢問兩位製作人之所以繼續製作 RPG 的理由是什麼,坂口博信說自己從小就是一個喜歡幻想的孩子,能夠藉由遊戲來將自己的想像化為現實是很開心的事情。

 

另外在開發過程當中,當有工作人員提出了坂口博信自己也沒有想像到的點子的時候,坂口博信會覺得「謝謝你們為了我做了這些」,像這樣的團隊合作是讓他想要繼續製作 RPG 的動力和理由。

 

吉田直樹透露,Square Enix 內部流傳著一段故事,說阪口博信在向團隊下達指令時,其熱情程度跟其他時候完全不同。

 

接著吉田直樹繼續說道,自己之所以開始製作 RPG 遊戲的原因,主要是受到《勇者鬥惡龍》和《Final Fantasy》系列的影響,他在 10 幾歲的時候開始玩這些遊戲,也讓他決定自己接下來要從事遊戲開發。

 

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吉田直樹說自己很喜歡《魔戒》等奇幻小說,他認為在遊戲中同樣也能表現出這樣的故事,於是便立志從事開發遊戲。尤其是遊戲可以藉由親身參與,從中體驗到電影等其他娛樂所沒有的魅力。

 

現在有許多不同類型的 RPG,例如動作 RPG 或是 回合制 RPG,很難將它們歸為同一類。坂口博信認為像是許多 RPG 中都會出現的技能樹系統,其特色是會逐漸增加玩家能做的事情,由於這樣的系統和 RPG 遊戲的模擬部分,例如故事、世界觀等要素吻合,逐漸發展成各種形式的 RPG。

 

吉田直樹認為當代 RPG 作品唯一的共同點是成長和發展要素,並且透露《Final Fantasy XVI》將會有個類似技能樹的系統出現。

 

接著坂口博信繼續順著剛才的話題,並且以《Final Fantasy XIV》作為範例,他說:「正因為是 MMORPG,所以我和其他玩家的立足點都是一樣的,但是由於故事的推進,我覺得我是光之戰士。將故事融入遊戲會讓人很自然而然這麼想,這點我覺得很好。」

 

吉田直樹則說:「這是我從坂口先生和他的團隊所做的遊戲學到的事情,例如《Final Fantasy XIV》有一段玩家乘坐飛空艇離開,眾人替他送行的場景。」


對於 RPG 接下來還有哪些可能性,坂口博信認為與 AR 連動會是有可能的,例如說《Final Fantasy XIV》玩家如果能用 AR 讓遊戲的寵物走來走去就很開心了。吉田直樹則表明目前正在進行 AR 相關研究,也有收到讓遊戲對應 VR 功能的需求。

 

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吉田直樹認為,圖形物件逐漸走向精細化,開發成本提高會變成今後的主要課題,隨著美術變的更加逼真,那麼對於「描繪謊言」這件事情會變得更加困難,創造拯救世界的大冒險也會同樣變得很困難。

 

例如曾經有粉絲說,不希望遊戲故事發生在某個國家的某個小鎮上,開發團隊需要考慮未來要如何解決這個問題。作為解決問題的方法,現在有一種利用 AI 建造巨大開放世界的方法,坂口博信認為這項技術雖然可以幫上一點忙,但是無法解決根本問題。

 

這邊再次提到《FANTASIAN》所使用的立體透視模型技法,在一個講究數位開發遊戲的年代裡,像該做那樣使用真實物品來搭建場景的遊戲相當少見,也正是因為對細節的專注,使遊戲的故事和世界觀脫穎而出。

 

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「我曾經考慮過要在《FANTASIAN》之後退休,但我正在規劃下一部作品所以我希望能夠在近期之內做出點什麼。」坂口博信在特別對談的最後如此說道。

 

坂口博信和吉田直樹在當天的對談議題當中,紛紛保持了相同的立場,堅持他們對遊戲故事和世界觀的講究,以應對時代的改變和趨勢。他們對遊戲開發的立場依舊沒有改變。

 

或許《Final Fantasy》系列和其他 RPG 大作能夠長期維持成功的秘訣,就是有這些開發者們不斷將自己的激情與熱情投入在工作中。

 

TGS 2021 坂口博信×吉田直樹特別對談內容原始影片

 

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Source 坂口博信vs.吉田直樹特別對談,分享RPG的魅力與可能性 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50243/tgs-2021-sakaguchi-hironobu-and-yoshida-naoki……