地形是最大挑戰!《死亡擱淺》上市前導評測,這個外送模擬器沒有勞保

 

小島秀夫獨立首款大作 PS4《死亡擱淺》(Death Stranding)即將在 11 月 8 日全球推出,趕在發售前,台灣時間 11 月 1 日 15:01 搶先釋出全球首波媒體前導評測,這次從導讀角度,帶著大家快速看一下本作風貌。

 

結論寫在前面

 

別人十年磨一劍,小島花了 3 年時間,以自身光環擦亮了他的 Kojima Productions 與《死亡擱淺》招牌;這款確實是一款很有韻味的「小島流」遊戲,也同樣很吃個人喜好;然而,無論上市之後評價好壞,都值得被玩過一次。

 

看文提醒

 

前導評測以《死亡擱淺》導讀為主,僅限序章~第三章內容與測試者約 2 週的實際遊玩心得,受到 Kojima Productions 提供的前導評測限制,不包含劇情、系統、世界觀等細節雷點。

 

本篇為導讀向,希望能以「完全新手」角度進入遊戲世界者,建議跳離並持續等待上市發售。

 

 

這個外送模擬器,挺擬真的

 

這一次的前導評測,官方限制曝光範圍必須在「序章~第三章」中間的範圍,當我完成這場測試的時候,明瞭了為什麼會是這個範圍。

 

跟大家事前猜測一樣,《死亡擱淺》有更多時間在不斷地走路、送貨,概括性會以「序章~第三章」作為一個新手區間。你會在裡面從頭開始認識世界,包括在上面發生的一切事情,為什麼你在這裡,為什麼你必須外送,為什麼有那些人存在,還有你為什麼會背負「串連」使命。

 

 

於是隨著你從「主結市」出發,一路走到「湖結市」、「南結市」,開始發現,想要在這個世界生存,你就得自己走出自己的一條道路,一條包含著生存法則的道路。

 

這裡的外送沒有勞保.....安危自己負責。

 

《死亡擱淺》不是一款需要高度技術力的遊戲,相反地,這款需要觀察、思考、學習......還有跟自己對話的勇氣(爆)。對於樂於分享與人討論的玩家來說,你甚至可以從中發現,同樣一款遊戲,每一個人在裡面度過的送貨時光,竟然是如此截然不同。

 

 

具高自由度的送貨路程,遊戲裡的委託者,僅會在乎你是否準時、完美、順利抵達,你要怎樣從 A 點走到 B 點?隨便你,反正到得了就好。

 

注意!這裡沒有蝴蝶效應,不會因為你的一舉一動破壞世界,但是你的做出的每一個選擇,都會成為影響路途過程的變數。

 

 

以《死亡擱淺》最核心的「送貨」系統為例,遊戲裡的大地圖給你自由設置通行路徑,你可以無視地形直線畫出最短路徑,硬是走出一條生命之路,也可以細細觀察。

 

送貨三要件是啥?接單、運輸、路徑。

 

你去終端機接單(承接任務),清點攜帶工具,選擇運輸方式(載具、步行或其他),最後打開地圖,選擇前往路徑,最後出發。

 

上述一連串看似簡單不過的流程,只有真的背起貨物上路,才知道.....原來外送真的太難了(爆)。為免影響體驗,送貨撇步留待上市後情報完全解禁再分享。

 

 

《死亡擱淺》最大難題,不是送貨,不是敵人,不是那些神出鬼沒的 BT,更不是下到讓人煩躁的大雨,絕對是地形

 

送貨不難,但是送貨沿路上碰到的地形,很難。

 

咱們面對的是一片遭受徹底破壞的荒野,你以為只是幾個地圖上的高低起伏,實際走起來才知道根本要人命。就因為這地形夠虐人,所以玩家才要跟著全世界的「山姆」攜手努力開闢公路。

 

如果永遠獨自一人,那活著跟死了沒什麼兩樣。

 

誠如小島過去不斷強調「連結」的重要性,甚至是不斷在《死亡擱淺》宣傳看見的「Tomorrow Is in Your Hands」(未來掌握在你的手中),想要輕鬆駕車騎在康莊大道,建議發揮前人種樹,後人乘涼的精神,加入鋪路行列,來,背景音樂請下黃大城「今山古道」(欸)。

 

 

必須很誠實地告訴你,前期每一趟任務,最少有一半時間甚至更多,都在奮戰沿路的崎嶇地形,但是.....人類就是這麼有趣,因為人類自帶學習思考能力,再加上你的每一次路線都會地圖上留下痕跡,因此,第一次第二次或許艱難,但第三次第四次你開始有了經驗,第五次.....恐怕就算是滿坑滿谷 BT 在後面追著跑,你也能夠從容應付。

 

 

所以地形真的很恐怖?

 

如同現實社會,我們在彼此陌生的時候,就算是借一口水,也得花上好大一股力氣,《死亡擱淺》亦是如此;一個深不可見的峽谷,一個人走非得要花上半個小時,外加拼上一條小命,如果大家都願意出一分力......又會是如何?

 

先來的出力,後來的按讚,《死亡擱淺》訴求一種網路世界合作關係。這就是小島秀夫想要賦予的「Social Strand System」連線合作要素。

 

更有趣的是...就算在《死亡擱淺》自私地沒有付出,沒有任何一點貢獻,甚至吝嗇為別人按讚,沒有任何人會怪你;你大可以理直氣壯取走所有放在共用置物櫃的東西,要求別人幫你的建築增添材料,不用一句解釋,甚至不留一點痕跡。就能當個十足十的伸手牌。

 

《死亡擱淺》只有奉獻、分享、付出才會獲得讚,其他以外的行為....你或許不會失去什麼,就是有點孤單而已....或許。

 

 

因此,如果以 10 小時為分水嶺(純舉例,每個人會依據自己實際經歷,產生不同時間段落,看完這篇或許還會縮短一點),前面 10 個小時就是一個大型新手現場,你會不斷且反覆地學習、犯錯、思考,之後的 10 小時甚至更多時間,你才會慢慢地體會,開始反思《死亡擱淺》到底在玩些什麼。

 

這或許就是《死亡擱淺》之前從未展出過試玩版的緣故,區區一個 15 分鐘,確實很難展現什麼事情。

 

 

就算知道 BT 是死靈,仍然是最大謎團

 

自本作曝光起,《死亡擱淺》裡面的「BT」也就是如同亡靈般的黑色迷霧,一直是本作最大謎題,BT 究竟是什麼?他們的來意又是什麼。

 

生者很快地走過來生彼岸,然而死者,也就是所謂「擱淺體」的 BT,開始尋找回來的路。

 

如果說謬爾驢人是現世威脅,那麼 BT 就是來自彼岸的壓迫;在這個世界裡面,只要死體沒有快速火化,就會轉化為「BT」,這些原該是亡靈的物質,非但不回到死者世界,反而靠著一抹黑線強行與現世留下最後一抹連結。

 

聽起來非常麻煩吧?有得是方法對付,畢竟山姆是專業外送員呢~

 

 BT 靠著一絲黑線與現世連結,遠方看著就是了。

 

接下來同樣在不碰觸細節雷的前提,簡單聊一下幾個重點要素。

 

BB

 

作為一個還沒有任何育兒經驗的人類而言,跟 BB 相處這一段時間,徹底認知當一個父母有多麽偉大(以下省略三千字)......相信各位在進入遊戲之後,都能說得一手好育兒經驗。

 

拿出你所有的愛心與耐心,努力跟你的 BB 相處,他是萬能探測器,看久會有感情的(欸)。

 

 

MONSTER

 

如果說人類生存靠的是水,那山姆在《死亡擱淺》靠的就是 MONSTER,真心沒想到這個品牌竟然綁得如此深厚,期待有個數字可以統計,這一路上到底灌掉多少瓶(囧)。

 

 

排泄物

 

還記得山姆小便會長香菇嗎?嗯哼~何止是香菇,山姆全身上下都可以成為生體武器....;努力累積尿液,隨時準備脫褲子好好大戰一場吧(不是)。


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3D 列印機

 

小從噴霧劑、車輛載具,大到道路橋樑、地下庇護所,《死亡擱淺》任何一切工具都靠 3D 列印機,只要資源湊滿,想要什麼只管印就可以了。走到哪印到哪,重點是!這些建築物都可以在線上共同使用,根本是全世界外送員的好朋友。

 

 

環保、生死議題,以及那些「連結」有關的一切

 

誠如大眾事前想像,《死亡擱淺》充斥大量環保與生死議題,現實生活中危害人體安全的「酸雨」來自空氣中的硫化物提高了雨水酸度,如同《死亡擱淺》因為 BT 帶來的開若爾物質污染,導致「時間雨」的發生,任何物質接觸雨水,時間流逝被迫加速。

 

《死亡擱淺》訴求任何一切的連結,生與死,人與人、人與物、物與物,甚至是網路間從未實際相逢的人們,任何一種東西都可以產生一種「連結」,再從很多的「連結」產生一種「串聯」。

 

於是,就算這個世界(美國)已經因為「死亡擱淺」分崩離析,人類還是因為群體本能,維繫著最底線的「連結」,再利用這個「連結」,成為一種集體意識,期盼重新「串聯」,尋求所謂的「正常」世界。

 

 

所以,《死亡擱淺》這款遊戲啊......

 

對於酷愛電影、閱讀的小島秀夫而言,《死亡擱淺》無疑是他自《潛龍諜影》之後,從無到有,完全創新的一個挑戰。《死亡擱淺》如同一個「百寶箱」,裡面堆滿了小島熱愛的影像、音樂、文本等所有元素(還有新川洋司的美術世界)。

 

 

「小島秀夫」四個字懸繫著大眾對於《死亡擱淺》的期待與遲疑,他的個人特質與《潛龍諜影》系列成功前例,再加上他與 KONAMI 之間的峰迴路轉,就算他脫離了大型企業獨立開業,始終是遊戲產業裡面最亮眼的製作人之一,也是一個明星。

 

 

本作是小島秀夫展示原創功力的舞台,全世界都在等著看他是否有足夠能力支撐「Kojima Productions」這個品牌。

 

有了索尼與《地平線:期待黎明》開發商 Guerrilla Games 助陣,小島秀夫首款獨立作品《死亡擱淺》有個最典型的 AAA 框架,最雄心壯志的世界觀和多采的環境設定,還有全球玩家的期待目光,無論如何都算是一款在 2019 下半年很亮眼的產品。

 

 

《死亡擱淺》反應了現代世界的倒影,也能看見對於近未來世界的一種想像,一個當網路發展到極致的時候,伴隨而來的現代孤寂。即使身邊存在著看不到的援手,但是起身放眼四周,除了你、貨物,更多是漫無邊際的荒野。

 

挺孤單的不是嗎?

或許是。

 

別忘了,《死亡擱淺》是一款講究「連結」的遊戲,你作為「山姆」要完成的最後一個連結,就是分享體驗;然後你會發現,無論喜歡討厭,不管開心厭倦,就算是相同個性的至親好友,仍然在遊戲中會有不同的體會和應對,這是我在遊玩《死亡擱淺》之餘體會到的另外一種樂趣。

 

最後,強烈建議細細閱讀遊戲內的相關文本,不只會增添遊玩樂趣,甚至藏著有用訊息。

 

 

別人十年磨一劍,小島花了 3 年時間,以自身光環擦亮了他的 Kojima Productions 與《死亡擱淺》招牌;這款確實是一款很有韻味的「小島流」遊戲,也同樣很吃個人喜好,無論上市之後評價好壞,都值得被玩過一次。

 

 

距離《死亡擱淺》發售日期 11 月 8 日只剩下最後幾天。

 

如果你不知道怎樣消磨最後的等待時間,不妨把《死亡擱淺》從發表到上市前最後一支宣傳影片(Launch Trailer)全部複習一遍(指路連結),直到上市之日,你會懂的。

 

 

世上沒有人類到不了的地方,連外太空也不例外。

 

Cause I found my path.

 

-Apocalyptica - 'Path Vol. II'

 


 

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