今年最受矚目的漫改遊戲莫過於這款《鬼滅之刃 火之神血風譚》,日前我們披露了《鬼滅之刃 火之神血風譚》的試玩心得,礙於當時的保密規定無法揭露遊戲全貌,這次我們將以主線全部通關的角度來看這款遊戲。
在試玩感想分享前還是提醒一下,本篇會提及《鬼滅之刃》第一季動畫與「無限列車篇」的劇情,如果你還沒看過以上動畫又怕被雷的,請不要再往下看。
過去大家熟知的 Jump 漫改遊戲多半由萬代南夢宮進行製作,但這次的《鬼滅之刃 火之神血風譚》雖然一樣由 CyberConnect2 開發,但製作換成了 Aniplex,在這個組合之下,我們可以看到這次作品的很多優點,但同樣也有一些令人遺憾的部分。
Aniplex 直接跳下來掛遊戲製作並不多見,必然看中了商業上的考量,首先從優點說起,由於 Aniplex 本身就是動畫版權方,因此《鬼滅之刃 火之神血風譚》中可以毫無阻礙、大量的運用動畫版的畫面,甚至是音樂。
包含了那田蜘蛛山中,炭治郎使用火之神神樂砍中下弦之伍,以及「無限列車篇」最後炎柱以命相拼上弦之三的感人橋段,配合 CyberConnect2 擅長以 3D 模組重現原作中的分鏡,讓整個遊戲的重現度非常之高。
不光是上述兩個場景,在《鬼滅之刃 火之神血風譚》中,包括第一季和「無限列車篇」的所有經典場景都有演繹出來。另外一些回顧或是比較旁支的場景則是採用口述搭配靜態的電視動畫版畫面來填補。
除此之外,還特別製作了幾個電視動畫片尾的「大正時代小道消息」,因此在重現度上算是給足誠意,對於鬼滅之刃的粉絲絕對該給予好評。而且這些片段回憶只要靠著探索中收集地上的回憶碎片就行,相當容易。
雖然編輯始終認為遊戲還是要自己玩才有趣。但不得不說,這款作品某方面來說,用「看」的樂趣並不輸「玩」,因為這款遊戲最吸引人的部分是重現原作劇情,連搞笑的部分也完全還原。
如果說動手玩的最大的賣點,也許就是在無限列車篇後有一個短短的原創劇情,這個最終的部分我們就不暴雷,這段確實補足了一些原作的遺憾。
在劇情演出上,值得討論的一點,遊戲的 3D 模組動畫比起電視動畫,最大的優勢是解析度、光線與幀數。現今的日本電視動畫雖然採用浮動幀數,但基本上沒有高於 24、再往下可能是12、8,至於為什麼最低會只有 8 ,是單純的成本考量。
而遊戲模組的動畫因為是電腦運算非手繪,理論可以上到 60 甚至 144 或更高,不過這次《鬼滅之刃 火之神血風譚》無論戰鬥或是過場動畫目前只有 30 幀,雖然已經高於動畫有著更為流暢的畫面,但這 30 幀卻被不少玩家嫌棄太低,官方已經預告將會對 PC 和 PS5 版解放至 60,不過僅限戰鬥部分。
再來要說說這遊戲最大的問題,就是主線的戰鬥是源自故事中鬼殺隊與鬼的不對等,因而玩起來更像實質的動作遊戲,但核心使用的卻如同《火影忍者 疾風傳 終極風暴》的格鬥遊戲系統。
這兩者硬套的結果,就是製作團隊得在戰鬥中加入了一些很暴力的硬機制,像是連到一定段數的強制倒地、或是敵方起身暴氣強制彈開我方角色、敵方暴氣狀態下無法用奧義攻擊等等。可以理解的是這些是為了遊戲的平衡而做,但卻非常影響遊戲感覺。
這代表了製作團隊並沒有依據其作品特色重新設計一套動作機制,這一點從「鬼」方面的角色都得以 DLC 的方式釋出也可見一班。一來原先「鬼」的「格鬥對戰」要重新設計。
二來是時間壓力,因為很明顯《鬼滅之刃 火之神血風譚》的推出時間一開始就設定要與《鬼滅之刃》第二季動畫的播放時間相近,藉此才能互相拉抬,推測這也導致了上述的限制。
另外一點就是日系遊戲常見的缺點,就是《鬼滅之刃 火之神血風譚》實在太講究還原原作氣氛,因此探索中的角色移動速度,在每個關卡都按照當下故事的背景給予不同的移動速度。但以玩遊戲的角度來說,移動太慢就會讓人感到煩躁。
最後,編輯認為如果你是《鬼滅之刃》的大粉絲,那麼《鬼滅之刃 火之神血風譚》重現的原作角度相信不會讓你失望。只是如果不拼白金獎盃,或是在線上對戰爬榜,這款遊戲的遊戲時數就相對低了點,整個主線的劇情大約 10 多個小時可以玩/看完。
如果你有興趣但不急的話,也許可以再等等,畢竟《鬼滅之刃》已經成為當今日本 ACG 圈最火紅、也是最具商業價值的作品,未來勢必還會有收錄更多內容與角色的遊戲作品。
《鬼滅之刃 火之神血風譚》現已於 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC 上發售。