《世紀帝國4》八大文明試玩:重回2代情壞再進化,但缺了一點伐伐伐伐伐木工的感動

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由開發《英雄連隊》系列的「水雷社」(Relic Entertainment)擔綱製作,萬千期待的 RTS 名作《世紀帝國 4》(Age of Empires IV)總算在今年 10 月底問世,首波的 8 大文明在先前的預告與測試皆已披露,但對於舊系列粉絲來說最希望瞭解的,莫過於 4 代能不能激起當年 AoE2 的感動。

 

事實上,這次 4 代確實是以《世紀帝國 2》的玩法基礎進行開發,從而添加一些創新要素,而在文明之間的變化度則捨棄了 3 代的卡片系統(可能有人喜歡就是了),因此整體來說在營運管理的操作相當接近 2 代玩家所熟悉的記憶。

 

然而,就算是回歸 2 代精髓,水雷社在文明科技的設計下了一些苦功,而這當中的差異化能夠產生各種不同的策略。本篇將為那些喜歡 2 代而跳過 3 代的老粉絲統整《世紀帝國 4》從表面到細部的玩法介紹。

 

 

建設「地標」升級時代

 

從黑暗到封建,城堡至帝王,在本作依然要以四大時代作為發展目標,但在 4 代想要升級時代就得建造「地標」。地標是每一個文明的特殊建築,建造完成才能正式升級時代。

 

要建造升級地標時都會有兩種建築可選,你只需要蓋好其中一個即可升時代,但這不表示你就不能蓋另外一個,你也能夠升完之後再蓋另一個地標,只不過你得斟酌耗費的資源量。

 

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基本上,地標的選擇大致分為經濟生產面或軍事用途的地標,端看玩家當時遊戲的目的。倘若是你想打早期快攻或防禦快攻,那建造軍事地標會相對符合需求。倘若你是組隊想玩後期經濟流,那自然會以經濟生產地標為重。

 

而地標建築也是遊戲中的勝負條件之一。在 4 代中的對局獲勝條件沒有過往的「征服」,取而代之只有 3 種勝利條件:一是摧毀敵方所有地標,二是佔領所有聖地,三是建造世界奇觀

 

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換句話說,玩家的地標便成為重要的防禦對象,不過就算地標被完全摧毀,還是可靠村民重建。另外,最初的「城鎮中心」也算是地標之一。

 

 

「聖地」、「貿易站」的出現

 

再還沒談到文明差異前,《世紀帝國 4》另一個最明顯的變化是「聖地」與「貿易站」會出現在地圖種子裡。

 

聖地是宗教屬性的一個區域,只有僧侶單位可以進行佔領,一旦佔領後,該聖地就會歸屬該文明方。不過佔領後的聖地也很容易被搶走,因為敵方的任何軍事單位進入區域都會扣減佔領值。

 

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聖地本身沒有任何資源加成條件,它的作用僅僅是宗教獲勝的條件之一,而只有某一文明佔領所有聖地並防守一定時間即可獲勝。

 

另一個地圖特色是「貿易站」,基本上就是中立的市集,該建築無法被任何一方破壞,而玩家則是可建造市集生產商人來與貿易站進行交易來獲得黃金。貿易站的地點為隨機不固定,且通常不只一處。

 

 

野生動物與採集

 

和 2 代一樣,講到黑暗時代的採集就是綿羊、野鹿與野豬,4 代則是將這過程稍微改進了一番。

 

在初期,斥侯不僅是用於探索地圖,還是稱職的牧羊人。在地圖外圍發現的綿羊移動速度相當緩慢,只有斥侯在附近時,綿羊才會快速地跟隨。綿羊一經馴服只會跟隨第一位斥侯,因此不用擔心敵國斥侯幹走你的羊,除非你的斥侯死亡。

 

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除了綿羊,再來是野鹿,野鹿的產肉速度也相當重要,而 4 代的野鹿不再像以往一樣愈趕愈遠,因此玩家發現鹿群可直接蓋磨坊,並就近採集。

 

同時,這一代的動物屍骸不會減肉,因此玩家大可直接宰殺現場的鹿以免牠們亂跑,然後慢慢採集肉品。

 

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至於野豬就不好辦了。4 代的野豬為 4 近甲 4 遠甲 15 攻的超強生物,一般沒武裝的村民被撞了兩三下即會死亡,且無法造成有效傷害,而一隻野豬則擁有 2,000 肉,因此如何初期獵取野豬則是考驗玩家的技術。

 

技術上來說,獵野豬可以靠斥侯引誘至村裡,靠著所有村民的弓箭集體狩獵,或是發展派步兵隊宰殺,這一代用軍事部隊殺死動物一樣能夠採集食物。

 

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黃金!文明差異優勢與節奏加快

 

有關 4 代環境最大的變動,莫過於黃金生產的多樣化。走過 2 代歷史的老玩家都知道,黃金是後期帝王時代的稀缺資源,主要的精兵部隊或科技都仰賴黃金,當金礦消耗完畢,往往就是雙方垃圾兵(肉木為主的兵種)互打。

 

但是,在 4 代裡有不少種族針對黃金的生產有額外的加成或新科技,例如:

  • 中國人在黑暗時代便可生產特殊單位「官員」對建築物「收稅」來獲得黃金
  • 法蘭西人的商人可在本國市集互相貿易獲得黃金
  • 羅斯人的特殊建築「狩獵小屋」建造在森林周圍可自動生產黃金

 

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這些文明特性無疑提前加速了黃金的生產,同時也加快了遊戲的快攻節奏,讓玩家在封建時期便能生產大量的裝甲步兵或早期騎士。

 

同時,聖物放進修道院或地標所產生的黃金效益也比過去 2 代還要快速,因此肯定會為 4 代的 Meta 帶來更加快速的節奏。

 

 

軍事的改變:騎兵衝鋒與攻城車

 

說到騎士可說是過去 2 代軍事主力的一個特色,不過往往受制於遠程火力或攻城兵器的壓制,加上造價昂貴,讓騎兵的發揮相當受限。

 

不過在 4 代的騎兵追加了額外的「衝鋒」,可在接觸敵軍的第一時間製造大量範圍傷害,這使得本作的騎兵在對付弓箭手或地面裝甲步兵有相當好的效果。

 

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不過,就算表面上都叫騎兵,其特色有所差異。例如馬廄生產無裝甲的「騎手」(過去俗稱的肉馬),便是擁有最快移動速度的騎兵單位,但因為缺少裝甲,很容易被弓箭或槍兵克制,但還是有著衝鋒帶來的傷害效果。

 

基本上,4 代已不存在只有城堡時代才能生產騎兵的規則,因為八大文明的各自特色反映到本身的獨特軍事單位,讓某些文明在封建時代便能生產強大的早期騎士,甚至有些文明能在黑暗時代就能生產裝甲步兵。
 

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再來,攻城車或攻城塔現在改為科技研發(兵工廠)後,能由步兵消耗木材來製作,這對早期封建的攻城有著顯著的改變。

 

因為攻城車與攻城塔皆能駐紮士兵,也相當能抵禦弓箭傷害,這使得防禦早期攻城武器得仰賴步兵單位,若是攻城方後面還有弓手箭陣掩護,可說是相當難以抵抗的組合。

 

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其他比較特別的改變還有:

  • 城堡改名為「大型箭塔」
  • 大型箭塔可生產所有軍事單位與攻城單位
  • 哨站可以放箭,但攻擊成效不彰
  • 海戰上,封建時代的攻擊船皆以弓箭為主,城堡時代才會升級為弩砲或火砲
  •  

 

 

八大文明快速導覽

 

當然,任何資源的加成皆與文明特性有關,因此這裡還是要簡單提及各大文明的特性。以下內文提及的單位旁邊加上「星號*」則表示為該文明的特殊獨有單位。

 

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英格蘭人(難度 ★)

 

新手教學開始的種族,所有科技與過去 2 代操作最為相近。本身長弓兵*取代弓兵,射程更長,可建造「拒馬」抵擋騎兵衝鋒,還有回血與+攻速的被動。不過 4 代裝甲效果比較明顯,加上騎兵有衝鋒傷害,因此過去的長弓兵箭陣拉打很容易被突破。

 

英國另一個優勢是全文明在黑暗時代唯一的裝甲部隊「先鋒裝甲步兵」,在早期面對只有長槍兵的敵方文明非常有利。

 

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中國人(難度 ★★★)

 

中國玩起來相當有趣,獨特的村民單位「帝國官員*」雖然不事生產,但卻能「收稅」搜刮民脂民膏來生產黃金,還能指派他去「監督」生產收獲型建築,科技研發或生產速度,同時中國人也是蓋建築速度最快的文明,充份反映出歷史許多中國名勝古蹟形成的特色。

 

再者,雖說升級地標一次只要建造一個就好,但中國文明建造兩個同期地標可獲得額外的「王朝」科技加成(詳見下圖),且帝王時代免費獲得化學科技。此外,地標「天文鐘樓」生產的攻城武器 +50% 額外生命。

 

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換言之,中國人的戰術需要額外注意帝國官員的使用,在監管的作用下,甚至生兵的速度也會提高,也是使用難度較不易上手的文明。

 

 

法蘭西人(難度 ★)

 

法蘭西人基本上就是 2 代的法蘭克,一樣為騎兵文明,初期的建築木材成本低廉,村民與斥侯生產成本也會隨時代升級降低,同時鐵匠鋪可免費升級近戰傷害研究,換句話說愈早升級新時代,法蘭西人的軍隊就愈恐怖。

 

法蘭西人的優勢在於封建時代即可生產皇家騎士*,擁有裝甲的衝鋒單位在封建時期相當致命,且地標「騎兵學校」可讓馬廄單位 +20% 移動速度,帝王時代地標「攻城學院」可解鎖攻城加農砲,為最強大的對建築攻城火砲單位。

 

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神聖羅馬帝國(難度 ★★)

 

神聖羅馬帝國屬於宗教文明,黑暗時代就能夠在城鎮中心生產教長*(取代僧侶),以便早一步取得地圖上的聖物。聖物對神羅擁有相當具大的加成,聖物可放在哨站、箭塔、城堡以增加建築護甲與傷害,放在碼頭還能增加船隻攻擊速度(最高 25%),而放在地標「雷格尼茨大教堂」可讓聖物生產黃金 +200%。

 

在軍事上,神羅在封建時代即可生產早期裝甲步兵作為防禦優勢,而後期地標「城主宮殿」還能一次生產 5 名步兵單位,可快速累積大量軍力。其中特殊步兵國土奴僕*雖然血少,但揮舞雙手劍的傷害非常驚人,與裝甲步兵一同混合作戰甚至可扳倒騎兵。

 

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蒙古人(難度 ★★★)

 

蒙古人玩起來就像 2 代的匈奴與蒙古混合,因為是遊牧民族所以無需蓋房舍即可達到人口最大上限 200,且所有建築都可以重新拆卸並移往新地點建造,可說是讓玩家體驗一個全新的系統。蒙古人沒有農田,因此蒙古包取代了磨坊與伐木場,而敖包則是唯一的採石建築。

 

蒙古人在黑暗時代便能建造馬廄並生產騎手(無裝甲騎兵單位),所有單位皆能透過點燃敵方建築獲取黃金,並且能透過商人的貿易獲得更多的黃金與資源。

 

在軍事面蒙古人中後期也有強大的優勢,敖包範圍內的建築生產單位可以加倍來快速產兵,後期地標「白色浮屠佛塔」可自動生產石頭。而蒙古突騎依然是最具機動性與攻擊力的馬弓騎兵。

 

 

羅斯人(難度 ★★)

 

以莫斯科為根據地的羅斯人是戰鬥民族的前身,狩獵小屋取代磨坊,獵捕動物可獲得黃金外,且被樹木圍繞的狩獵小屋可每分鐘生產黃金。此外,木造要塞取代哨站,能夠讓伐木場帶回更多的木材,且垛木牆、強化木城門與木製要塞提供黑暗時代相當好的防禦。

 

軍事上,羅斯人封建時代即可生產騎士(騎兵近戰裝甲單位),地標「聖三一修道院」能生產全文明唯一會騎馬的僧侶戰士,與射手衛隊*(射速較快但射程較短的火槍兵)組合可形成一道強大的火線。

 

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德里蘇丹國(難度 ★★★)

 

阿富汗的古爾王朝,最具代表性的單位便是戰象騎兵,不過德里蘇丹另一個特色是全科技研究免費,但是耗費時間異常的久,因此必須搭配獨特的「學者」單位。在黑暗時期,德里蘇丹可建造清真寺生產學者,使其駐守在清真寺等特定建築,愈多學者則愈能加快科技研究速度。

 

在軍事上,步兵單位皆可建造防禦工事,進入城堡時代便可生產戰象,帝王時代的地標「蘇丹宮殿」還能固定時間生產塔台戰象(遠程攻擊),搭配可對建築或單位造成重大傷害的攻城單位「火砲」,是後期勢不可擋的文明。

 

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阿拔斯王朝(難度 ★★)

 

阿拉伯帝國的第二個世襲王朝,其特色是反騎兵的駱駝騎兵單位。阿拔斯在升級時代建造的都是「智慧宮」,只是玩家能選擇文化、經濟、軍事、貿易偏殿來獲得時代加成。為反應回教信仰,阿拔斯村民無法採集野豬作為食物,

 

在軍事上,阿拔斯直到城堡時代才能生產駱駝單位,可有效對付騎兵為主的文明,不過步兵本身不需要科技即可製作衝車、攻城塔或投石車來進行早期攻城。後期可力用火砲攻城,而長重砲能用來反制敵方攻城武器。

 

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結語:沒辦法玩伐伐伐伐伐木工了

 

經過幾天的試玩,確實可以感受到《世紀帝國 4》在 2 代的基礎上創造了新的變化玩法,不過在介面操作上仍有部份需樣重新適應的地方,像是快捷鍵統一用「格線快速鍵」來定義,因此不存在過往要熟記單位建築熱鍵的微控玩法。(但基本的 H 鍵回到城鎮中心還是有的)

 

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再者,遊戲雖然沒有 3 代的卡牌系統,但等級系統與成就還是存在,透過完成挑戰可解鎖並編輯紀念碑,而玩家也能查看自己的對戰紀錄。

 

雖然支援中文語音,但是很多 2 代玩家懷念的語音包很遺憾並未在本作重現。

 

整體來說,撇除畫質升級的程度有感與否,《世紀帝國 4》在時代升級與種族差異上做出了耳目一新的體驗,許多設計也看得出來希望能帶給 2 代鐵粉的感動,加上這一次各文明的科技傾向了快節奏的戰術,或許能讓玩家日後找出「城快」或「帝快」的對陣。

 

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