雲豹娛樂於今日發表了關於《黎之軌跡》的新情報,以及《空之軌跡 改》和《碧之軌跡 改》登上 Steam 的消息,日本 Falcom 社長,同時也是《英雄傳說 軌跡》系列製作人的近藤季洋也趁機與雲豹娛樂董事長陳云云女士接受 4Gamers 等台灣媒體訪問,談論近期關於 Falcom 的種種消息,下面將是本次訪談的內容。
Q:雖然旗下《伊蘇》、《軌跡》都透過授權方式推出手遊,至今有考慮自社與合作夥伴共同開發新作品嗎?
A:對Falcom 來說,軸心還是做原創的作品,這對玩家應該是最理想的狀況,如果能和合作夥伴做出好的作品當然也不排除。
Q:自《閃之軌跡》開始 Falcom 都以 PS 為主要平台,但現在 Nintendo Switch 佔有了非常大的亞洲市場,加上次世代主機的缺貨問題,這是否會影響到未來 Falcom 選擇發行遊戲的平台?
A:Nintendo Switch在日本和亞洲其他地方一樣,都有非常大的市佔,目前的作品已經交給雲豹娛樂協助登上 Switch。
不過可以說的是,最早 Falcom 遊戲的主力平台是 PC,後來觀察到日本的軟體套裝銷售已經觸頂,因此迫使 Falcom 轉往 PS 來發行遊戲,因此如果未來還有這種可能,我們也會慎重考慮這件事,但目前還沒有細節可以透露。
Q.承上,上次訪談近藤社長曾透露黎之軌跡使用自己研發的引擎,那麼現在這個引擎在各個平台的完成度如何呢?
A:最早的目標是讓新引擎可以在 PlayStation 主機上運作,這一點再《黎之軌跡》已經可以證明沒問題,目前新引擎的確朝向各平台都可以運作的方向在新增與擴充,因為這個全新的引擎是自製,因此持續的擴充也會讓我們未來推出的遊戲可以推向更多平台。
Q:目前 Nihon Falcom 的主力放在《軌跡》與《伊蘇》兩大台柱 IP 上,不過 Nihon Falcom 昔日還有許多經典作品,像是《Xanadu》、《Sorcerian》、《Brandish》、《Zwei!!》等。
A:關於既有 IP 的發展,這個我認為要靠 Falcom 自己來做,但《黎之軌跡》剛做完,新的伊蘇也正在製作,而且因為碰上了新引擎的更換,因此在這個交替期暫時無法顧及這些舊 IP,可能得等到一個段落後,再來思考這些作品重啟或是有新作的可能。
Q:在迎接 Nihon Falcom 成立 40 周年之際,不知道今後是否有進一步挖掘或發展這些經典 IP 的計畫呢?就 Nihon Falcom 自家的研究調查來說,有哪一款是復出呼聲最高的嗎?就近藤社長您個人來說,最希望讓自家的哪一款 IP 復出呢?理由是?
A:選一個玩家呼聲最熱烈的 IP,對我來說是很困難的問題,以一般人的角度來看,我會選擇《東京幻都》,當時在 PSV 上推出,就希望可以接上伊蘇、軌跡,成為 Falcom 的第三根支柱,但以我自己的角度,是想挑戰《Sorcerian》這款作品,因為當時並沒有參與到製作這款作品。
Q:近藤社長曾說過到「創之軌跡」,算是把上半場的故事講完了,這是否意味著還得花十多年才能講完所有軌跡的故事?
A:目前沒辦法給出確切的年數,但在《創之軌跡》後,已經講了 60% 左右的故事,因此之後的劇情應該不會花到像前半段這麼長,而且比起《空之軌跡》時,團隊遊戲的製作經驗已經不可同日而語。
《黎之軌跡》講述共和國篇的故事,也許還要再用 1~2 部講完。我的想法是共和國篇之後,還有 1~2 個區域的故事要說,因此照常理來說,確實有可能˙再花上 10 年。10年後我已經 56 歲,但公司有些員工年紀比我還大,真的會希望在他們退休前可以把軌跡完結。
Q:隨著這個系列發展了十多年,軌跡系列一直有著給新人難以入坑的現象,針對新玩家或是中間棄坑的玩家有什麼可以協助的方法?
A:第一個是我認為 Falcom 要做讓玩家可以在遊戲中回顧劇情發展的模式或功能,這個也會服務給一直有在玩,但可能有些忘記劇情的玩家。這個在每一部軌跡我們都會做,讓玩家可以隨時回顧一下之前的劇情。
有些玩家從《閃之軌跡》開始接觸。也有從《空之軌跡》之後就斷了,到《黎之軌跡》才回來玩,各式各樣的狀況都有,因此希望在現有的平台上都可以玩到過去的作品。當然確實我們也知道《空之軌跡》的畫面已經跟不上現代玩家的需求,我們確實也有考慮未來有適當的時機,以重製等等的方式來重啟這些作品。
Q:《軌跡》系列從 2004 年的《空之軌跡》起,已經發展 17 年、推出十餘款作品,世界觀與故事可以說是相當龐大。雖然能讓長久浸淫其中的粉絲樂在其中,不過對較晚進入的玩家來說,想補完之前的故事並不是那麼容易。不知道 Nihon Falcom 是否有思考過如何將先前作品的故事以某種形式加以統整來呈現給玩家呢?例如改編為動畫之類的?
A:動畫化的確不失為一種選擇,但如果以電視動畫的方式來說,軌跡的故事已經相當長,就算只照著原作,也要用非常趕火車的方式才行。
過去我們曾經宣布過要將《閃之軌跡》動畫化,我在與動畫團隊開會時有討論到,玩家們是否只因為這樣就能滿足,會不會想看一些遊戲以外的劇情?事實上遊戲和動畫的受眾並不完全相同,而且如果真的照遊戲再演一遍,已經玩過的玩家們又真的會想看嗎?這些都是很值得思考的問題。
Q:《軌跡》系列近年又重回 PC 平台,近藤社長對於 PC 平台的成績感想如何?
A:在 PC 這一塊的成績來說,在日本還是有待加強,但是在歐美、亞洲的PC市場已經是我們無法忽視的成績,Falcom 從 PC 市場撤出但現在又重返,這是我從來沒想到過的,但我認為這並不是決策上的錯誤。
以日本的遊戲廠商來說,我們重回 PC 這一塊已經比其他廠商來的快了,當時我對於重回PC市場也是半信半疑,但也是歐美方的代理商力勸,最後的成績超出我的預想很多,這一點我也有分享給日本遊戲業界其他的公司,確實也獲得很好的回饋。
Q:《軌跡》系列下一款新作是否已經確定會是《黎之軌跡》的續篇作品了呢?今後《黎之軌跡》系列會跟隨《閃之軌跡》系列的路線長期化發展嗎?
A:黎之軌跡主角的故事算是講完了,而黎之軌跡帶起的共和國篇才剛開始,這個在開發團隊的內部目前有底,但是過去也有後來更動的例子,因此共和國篇到底會是幾部,我們也還在評估當中。
Q:除了 Nihon Falcom 招牌的故事 RPG 之外,今後《軌跡》系列是否還有計劃嘗試挑戰不同類型玩法的作品呢?像這幾年很流行的《無雙》風格改編動作遊戲,或是策略模擬遊戲甚至派對遊戲之類的?
A:過去確實做過伊蘇X風之軌跡的格鬥遊戲,算是給團隊喘口氣的作品,玩家反應也不錯,現在光是軌跡的角色就夠做一款大亂鬥類型的遊戲了,目前團隊還在嘗試新引擎的各種開發,因此確實未來有機會也不排除有這種可能。
Q:新引擎有名字嗎?
A:公司內有人提過用伊蘇某個地方的名字,但有人說用伊蘇名字的引擎來做軌跡很奇怪,所以到現在還沒有個名字,歡迎大家提供好的建議。
Q:軌跡從 2D 立繪、2.5D 到 3D 都還有 S-CRAFT 的立繪,為何《黎之軌跡》選擇了捨棄立繪演出的方式?
A:日本也有很多玩家在問,以前角色都是點陣形的角色,有限的表現力的狀況,必須要有一些輔助的方式來投入,但現在3D角色就不需要2D角色插圖來補完,但確實我們有接收到玩家認為好像少了什麼感覺,這個我們也會依照玩家的意見再次考慮。
Q:原野動作到指令戰鬥的流暢切換是何時開始構想,但是技能指令是否考慮讓動作同《伊蘇》更豐富些?
A:從動作切換到指令無縫銜接在開發初期就確定了,我們知道軌跡的節奏偏慢,所以一開始就決定要這麼做。未來的動作是否會加入更多的技能,目前暫時不會朝這個方向發展,因為如果把整個動作系統變得複雜,就變成《伊蘇》了,也會讓習慣指令式戰鬥的玩家有點難受。
但我們也知道指令式在現在的市場越來越小,在指令和全動作的拉扯之中,這是我們目前得出的解答。
Q:這次《黎之軌跡》在系統面上做出了許多革新,身邊喜愛《軌跡》系列的朋友也給了很高的評價。想請您分享一下這次新作是秉持著什麼樣的一個核心精神來規劃與製作的呢?
A:我們其實沒有很核心的構想,但真要說就是爽快感與連續性,過去的軌跡有一點點的模擬要素,戰鬥完可能會一下子不知道自己要往哪,因此會希望這個連續性可以做到最好。
這次黎之軌跡有幾個新的團隊成員,因此有希望導入一部份《伊蘇》的操作感,一開始我看到有點不安,但確實有達到效果,後來要怎麼平衡還思考了一下,但最後的成品看起來是好的。
Q:《軌跡》系列後半故事終於要在《黎之軌跡》正式展開了,遊戲日前也已經在日本推出,想請您分享一下《黎之軌跡》順利上市的感想,以及在日本獲得的回饋
A:這應該是我進入 Falcom 來做的最辛苦的一款作品,雖然現在我是社長已經比較少在第一線,但這次依然是最難的,因為這次是完全從頭的全新作,不像過去還可以利用一些前作的資源,還要讓玩家能玩上 60~100 小時,加上團隊人數變多,溝通的部分也比較困難,還有因為疫情有些人要在家工作,讓整個開發的過程增添了很多的困難,到最後一刻都不知道能不能如期發售。
目前有破關的玩家佔 20%,也許未來還會有所改變,目前收到的玩家回應中,對主角的評價是印象最深的,因為並非過去的角色,很多過去被視為禁忌的橋段也可以演出,給予很多人不同的印象。
Q:《黎之軌跡》的中文版上市時,會採取像日本目前逐步發行DLC的策略,還是會把屆時已經有的DLC一口氣上架?
A:會以搭配季票的方式陸續上架。
Q:Falcom 與 CLE 合作在陸續推出移植版,近藤社長對亞洲各平台市場的觀察?未來對多平台發售是否有同步計畫?
A:目前亞洲和日本國內狀況有點類似,比如同樣 Nintendo Switch的平台佔比變的非常的高,就目前所知道的狀況,走向多平台將是必然。但 Falcom 畢竟不是大公司,沒辦法說轉就轉,因此也會和雲豹這樣的合作伙伴一起來做多平台的歸廣,另外也會看看是否有辦法在不同平台同步發售。
Q:Falcom 除了軌跡、伊蘇、東京幻都以外,還有許多遊戲 IP 的規劃上會與雲豹如何推動?
A:要先達成現階段的目標才能開始新的目標,現在軌跡已經做完了,再來會是伊蘇,在兩個系列都有累積後,才能考慮是否有新的作品。當時的東京幻都也是在 3D化的軌跡已經熟悉後才製作的。
能做的話當然很想做,但與其做重製版,但公司內的呼聲來說,更多人想做新作。不過站在公司的商業考量,如果《空之軌跡》重製能賣的不錯,就會是個可以考慮的商業方向,但開發團隊內部還是喜歡挑戰新作,因此這部分可能未來也會委託外部來執行。
Q:請問 falcom 與雲豹娛樂目前各有多少位員工,並且投入在軌跡、伊蘇的亞洲版製作的團隊人力及未來規劃。
近藤:目前falcom大約 60 人初頭,負責開發的約 50人 初頭,一開始從4~5人開始企畫,才會開始加人,而伊蘇和軌跡的人力是會互相支援的,黎軌最忙的時候幾乎所有人都在做黎軌,以現在來說,下一步軌跡的企畫已經開始,而原本做伊蘇的人也已經歸建。另外今年我們換了一個更大的辦公室,原本希望招募更多人,不過剛好碰到疫情,因此整個計畫就亂了。
陳云云:雲豹這邊 目前在日本有 27 人,韓國 8 人,和 Falcom 一樣,員工在專案上是流動性的,因此沒有專屬分配,展望將來未來都要可以同步發售的話,也會思考未來的組織要怎麼建構,會有韓國分公司也是為了這個原因。
Q:在《創之軌跡》時,陳女士與近藤社長皆擔亞洲版製作人,在當時同步發行亞洲版上有什麼合作心得嗎?另外想問問這次是因為什麼原因,所以《黎之軌跡》無法同步發售?
近藤:主要是創軌是一款累積了很久的作品,有前作的名詞等等會讓整個翻譯更簡化一點。但黎之軌跡如同我前面所說的這是從頭開始的作品,因此在各方面都會顯的更困難。
陳云云:的確是如此,我打開《創之軌跡》的原始碼,基本閉著眼睛都知道檔案在哪,但《黎之軌跡》整個檔案的架構跟結構都不一樣,有點像是第一次碰上閃軌的時候,好像被丟進了迷宮的起點。
另外,例如「黎恩」的角色個性已經相當明確,因此《創之軌跡》如果翻譯黎恩的部分就很容易掌握,但《黎之軌跡》所有角色都是新的,所以都得重新拿捏。
近藤:另外我們也因為是一款全新作分身乏術,因此沒辦法協助太多。
Q:從 SIE 中文化中心時代您就開始參與 Nihon Falcom 旗下 IP 的中文化工作,如今更是一手包辦 Nihon Falcom 旗下 IP 的中英韓文多國語言在地化工作與各平台移植工作。以您自身的經驗來說,如今執掌雲豹娛樂的工作有遭遇到那些以往所沒有或是與以往不同的挑戰呢?您又是如何率領旗下團隊克服這些挑戰呢?
陳云云:我以前在 SIE 中只要做行銷跟在地化,剩下很多事情是 SIE 要處理的,但現在就不光是在地化,還有公司經營、人事決策等等。像是近藤還兼製作人,能夠兼顧兩者真的很難。
近藤:確實開發中有時候要很集中,有時做製作人的工作時我會放下社長的身份,甚至更改生活步調,完全 120% 投入開發,所以其實我是有兩種模式在切換的,但相對的兩個事情都要做的時候是很困難的。
Q:目前《軌跡》系列的海外在地語言化版本,以及 PlayStation 以外平台的版本,在推出時程上仍與最初的版本有相當的時間間隔。今後是否有計畫讓各語言與各平台版本同步推出,或是進一步縮短時間間隔呢?
陳云云:當時設立雲豹的目的就是希望可以同步多平台推出 FALCOM 的作品,同步發售和多平台同發其實是兩件事,現在我們是一步一步的在完成這個目標,在移植後我們也有接收到玩家的一些意見,以此建立的一些移植上的基礎。
Q:能否請您分享一下在接下 Nihon Falcom《軌跡》與《伊蘇》系列的亞洲在地化與發行推廣工作之後,這些年來的具體發展成果呢?今後又有什麼樣的展望與計畫呢?
陳云云:在明年的 3 月底之前,除了《黎之軌跡》外,希望全部可以登上Switch 和 Steam,這也算完成了雲豹設立以來的一個階段。過去在創立雲豹時,就和近藤社長提到如何擴展更多的 IP 受眾,但還有遊戲以外哪些的方式,現在還不能透露。