名作包袱仍太過沉重,進步有餘但缺乏爆點的《仙劍奇俠傳七》試玩

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在兩岸玩家間赫赫有名的經典武俠遊戲《仙劍奇俠傳》,在今年十月正式推出系列最新作《仙劍奇俠傳七》。這部作品採用了 UE4 引擎製作,號稱投入鉅資研發並有全新的動作玩法。這次我們試玩了新作,來看看是否能在鞏固情懷的同時,讓玩家們見識到真正的新氣象。

 
遊戲劇情敘述身為神農九泉守護者的神族戰士修吾,在奉命誅殺叛徒時任務失敗,還一併失去了共生法器春滋劍而功力大減。墜入凡間後化為靈果姿態療傷的他,被鄉下小派明庶門的千金月清疏撿到,而不小心與他締結了共生契約。倆人就此踏上了一場被事關三界、守護九泉的冒險之旅。

 

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在故事方面,雖然不時飄出一股濃厚的言情味,中式美學的建模也有些令人卻步,但不得不說,這是筆者少數看到隊員全體智商上線的武俠作品。劇情運作從頭到尾都極為「合理」,故事的反轉和進展也極為好猜,唯一有降智表現的竟然還是做為奸角的反派,玩久了真讓人想吐槽反派的失敗程度……

 

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但遊戲整體演出水準還算不錯。打鬥和大場面該有的磅礡感也都有好好的呈現,過場的 QTE 演出也還算帥氣。總結而言,可說是四平八穩,但缺乏爆點的故事。
 
順道一提,本作運作的時候 DX12 的優化視電腦而定似乎有些問題,反之 DX11 狀態下運作就很正常,如果你頻繁的遇到卡頓或類似的情況,不妨試著改一下設定看看。

 

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至於遊戲玩法方面,這次仙劍七除了讓地圖本身變大外,還分配了不少部分在探索和小遊戲上,可以看出明顯是有想向市面上那些電影式大作看齊的意思。
 
除了基本的探索地圖外,遊戲中還有著像是短暫的障礙滑冰、解謎益智、甚至是潛行、節奏竹竿舞、甚至是合作遊戲常見的互換角度解謎等多種變化。雖然大部分的玩法都相對陽春,且基本上都只作為故事章節的點綴,但至少為遊戲增加了不少戰鬥以外的樂趣,比單純的走路探索有趣多了。

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且除了這些關卡限定的特別玩法外,就連一般地圖上都有著兩種固定存在的小遊戲─「天地遊」和「葉雲縱」。

 

其中天地遊是有點類似簡易版爐石的卡牌遊戲,玩家必須分持天、地、人三種屬性的卡片,利用屬性相剋和有特殊能力的卡牌來爭奪勝利。雖然幾乎每關都有得玩,但可惜的是由於只能攜帶三張特殊卡,導致變化性和戰略性偏低,只能當成收集要素的一種。

 

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至於葉雲縱則可以視為動作獎勵關卡。玩家必須依序跳上飄浮在空中的葉子好抵達終點的寶箱。雖然設計相當單純,但難度其實不低,筆者這種動作遊戲都從極難開始玩的人都要重複嘗試好幾次才能過,對某些手殘黨的玩家來說,或許是相當反人類的小遊戲吧……

 

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至於關鍵的戰鬥部分,本次與早已分家的《軒轅劍柒》一樣採用動作戰鬥模式。用《三國無雙》的玩法來解釋,應該就很容易理解了。
 
除了可以自由切換 4 名主要角色之外,遊戲中玩家還可以透過施展輕、重攻擊來觸發不同的特技,並消耗法力來施展多種不同的主動技能,同時還搭載了精準迴避、合擊、召神、覺醒等多種系統。且不只是 BOSS 戰會有特殊 的QTE,某些角色的技能組甚至有特定的技能迴圈存在,意外的是有點深度的戰鬥系統。

 

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不過打擊感有點飄忽導致爽度不太夠,難度也只是基本的數值堆疊,但 QTE 和召神的演出還算帥氣,BOSS和怪物本身的動作和破綻也都算有理可循,至少作為動作遊戲的系統來說還算完整。且同樣是3D動作玩法,如果拿早前的《軒轅劍柒》來比的話,本作可說是好上不只一點。

 

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另外雖然戰鬥本身除了打擊感之外都還算不差,養成部分就比較微妙一點。本作嚴格來說沒太多養成要素,其一是武器培養。在這方面雖然自己做的武器擁有多種精煉強化要素可選,但實際上如果沒特別農怪,素材往往不夠製作所有人份的武器和強化。

 

且再加上金錢取得不易、裝備的數值影響又很大,導致中後期實際上都只能購買商店內那些沒有額外精煉加成的裝備,有點喪失可製作裝備的意義。

 

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另外一個養成御靈的部分也有些可惜,雖然會因為御靈改變女主角技能的系統本身挺有趣的,但不只是介面簡化得很像手遊、發展性也不太好。大部分的時候御靈並沒有發揮被動能力以外的作用,導致屬性變得有點可有可無。作為本作唯二的養成部分,可以說是比較明顯的敗筆。

 

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總結來說,《仙劍奇俠傳7》可說是一部進步有餘、但仍太過保守的武俠作品。遊戲的美術表現和戰鬥系統可以看到長足的進步,整體遊戲體驗也能看出頗有現代故事導向動作遊戲的影子,可以看到製作團隊的確是有意跟上現代環境的心思。

 

但礙於技術力和名作包袱的箝制,不只是關鍵劇本有點過於平淡、很多部分給人的感覺也依然有點半套,未能做到真正的大破大立。當然,至少比起六代和《軒轅劍柒》,本作已經可以說是好玩許多了,且還有不少包含前幾作的彩蛋,對於情懷玩家來說仍有不少吸引力。

 

《仙劍奇俠傳7》現已正式在方塊遊戲和 Steam 平台上發售。

 

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