抓對重點轉型成功,下次會更好的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》試玩感想

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由 Game Freak 開發,Nintendo Switch 獨佔的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》於上週五正式發售了,這次的《寶可夢》顯然成了「春節爆賣」的首選遊戲之一,而且相較過去改動幅度巨大,下面將是編輯在遊玩後的一些想法與觀點。

 

《阿爾宙斯》是一款很有別於過往寶可夢的作品,實質上擁有正傳性質,但卻首次不以雙版本發售,第二是過往每一次正傳相當於一個新世代的寶可夢推出,然而《阿爾宙斯》雖然有全新寶可夢,但數量上就稱不上一個世代,這當中當然也蘊含著一些商業考量和現實因素,但總之很高明的迴避了《寶可夢劍/盾》所遭遇的質疑。

 

當然還有最重要的,就是《阿爾宙斯》把「抓寶」融入了動作要素,這可以說是近幾年日本 RPG 遊戲的顯學了,許多知名角色扮演的系列遊戲都在想盡辦法擺脫純粹的回合制。雖然這些改動並不見得所有人都喜歡,但願意嘗試新玩法也絕對是好事。

 

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但這次想和其他遊戲的心得不一樣,先來談談本作的缺點。《阿爾宙斯》的缺點顯而易見,2022 年了,還能把頭髮做的跟毛巾一樣的遊戲真的不多,《阿爾宙斯》的人物模組、人物動作複雜度只能用差來形容,完全是靠著還不錯的服裝設計與夠大的眼睛來撐場面。

 

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遊戲場景雖然遼闊,但植被、環境的材質也不高,而且多數都是大量複製貼上的素材。除了日夜導致出現的寶可夢不一樣以外,寶可夢們沒太多生態表現,多半只有逛街,活像是早年線上遊戲的種怪,可惜了多年來寶可夢的背景營造。

 

接著是 UI/UX 的問題,這可能是最該打屁股的部分。雖然放生的功能很快就開放複選,但收納盒內整理寶可夢位置的功能還有所欠缺,整理起來實屬麻煩耗時。

 

此外,遊戲中有著大量支線任務的設計,但同時間只能追蹤一個,甚至已經完成的任務,若是不追蹤 NPC 頭上就沒有標示,加上開啟任務列表也是第二層的選單,對於這次以大量支線任務作為主軸之一的玩法來說,非常不合格。

 

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但,即使是的這樣的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,依然是個全球大賣,玩起來卻還是相當創新卻,甚至很多人還給予好評的遊戲。

 

玩過後不難發現原因,就是 Game Freak 成功的掌握了寶可夢玩家最想要的要素,把資源投注在這些最重要的部分並做到好,而這些部分表現確實很不錯,這就足以讓很多人認為《阿爾宙斯》一就是款很棒的作品。

 

《寶可夢》系列基本圍繞著收集、養成、對戰和交換四大特色。那麼現在可以回想一下,在玩寶可夢最興奮的時候會是什麼時候?相信多半是和一個很強力的對手苦戰獲勝,或是想要的寶可夢確定入球的那一瞬間。

 

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這次的《阿爾宙斯》就掌握了這兩個重點,首先是劇情拉回到了遠古的洗翠(神奧)地區,因此省略了一些人的要素,整個世界觀以人類還不瞭解寶可夢做起點,這時在遊戲佔比上就投擲寶貝球的「抓寶」為重心而非對戰,配合這次全部明雷的設計,整個抓寶過程巧妙的融入了動作遊戲系統,過程流暢無轉場,音效恰到好處,手速快的玩家還可以邊抓寶邊採集素材。

 

有點難想像這是長年以回合制為主的遊戲第一次就能做到的事,還為此改掉了抓寶成功時要看著球晃兩下閃個燈才確定入球的設定,顯然 Game Freak 在這方面下了一番苦心。

 

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即便沒有看過一些發售前的介紹,在遊玩到一半的時候,很快就會發現地圖上有著巨大化,眼睛發紅的頭目級寶可夢,這些頭目級的寶可夢雖然難打,但卻可以收服,收服後不但比起一般的寶可夢強上一點,重點是還維持了巨大化的樣子,雖然不到以一檔百的程度,但兼具挑戰與視覺享受。

 

尋找頭目級寶可夢,挑戰它們並收服,可以說是整個遊戲中最有趣,也最有成就感的部分。

 

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回頭看看,《Pokemon GO》和《精靈寶可夢Let's Go! 皮卡丘/伊布》正是以抓寶為核心樂趣,而巨大的寶可夢,正是《寶可夢劍/盾》中的特色。顯然 Game Freak 吸取了這些作品的經驗,還甩掉了過去「新作一定要有很多新寶可夢」的想法,完成了這次了《阿爾宙斯》。

 

接著來談談對戰,這次的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》在野怪對戰上顯然比起之前要來的難,即便我方等級比對方高,也沒有被 4 倍剋屬的情況下,被一下打半血的是很常見的事,更不要說對上紅眼的頭目級怪物時,被一下一個是家常便飯。

 

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也許是因為這代即使 6 隻寶可夢全滅也不會 Game Over,而且脫離戰鬥也相當容易,直接跑出戰鬥範圍就行,回營地回復寶可夢也不用什麼成本,所以才會調強戰鬥的難度。

 

也因為這樣,這次的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》雖然故事、背景上很適合新手入坑,但玩起來可就不見得友善,光是那累積了 20 多年的屬性相剋表加上這次的戰鬥足以讓新手覺得痛苦。

 

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在培育上,這次圖鑑「農」度很高,當成一個大型的成就/獎盃系統來看就好,對於喜歡開圖鑑的玩家來說,這次的《阿爾宙斯》又更好殺時間了,對於講究遊戲時間的玩家來說,過年連假從頭玩到尾也不是問題。

 

色違的寶可夢也會因為圖鑑的收集而提高出現機率,搭配「大量出現」的機制,讓色違寶可夢收集的難度降低許多,但也多出了「色違+頭目」這種更稀有的組合。原先努力值的培育改成了奮鬥值,並刪除了個體值,玩家只要管奮鬥值和個性就好,整體來說也更為直觀簡單,這部分也是給予好評。

 

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也因為整個系統的巨大改動,有人說《阿爾宙斯》像《寶可夢 皮卡丘/伊布》,也有人說任務機制像《魔物獵人》,也有人說有《曠野之息》的探索感,某些方面來說確實都有點這些遊戲的一點要素,但和哪款一樣並不是重點,重要的是這次是個大膽的新嘗試,玩家們這次的反應將至關重要,絕對會影響到 Game Freak 對於《寶可夢》遊戲未來的想法與方向。

 

總結來說,《寶可夢》身為全球賺錢排行榜上鼎鼎有名的 IP,端出來的遊戲稱不上該有的精緻是事實。很多人批評  Game Freak 在技術力進步的比其他日本遊戲公司來的慢,這也是事實。

 

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但從《寶可夢》誕生至今已經超過 25 年,如果要問誰最懂寶可夢玩家喜愛的遊戲要怎麼設計,恐怕也只有 Game Freak 講得出箇中眉角,這次在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》就很淋漓的體現了這一點。

 

確實編輯也好奇,從《寶可夢 劍/盾》發售以來也過了 2 年,先不論還沒出現的第九世代,再扣掉《寶可夢 皮卡丘/伊布》、《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》,究竟前七個世代寶可夢們的新模組還有多少沒做完?

 

畢竟在 Switch 讓家用、掌機合而為一後,Game Freak 先前在掌機安逸多年所欠下的債就非還不可,這次靠著遠古時代的神奧大神之力又可以撐過一年,下次要端出怎樣的菜,屆時必然又會成為話題了。

 

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不過從預購數字已經可以看得出來,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》必然大賣,而且是可以帶動主機銷售成長的大賣。那麼你對於《寶可夢傳說 阿爾宙斯》有怎樣的看法,是真香?還是邊玩邊罵的縱容、還是怒而不玩呢?歡迎以下方的投票讓我們知道你的想法。

 

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