訪問《艾爾登法環》製作人北尾泰大:這次獲得連線道具比較簡單

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由 FromSoftware 開發的《艾爾登法環》即將在本月底推出,萬代南夢宮於日前舉辦了媒體的先行體驗。除了遊玩外,我們這次也訪問到了《艾爾登法環》的製作人北尾泰大,請他談談各項關於《艾爾登法環》的設計。

 

北尾泰大 照片

 

Q:為何連線不開放玩家騎馬?

 

A:線上遊玩不讓玩家騎馬,是想讓玩家聚焦在特定區域內進行打倒頭目的目標。我們希望連線的玩家們可以一起行動挑戰 Boss,而不是各玩各的,因此玩家也無法距離太遠。

 

Q:這次玩家扮演的是主動回到交界地爭奪王位的主角,而不是被動捲入,這樣是否會影響結局?

 

A:關於主角結局是否成王的分期結局牽扯具透無法詳細說明,和過去相比,這次玩家扮演的主角的動機比過往被牽扯進入事件的方式比起來還要更強烈,我們會讓玩家主動去完成一些目標,進而達到多結局。

 

此外,NPC 對話事件基本上都是各自獨立,但也存在影響劇情的 NPC。

 

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Q:這次體驗會中沿岸地帶有一些繞圈的神秘腳印是什麼東西?


A:遊戲中有一些神秘腳印徘徊,主要是讓玩家知道特殊生物「糞金龜」會出現,這樣玩家可以等等待,如果能打倒就會獲得道具。

 

Q:遊戲有看出許多想對非「魂系」玩家友善的系統設計(傳點、騎馬等等),但其實兩次體驗起來,本質還是硬派的挑戰體驗,怪物也更刁鑽,團隊對新玩家的親切度、滿足系列粉絲的挑戰性是如何考量的?

 

A:我們也希望有更多的玩家來遊玩,而非固定的一批粉絲,因此我們在這次的《艾爾登法環》更希望比較不善於動作的玩家可以玩完,我們也盡力思考如何讓遊戲更有趣。

 

但如同黑暗靈魂中很重要的價值觀,在遊戲中克服困難並得到成就感,我們也是以此來進行開發,所以如果把遊戲改得太簡單,就會失去主要的價值觀,因此我們並不是因為要更多玩家,就直接讓遊戲變簡單,而是增加靈魂、隱密行動,或是多人遊玩這些方式來降低難度。

 

過去在《黑暗靈魂》要獲得連線的道具並不容易,但這次獲得連線道具的難易度下降很多,希望藉此來降低難度。

 

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Q:這次的先行體驗,大樹守衛改成在新手一出來的寧姆格福巡邏,而不是像之前體驗版在整個地圖繞行,這樣的改動用意為何?是為了給新手下馬威嗎?還是說一開始的「接肢」貴族不夠強?另外想問問是誰決定把大樹守衛放在那裡的呢?對於等級比較低的玩家,有攻略他的提示嗎?

 

A:因為封測版是有限制的區域,因此當時敵人的量和位置都是適合當時的方法,在正式版中就會有不同的配置。無論是大樹守衛或是其他敵人,其實不是為了要欺負新手,而是配合遊戲行進的範圍來改變敵人的位置。

 

一開始就會讓玩家碰到他,主要是想先讓玩家體驗到這個世界有非常強大的敵人,因為這次有相當高的自由度,如果真的打不贏,其實會建議玩家先繞去別的地方練等,再回來打大樹守衛。

 

Q:整個遊戲時間有多長呢?完成遊戲一次後會有其他具挑戰的任務嗎?

 

A:我們盡量調整,希望 30 個小時以內可以玩完,因為這次的地圖大小與過去很不同,因此玩家會想要繞路,並且各種各樣的嘗試,因此相信每個玩家遊戲時數的落差會很大。這次並沒有設計第二輪有新的任務,但是和過去相同,開始第二輪後繼承能力會更強,也希望玩家可以多多嘗試第一輪沒有遊玩的地方,或是其他的玩法。

 

Q:這次在實際體驗中,有玩到解謎玩法的魔法師塔樓,這種解謎玩法的內容多嗎?

 

A:這次為了讓玩家探索的過程中可以更有趣,因此有加入了像是魔法師塔樓,或是繪畫的解謎,繪畫的玩法是尋寶,玩家會獲得一張畫,玩家要從畫中的提示來到指定的地點,就可以獲得一些道具。但這些都不會是強制一定要解的機關,我們希望這對玩家來說會是有趣的機制。

 

Q:想請問一下製作團隊是否有接收到體驗版許多玩家反應不同職業,玩起來的難易度差別很大的意見,對此製作團隊有什麼看法,在正式版有做出哪些調整嗎?

 

A:在遊戲一開始選擇不同職業的確會因為職業的不同而有不同的難易度,但這也和玩家擅長的職業有關係,不過這次封測的時候確實魔法師的強度比較高,我們也有收到這些意見,只是當時還來不及調整,但我們現在確實有針對魔法、戰技來進行調整。

 

但與其說直接調弱魔法師,我們更關心整體遊戲的有趣程度,對於魔法整體的威力、飛行距離我們都會考慮,另一個重點是敵人在受到遠距離攻擊時會做出什麼反應,我們是同步進行這兩種調整。

 

在剛開始來說,一定是遠距離攻擊比較有利,這點我們也是知道的,所以我們並不是一定要改弱魔法師,但不可否認我們確實有在體驗版後,發現一些做的太強的魔法或戰技。

 

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Q:在媒體體驗會有遇到負面狀態的廣大地區,但也有npc 提到「解藥」的訊息,好奇玩家行動能藉由改變地貌,改變特定地區詛咒負面效果嗎?

 

A:改變部分的地形地貌是有可能的,像是在沼澤中做出一個立足點,但玩家是沒有辦法把整個毒沼消失的。

 

Q:防禦反擊好像沒辦法導致重型敵人平衡崩潰的效果,這樣這招在後期會不會沒什麼用?

 

A:在遊戲開始的時候是有用的,因為防禦反擊的主要目的不是讓敵人失去平衡,而是讓玩家防禦後可以馬上進入攻擊模式對敵人造成傷害,因此在後期也是有用的。

 

附帶一提,《黑暗靈魂》很主流的一種玩法是架盾,和《黑暗靈魂》不同的地方是,因為這次加入了跳躍和騎馬,這次希望架盾可以具有主動的意義,因此有這樣的設計。不過在此之上,能力值還是相當重要的事。

 

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Q:伺服器是如何配置,有考慮過跨平台連線嗎?

 

A:伺服器具體的地點無法透露,但玩家可以選擇和同個區域連線或是全球連線,不考慮跨平台連線的原因是技術問題,這次也是因為加入了次世代主機的版本,才考慮讓同個系列的平台可以互相遊玩。

 

Q:《黑暗靈魂 3》傳出 PC 版多人模式安全問題漏洞,玩家關切這是否會影響到《艾爾登法環》的多人模式穩定性?

 

A:我們接到這個報告後有調查與改善,近期會有消息再釋出,我們有找到解決方法,但還要一段時間,因此開放可能會在《艾爾登法環》之後。在《艾爾登法環》我們也有強化環境,希望可以滿足玩家。

 

Q:有推薦新玩家如何遊玩的方式嗎?
A:會和玩家遊玩的方式有很大的影響,如果願意近戰的話可以選擇劍士,拿中型盾來戰鬥。如果想要遠距離戰鬥就選擇魔法師。此外,提高等級和武器可以有效的增加玩家的傷害。

 

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Source 訪問《艾爾登法環》製作人北尾泰大:這次獲得連線道具比較簡單 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/51947/elden-ring-produser-yasuhiro-kitao-interview……