《爐石戰記︰英雄戰場》玩法自成一格,平衡性仍有待加強

 

自從名為《刀塔自走棋》(Auto Chess)自訂地圖問世後,不僅讓《Dota 2》一度成為「自走棋啟動器」,同類型的手游、端游更是如雨後春筍般出現在市面上。如今,Blizzard 在 BlizzCon 2019 公開《爐石戰記》(Hearthstone)的新模式《英雄戰場》,其玩法也是參考自走棋。

 

當然,《英雄戰場》在合成系統、等級機制等都相當類似,不過比起其他自走作品,本作在玩法上做出更多的區隔,遊玩體驗也截然不同。

 

 

永久性 Buff 的可能性

 

《英雄戰場》與其他自走棋最大的差異,莫過於永久性 Buff 機制所帶來的「可能性」。以往的自走棋棋子合成最高階級就是「頂」,打到後期的陣容也大同小異,但在《英雄戰場》中,強度主要來自於 Buff,即使是稀有度低的棋子也能有很高的強度。

 

遊戲過程主要就是「雇用階段」與「戰鬥階段」的無限循環,只要是在雇用階段發生的 Buff 都是永久性的,相對的,戰鬥階段所產的效果則不會。

 

 

比如「鋼鐵師尊」與「光牙執法者」,就是設計成「每回合」結束時都能強化其它手下,由於是雇用階段結束所給予的 Buff ,所以是永久性的。這種手下雖然體質相當差,但效果非常強,長期累積下來很可觀,是典型高風險高報酬的棋子。

 

 

另外像是「馴犬者」與「阿古斯防衛者」,放到場上時能強化其他手下並賦予嘲諷,這些類型的棋子是很多流派都通用的牌。

 

 

 

棋子無法回手,擺位與空間管理是重點

 

與《爐石戰記》標準模式的設定一樣,場上最多只能有 7 位手下,而且放到場上的棋子無法回手,導致新手很常出現「不得已」賣掉棋子的情況。

 

像是想要觸發戰吼或是「合體」,場上一定要留一個空間,而因為棋子無法回手,所以只能選擇將場上的棋子賣掉,才能有空間來操作。

 

 

攻擊順序的設定是由左至右依序隨機攻擊,另外攻擊時必須優先攻擊有嘲諷的手下,至於哪一方先攻,目前是隨機決定的。

 

 

順序的設定,顯然讓場上的擺位成為遊戲最大的課題之一。需要注意的細節實在太多,這邊舉個容易理解的情況。

 

比如敵人如果擁有「洞穴多頭蛇」或是「敵人收割者」,把嘲諷手下擺到兩側邊邊,可以讓承受傷害的單位由三位變成兩位,同時也要切記將嘲諷遠離連動牌,否則關鍵牌被收掉,場面就崩了。

 

 

 

經濟機制類似爐石的法力水晶

 

玩過自走棋的玩家,對於運用「利息」來營運經濟應該不陌生,但在《英雄戰場》中,不但取消利息的機制,每回合的剩餘金錢也無法累積,所以每回合好盡量運用所有的金幣成為基本規則。

 

金錢的設計與標準模式的法力水晶類似,第一回合有 3 金幣,每一回合刷新並增加一塊上限,最多 10 金幣,沒使用完的金幣無法保留到下一回合。另外特別的是,任何稀有度的棋子,都是 3 金幣,販賣則都是 1 金幣。

 

 

以往自走棋類型的遊戲,走「快攻」的戰術都很少見,畢竟戰鬥對象是隨機分配的,快攻所帶來的效益低風險又高。但是《英雄戰場》有個很獨特的設計,有稍微改善營運套路都是打後期的現象,那就是「合成獎勵」。

 

用 3 個相同棋子合成進階棋子之後,玩家能夠發現 3 個比目前旅店等級高一等的棋子,並從中選擇 1 個。這個設計就讓先升級旅店等級,再購買高階棋子變成不是「唯一」的策略。

 

 

 

平衡性仍有待加強

 

目前總共有 24 名英雄,每位英雄擁有不同的「英雄能力」,遊玩起來就會針對你所選擇的英雄採取不同的營運策略,有些是對於特定種族的卡牌會有額外的加成,有些則是能夠得到額外的金錢。遊戲開場系統會讓你從隨機 2、3 名英雄中選擇,並且不會與其他玩家重覆。

 

 

英雄的設計確實有大幅增加遊戲的耐完度,因為不同的英雄能力會造就不同的遊戲體驗。不過目前英雄的平衡性相當令人憂慮,有些英雄明顯比較強勢,像是「無限拖奇」和「詹莉伊夏」就是公認比較強的英雄,如果有出現基本上必選。

 

 

整體上,《英雄戰場》相較於市面上的自走棋遊戲,有很多獨有的設計,玩起來也相當有毒性,推薦給喜歡玩《聯盟戰棋》與《刀塔霸業》的玩家,如果你願意的話。

 

《爐石戰記︰英雄戰場》已於 2019 年 11 月 13 日展開公測。

 

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Source 《爐石戰記︰英雄戰場》玩法自成一格,平衡性仍有待加強 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/41134/hearthstone-battlegrounds-open-beta-has-begun……