實測《樂園的異鄉人Final Fantasy起源》集結《FF》歷代職業、地圖,手起刀落的動作新嘗試

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由 Square Enix 攜手光榮特庫摩《忍者外傳》Team NINJA 打造的《樂園異鄉人 Final Fantasy 起源》即將於 3 月 18 日推出,到底怎樣玩,怎樣敲?這篇是一個深度遊戲實測。

 

本次上市前試玩資源來自光榮特庫摩遊戲提供,使用 PS5 版本。這篇不包含細部、轉折劇情雷點,僅針對遊戲內容分享。

 

內容偏向職業系統、戰鬥與角色養成等設計,整體結構相對單純,比較像是《FF》系列的衍生或是實驗作品;目前已知 次世代主機 PS5、Xbox Series X|S 存在較好的視覺體驗。

 

現已確定《樂園異鄉人》存在發售首日更新(Day One Patch),提供包括遊戲穩定性、修正部分問題等。

 

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當光榮特庫摩跟 Square Enix 再一次合作,他們的成果就是《樂園異鄉人 Final Fantasy 起源》。距離上一次合作 2015 年的《Dissidia Final Fantasy》機台版,已經數年過去。再度合作依舊是動作類型。

 

命名「起源」多少還是因為《樂園異鄉人》主要概念取自《Final Fantasy》初代,包括遊戲主要的 4 個混沌、勢力據點,外加在一旁的看著玩家回收水晶的阿斯托斯。

 

除了背景取自初代,遊戲內亦有不少初代關卡重置亮相。

 

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《樂園異鄉人》那些很眼熟的關卡

《樂園異鄉人》其中一個賣點,就是取材自《FF》歷代系列地圖。整體約 7~8 成的《FF》歷代所有關卡,剩下才是原創地圖;以初代為例,重置關卡約 1~2 成的數量。

 

開發團隊強調,《樂園異鄉人》取用歷代地圖,並不是「特意」選出哪一張地圖,而是跟著傑克尋求水晶的過程,不斷展開過程當中,很自然地選出了這個關卡。

 

當然,《樂園異鄉人》也不會因為出現系列作相同關卡,而出現融合、連結所有《FF》世界設定的傾向。

 

 

 

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相較角色扮演遊戲慣有讓人覺得很綿密的劇情、世界設計。《樂園異鄉人》更偏重關卡內容,沒有具體存在的城鎮,也沒有多得看不完的劇情動畫。

 

這些不代表《樂園異鄉人》的劇情不值得讓人期待,光是傑克一行人為什麼要踏上解放水晶的路程,外加貫穿全作的法蘭克·辛納屈名曲「My Way」還是有這麼一點「玄機」。

 

 

《樂園異鄉人》有些讓人玩味。

每個主線關卡,都代表著地圖上的一個據點,每個據點都存在一些城鎮 NPC。在關卡處按下「Option」(選項),開啟遊戲選單,尋找就能看見以地名為首的城鎮選單,「打鐵舖」升級、分解武器,以及「與鎮民交談」。

 

根據開發團隊指出,此處確實想讓玩家看見解放水晶的歷程中,NPC 們對主角群的反應變化。
這邊的對話選單依據遊戲推進、情境出現不同變化,以「大地洞窟」為例,此處就有「前往末日的旅程」、「記憶中的場所」、「啟程的早晨」、「光芒照耀之鎮」、「胸懷希望者們」等情境(或更多)。

 

不同情境有可能存在相同 NPC,但對話內容卻跟著情境改變。對話是一段很簡單的動畫轉場。這是個有點容易讓人錯過,但有興趣可以瞧瞧看的地方。

 

雖然《樂園異鄉人》劇情中必須隨時隨地跟夥伴們一起行動,但嚴格來說,玩家還是可以讓傑克一個人千里獨行。

 

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可以摸很久的戰鬥系統

如果真的不在意世界、懶得研究地圖也不關心 NPC 想說啥話?那就在意《樂園異鄉人》的戰鬥系統吧。

 

看得出來 Team Ninja 在《樂園異鄉人》的戰鬥系統下了不少工夫,包括很「酥爽」的打擊感。打爆敵人的 BREAK 量表,就能以「靈魂爆裂」爽快迎頭爆擊。

 

(然後打爆的滿地水晶,最後會跟「糖果屋」一樣,變成指路工具,迷路的時候,看地板水晶就知道此處曾經路過)。

 

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遊戲等級主要分成:角色等級、職業等級。過關卡、裝備主要看角色等級,剩下就看職業等級。

 

職業系統分成 3 個階級:基礎、進階、最高階:「基礎」累計成了「進階」再繼續推進成「最高階」,殺傷力與泛用性逐漸提升。

 

武器共分「劍」、「大劍」、「武士刀」、「鎚」、「斧」、「爪」、「雙刀」、「槍」等,

每一種武器對應 1~5 種不等的職業。

 

簡單把所有職業做一個表格。

以騎士為例,就是必須學到「劍術士」和「大劍士」兩個職業,才能開啟。

 

階級 職業 前置職業(須完成職業能力樹、再解鎖)
基礎 劍術士  
大劍士  
刀術士  
格鬥士  
斧術士  
魔術士  
短劍士  
槍術士  
進階 騎士 劍術士、大劍士
狂戰士 大劍士、斧術士
戰士 大劍士、刀術士
武士 刀術士
盜賊 短劍士、格鬥士
武僧 格鬥士、槍術士
白魔導士 魔術士
黑魔導士 魔術士
紅魔導士 劍術士、魔術士
龍騎士 槍術士、斧術士
最高階 虛空騎士 騎士、紅魔導士
聖騎士 騎士、白魔導士
毀滅戰士 狂戰士、武士、龍騎士
黑暗騎士 狂戰士、戰士、黑魔導士
暴君 紅魔導士、武僧
刺客 盜賊、武僧
賢者 白魔導士、黑魔導士
解放者 戰士、龍騎士

 

每一種職業的「技能」再分兩種。跟著職業等級一起成長的連擊系統「Combo Ability」串連最佳攻擊節奏,包括反擊後的接招等。系統基礎已經幫你設定,可以直接套用,或按照心意改變。

 

另外一個加強版的「Command Ability」類似大招存在,可以開啟比較決定性戰局的技能,例如「光明啟示」或「狂亂」、「毀滅」等。

 

簡單分享一下開發團隊的熱愛武器。製作人藤原仁比較喜歡名稱響亮的職業,所以是「解放者」。武器部分喜歡攻擊範圍較大的「長槍」、「巨劍」這類。建議新手玩家選擇大劍,或是為了安全起見選魔術士。

 

總監井上大輔,偏好狂戰士、暗黑騎士,這類運用雙手斧的職業。新手推薦職業以戰士為主,因為可以提升生存力。

 

Team NINJA 品牌長暨製作人安田文彦喜歡動作華麗的格鬥類職業,例如武僧、忍者等。新手推薦武器是大劍。

 

職業看似雖多,但每個職業平均大概過個兩關,就能開啟一條獨立職業線,搭配同時間裝備 2 個時間的方式估算,再搭配可以快速增進職業等級的升級道具,全職業攻略並非遙不可及。

 

總之,製作團隊也坦白表示「不用全職業攻略,挑自己喜歡的就好」。

 

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因為是 Team NINJA,所以那個難度啊

大概是 Team NINJA《仁王》給人的難度印象太深,讓人不自覺將《樂園異鄉人》跟「難度」劃上等號。

 

不過.....本作存在比專注「劇情」更簡單的「安全」模式;除非完全放棄防禦,完全不移動,只會挨著怪狂敲,是真的沒這麼容易死。真的打不過?(NPC)隊友是幹嘛用的?蹲在遠方看他們幫你打啊!相信專業,懂?

 

經過幾次體驗版,原本剛毅木訥的 NPC 隊友(2 名)逐漸展現獨當一面的樣貌,會自己主動開怪,追擊、一定狀態做到牽制敵人。搭配玩家自己的攻擊節奏,足夠打出一波爽快的攻擊輸出。

 

慘,掛了!《樂園異鄉人》沒有死亡懲罰機制,主要是開發團隊不想讓「懲罰」變成大家絕望的情緒。但還是稍微有一些小懲罰啦,例如 MP 上限回歸 2,你得重新累計這樣。

 

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最後,有趣的新嘗試.....

顯而易見地《樂園異鄉人》是 Square Enix 和 Team NINJA 在動作遊戲上的另外一個嘗試,他們也確實在上面玩出一些可能性,例如兼具難度跟直覺的爽快打擊感。

 

作品存在明確關卡設計,每個關卡的長度適中(約莫一小時多),且每次推進關卡,都能擁有足夠的收穫(裝備、經驗、劇情推進)成就感,就算是上班族日常遊玩也不會負擔太大。

 

再加上各種水晶爆破的爽快音效,還有不難上手的各種職業操作,都讓人留下印象。

 

不想獨自遊玩,你也可以把《樂園異鄉人》玩得很像線上遊戲。

 

本作自帶網路模式,隨意開房,單次連線最多 3 人同遊,所有玩法與單人相同,不想每次破關又要重新連線,選在房中等待下個任務開始即可。

 

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疫情攪局,2022 年春天迎來的大作潮,面對《樂園異鄉人》發售同期大作環伺,製作人藤原仁被問及是否擔心影響銷量。他認為正因為大作集中同一個時間點,玩家情緒最是高漲、熱衷,雖然不能說對銷售沒有影響,但不會是重點。

 

最後的附帶一提,雖然只是剛好,但是總監井上大輔最近恰巧留了一個「傑克頭」。雖然他的敘述是因為花粉症的關係,把頭髮給剪了,染了灰色新造型,又剛剛好因為褪色,就變成「傑克頭」了。

 

《樂園異鄉人 Final Fantasy 起源》預計 3 月 18 日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Epic Games Store 等平台推出。

 

 

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