演出一流但遊戲性略尬的《鬼線:東京》全破體驗,這其實是死亡擱淺+異塵餘生吧?

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由三上真司的的探戈工作室主導,可說是 Bethesda 被收購前的最後一款 PS 獨佔作品《鬼線:東京》,在上個月底終於是正式問世了。而趁著這波清明連假,筆者也終於有空將本作從頭到尾徹底體驗了一次這款作品。現在就讓筆者來分享一下簡單的全破心得,給各位參考一下吧!

 

若要用其他遊戲形容我對這款遊戲的印象變化,那可說是一波三折。

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言歸正傳,眾所皆知,這是一款 FPS 視角的動作冒險遊戲,本作在探索方面與《極地戰嚎》類似,玩家必須在被迷霧壟罩的東京中尋找新的神社,藉由淨化鳥居開闢新路徑、沿途收集被靈體化的東京市民殘魂,並對抗來襲的惡靈「來訪者」。

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雖然遊戲預告中大多數都是戰鬥畫面,但本作存在著大量的收集品和可拾取物,且收集殘魂和妖怪的玩法才更像是重點中的重點。

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且隨著你探索城市,還能夠找到強化彈數用的地藏像、偽裝成裝飾的狸貓、以及木靈、塗壁、河童、一反木棉、轆轆首等各種妖怪,更別說每個地方的商人貓又,還會委託你去收集奇怪的收集品。撿東西的次數多到幾乎不下《異塵餘生》。

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但好在的是這些東西僅僅只是數量很多,過程中並不像《極地戰嚎》那樣還需要解謎,且隨著玩家收集的東西越多,還能夠解鎖更多的服裝、又或是做為裝備的念珠或技能點,偶爾也會有結印,或是餵食狗狗這種百作不膩的體驗。

 

雖然老實講重複性的確不低,但整體來說這部分還算是可以接受的。

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而當你在探索中被敵人發現,馬上就會進入戰鬥的橋段了。


除了近戰攻擊之外,得益於附身在主角身上的靈魂 KK,玩家可以使用風、水、火三種類型的靈術以及破魔弓進行戰鬥,這就相當於自動手槍、霰彈槍、火箭筒和狙擊槍。

 

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而當敵人被打到失衡暴露核心之後,你就能直接將他們的核心抓取出來進行處決。另外也有倒地、近戰處決或直接打死等其他解決方式,甚至還有相當於手榴彈的各種「護身符」可以使用。搭配上敵人各式各樣的攻擊模式,乍看之下戰鬥似乎擁有很強的動作性對吧?

 

但可惜的是,遊戲中的位移手段壓倒性的缺乏,在戰鬥中除了跑步和跳躍外你基本沒有其他緊急迴避的手段,敵人身上也幾乎沒有可破壞弱點等讓你展現槍法的位置,頂多只有偶爾會進行潛行暗殺和弓箭戰。

 

雖然也有敵人會將 KK 扯出你的體外讓你暫時失去法術能力,但實際上大多只要直接吸回來就好,根本無須為此進行任何戰術考量。在缺乏特殊機制和環境變化的前提下,遊戲的戰鬥也因此大同小異。


且再加上這款遊戲的補品數量多到不行,甚至還會自動切換。所以就算不小心挨打了,壓著補血鈕沒幾秒就能靠補品吃好吃滿,戰鬥的挑戰性也因此大幅降低。

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老實說,即便武器數量維持不變,只要加入更多動作挑戰,或是活用屬性和機制戰,本作的戰鬥趣味性應該都能大幅提升。但停滯於此的話,就變成了一個武器、敵人、戰術變化都不多,品味又有點過時的作品。只能說難怪大部分玩家都覺得戰鬥稍微有點乏味吧。

 

相對於戰鬥本身,遊戲的演出方面就優秀多了。但這並不是指主線劇情本身,而是指關卡設計和美術風格上的優秀。
 

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作為一款靈異題材的遊戲,《鬼線:東京》在這方面的演出上可說是相當用心。不管是廢棄大樓、破舊醫院、昭和風的地下街,乃至於東京地下管道的大空洞,每一個靈異演出的環節都相當出色。

 

不只是場景風格全都忠實地還原了了東京的本色,配合都市傳說營造的氛圍也很棒,像筆者就很喜歡「如月車站」等環節的演出,那在電車上突然插入的黑白影像令人印象深刻。

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但可惜的是,雖然支線和這些純粹的演出方面相當優秀,主線的劇情卻短到讓人有著未完成品的感覺,初期乍看四大天王的角色和諸多的限制區域並沒有得到很好的發揮,看來疫情造成的開發延遲多少也有反映在這些方面上吧……

 

總結來說,遊戲有著作為靈異作品堪稱一流的演出表現,日式恐怖和都市傳說的氛圍捕捉的十分出色。但在核心戰鬥要素上缺乏變化,反而有點太過偏重收集性的要素的傾向,對於一款定價如此高貴的遊戲來說,內容上可說是稍嫌不足的。

 

《鬼線:東京》算是一款概念和演出上很出色,但遊戲性本身反而相對普通的作品。所以或許比起射擊和生存系的玩家,那些喜歡恐怖和驚悚題材、擁有日系鬼片知識的玩家才是本作的主要客群吧。

 

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Source 演出一流但遊戲性略尬的《鬼線:東京》全破體驗,這其實是死亡擱淺+異塵餘生吧? https://www.4gamers.com.tw/news/detail/52604/ghostwire-tokyo-review……