《魔獸兵團》首度實測:美系風格強烈的推塔手遊

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暴雪娛樂於今(3)日公開了首款原生的行動遊戲《魔獸兵團》,4Gamers 這次也提前獲得了測試的機會,接下來我們就會來談談這款《魔獸兵團》的試玩感想。

 

首先還是要提醒, 《魔獸兵團》目前仍未公開測試,本篇文章的各項遊戲設計都還有更改機會,因此目前本篇提到的細節設計(例如商店價格)可當參考就好。

 

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要用一款遊戲來比喻,就是 PvE 版的《皇室戰爭》

 

如果問《魔獸兵團》長的像現在市面上哪一款遊戲?那必然會第一個讓人想到的就是《皇室戰爭》,不過不同的是,《皇室戰爭》以 PvP 為主,而《魔獸兵團》則是以 PvE 為主,雖然也有 PvP 的系統,但主要仍是推關卡、打副本。

 

隊伍的組成為一個領袖搭配 6 個小兵或法術,召喚每個單位有不同的消耗,進入關卡後開始戰鬥後,就開始在畫面下方召喚單位,召喚出的單位會自動往前,一般來說關卡都有兩條以上的道路,因此放左邊或放右邊就會直接決定單位要走的路線。

 

單位被召喚出之後不需要任何控制,會自動的向前走,看到人就打,在時限內推完該關的頭目就獲勝。因此最好 2~3 個單位一起召喚,免得像是下水餃般的被敵方清光。也因此隊伍組成也是要點,每個兵種的互相搭配,召喚的順序與時間,都是要考慮的戰略要素。

 

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同時地圖上會有一些機制,像是強制引導行進方向的箭頭,可由工兵開採的金礦,可以將召喚地往前移的集合石,或是可以攻擊敵方單位,由雙方搶奪的弩炮等等。

 

單位上則有基本的三種主要屬性,以及幾種次要屬性,主要屬性為近戰、遠程、飛行,基本上遠程剋飛行、飛行剋近戰、近戰剋遠程。副屬性則有像是坦克、擴散傷害、攻城、數量眾多等等,因此每個單位都有其特色,也都有其弱點。

 

這些單位當然毫不意外的都是出自《魔獸世界》,包含了地圖也是使用了艾澤拉斯各地,因此對於有玩《魔獸爭霸》或《魔獸世界》的玩家來說,也是倍感親切,甚至閉眼睛都可以猜對這些單位八成的屬性。

 

基本為超過 70 關的主線任務,隨著主線關卡的開放,玩家可以逐漸體會到其他的內容,像是會依照時間重製的任務,或是 1 對 1 PvP,以及地下城等,未來暴雪還預計加入團隊副本。

 

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雖然說單位的互剋本身很重要,但另一個重點是單位的等級,每一個單位都是獨立等級,而每玩完一關只會提升出戰單位其中之一的等級,說實話這部分給的很不大方,也是有點逼課金、延長遊戲壽命的手段,後面會再詳述這部分。

 

填補升級這一塊的則是任務,任務可以提升指定單位的等級,但是出哪個單位的任務也是隨機,因此當主線因為等級卡關後,玩家得不斷的在 PvP、任務之間賺取經驗值,把單位等級提升了以後來推主線,這是這款遊戲主要遊玩的實際狀況。

 

UI 上則明顯借鏡了《爐石戰記》,不得不說,即便不少玩家這幾年暴雪頗有微詞,但是在 UI 操作、美術模型上,暴雪仍有相當不錯的水準,每個單位都有相當有趣的玩具感,不禁讓人想到,如果爐石戰記是用這種方式呈現,可能真的會變成電子卡牌神作。

 

 

Pay For Win 要素...有

 

再來要談談許多人關心的消費模式,《魔獸兵團》的消費模式是使用遊戲內的金幣,所有的領隊、小兵、法術都是透過購買。好處是,這個金幣並沒有分有償或是無償,因此推關卡也一樣可以獲得金幣。

 

遊戲中的商店是一個九宮格,新英雄 400 金幣、新兵種、法術的價格均一價 350 金。每購買一格,同一排以及同一列的方塊都會一併消除,再從上面掉方塊下來,至於掉什麼下來就是隨機。所以,如果你同一排中有兩個想買的,你必須先花 10 金幣把想要的格子移走,免得被消除。

 

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也許你想說我有心農就好,這樣就不用花錢了。雖然沒錯,但《魔獸兵團》有著另一項很逼人課金的設計,就是「限時」。不但有限時出現的組合禮包,而且就連上述的基本商店,都會每天「洗」一次盤面。

 

也就是說,除非你隨時都有保留一些存款,不然想要的單位突然出現卻手頭沒錢的時候,就只能乖乖的掏出魔法小卡了。

 

再來就得談談這個標題所說的「Pay For Win」(付費者贏),雖然很多人都有歐美遊戲不太有「Pay For Win」的印象,但《魔獸兵團》是有的。在前面提到的商店中,有時會出現你已經有的兵種,此時只要 50 金,就可以提昇該兵種的經驗值。

 

另一個則是「經驗之書」,目前測試版的商店為 500 金一本,每日能買的數量有限,經驗之書將會以連續隨機 2 選 1 的方式,大幅的提升我方 5 個單位的經驗值,而前面已經提過,每個單位的等級是本作中重要的關鍵。因此這個經驗之書,將是課金者與無課者拉開戰力的重要要素。

 

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很「不亞洲」的設計

 

除了上述的金幣機制外,《魔獸兵團》在各項設計上,呈現了和現今亞洲手遊相當不同的邏輯設計,舉例來說,亞洲早已是轉蛋主導的市場,所以玩家會著重於高稀有度角色,因此製作團隊也會把整個設計、培育的重心放在角色上。

 

但《魔獸兵團》就不屬於這種遊戲,雖然有系列知名角色來擔任領袖,但培養相對單純,只比一般小兵多一個領袖天賦。在實戰中,領袖用起來也更偏向一個強一點的小兵,而非以一檔百的英雄。

 

在商店中,領袖也是和小兵一起出現,小兵只有陣營之分,沒有稀有度之分,甚至會因為特性(例如擴散攻擊)會在某些關卡有奇效,不像亞洲手遊有著「SR 以下都是倉管」的設計。

 

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《魔獸兵團》在設計上把時間平均花在遊戲各個部分,包括關卡內容設計,而非著重在特定角色。但這樣的設計也會給玩家找不到重點的感覺。

 

再者,畢竟手遊不可能隨時都有新內容,亞洲玩家已經對不斷的農關卡感到厭煩,因此遊戲開發商會透過一些機制來降低「農」的時間,例如自動、加速、掃蕩卷等功能。

 

但《魔獸兵團》完全沒有這樣的設計,不但沒有碾壓全場的五星角色,除非是等級落差大的關卡,不然每個關卡都得全神貫注的玩,而「農」關卡的設計也依然的有,關卡中沒有自動、沒有加速,更沒有掃蕩。

 

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這些設計可以說非常的「歐美」。對於很多歐美遊戲設計者或玩家來說,遊戲就是要「玩」,因此不太流行放置型的遊戲,這一點顯然東西文化有別。

 

這些設計並不能說錯或是不好,但就很看玩家個人的好惡。如果你喜歡很輕鬆,無腦的玩手遊,那麼《魔獸兵團》可能不太適合你。反過來說,如果你是很願意在手遊上享受動腦等遊戲過程的類型,也不排斥這種塔防/推塔式的玩法,那麼的確可以嘗試看看這款《魔獸兵團》。

 

《魔獸兵團》預計今年下旬於 iOS、Android 上推出,目前已經開放測試登記。

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