日前《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹陸續接受海外各大媒體的訪問,針對遊戲內容和開發進度進行說明,談談有關遊戲在發售之前一些玩家可能會想知道的事情。
吉田直樹認為《Final Fantasy》系列核心是由劇情、玩法、美術和音效組成,以及陸行鳥(巧可啵)和莫古利;而《Final Fantasy》系列 35 年以來始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品。
回憶當年遊玩初代《Final Fantasy》的感受,當時的吉田直樹覺得自己就像是在扮演電影裡的主角,於是便想把當年的感覺套用在現今的遊戲體驗,也就是目前正在開發的《FF16》。
同時進行《FF14》和《FF16》的開發作業
誠如各位所知,吉田直樹目前除了《FF16》的製作人之外,原本就已經是《FF14》的製作人兼總監,在接下開發《FF16》的工作之前,也曾經想過是否會讓玩家擔心影響《FF14》的開發品質。
當時 Square Enix 社長松田洋祐是在《FF14》第三章擴充資料片「蒼天的伊修加爾德」發售後沒多久,也就是 2015 年 6 月 23 日過後,問了負責第三開發事業部的吉田直樹有沒有意願投入《FF16》的開發。
為了同時開發兩款遊戲而彼此不受影響,吉田直樹先從核心團隊挑了一小群人員當作暖身,花費數年時間讓他們轉移並承接新作開發工作,直到整個開發團隊正式成軍。
吉田直樹坦言,擔任《Final Fantasy》遊戲的總監比想像中困難許多,理由不外乎要滿足粉絲和媒體的期待,同時也要一邊承受來自開發團隊的壓力,隨時都得作好準備面對挑戰。
《FF16》的開發團隊最早只有四個人,除了自己還有最信任的同事之一高井浩,以及另外兩名成員,在只有四人的情況下建構出遊戲世界觀,接下來才是著手撰寫故事主線,在這段過程中始終掛念著:不能耽誤了《FF14》的開發。
當時《FF16》最早的核心成員陣容如下:吉田直樹(製作人)、高井浩(總監)、前廣和豐(創意總監及原創劇本)、權代光俊(遊戲整體系統及戰鬥);其中前廣和豐過去負責撰寫《FF14》第三章擴充資料片「蒼天的伊修加爾德」劇本,讓玩家給出相當不錯的評價。
吉田直樹本身具備製作非 MMORPG 的經驗,加上每次《FF14》的擴充資料片規模幾乎和獨立 RPG 的劇情內容差不多,甚至還更豐富,兩邊開發的工作性質相差不大。
關於《FF16》的設計,以及開發現狀
吉田直樹讚賞天野喜孝為《FF16》所設計的 Logo,認為富含寓意一點都沒有令大家失望,呈現出兩隻英靈互相對峙的畫面,至於 Logo 本身所蘊含的其他涵義,吉田直樹目前暫時還沒有辦法透露。
本次將推出的《FF16》分級內容是針對 17 歲以上的玩家設計,會盡量在未滿 18 歲限制門檻之內盡量做足效果,營造出心理和肉體方面的疼痛感。隨著現在分級審查越來越嚴格,如果是像以前一樣的分級,在可以表達的內容範圍也會相對縮小很多,於是才會將年齡分級提高為 17 歲。
對於許多玩家所關心的開發進度,目前遊戲已經可以從頭到尾操作無礙,還有部分語言需要持續進行配音。吉田直樹認為如果將開發時間拖太久,讓前後兩款本傳的相差時間太長,會讓部分的年輕人完全沒有機會接觸《FF》系列。
這次 Square Enix 投入在《FF16》的開發經費非常的高,如果銷售成績不如預期會很難繼續開發新作,因此這就是為什麼需要讓玩家認知「這是很厲害的遊戲」,營造「我現在就想要玩到」的氣氛。
從種種資訊來看,《FF16》是一款動作遊戲,雖然玩過系列作的玩家都很習慣回合制和指令制的戰鬥習慣,考量到玩家世代差異和維持衝擊感,最後維持定案讓遊戲採動作戰鬥,讓即便是不擅長動作遊戲的玩家也能從中體驗到樂趣。
其中戰鬥總監鈴木良太(2020 年 6 月加入 SE)幫了很大的忙,所有的戰鬥動作都是由他負責指導,第三開發事業部很多人欠缺開發動作遊戲的經驗,有了鈴木良太的加入也象徵著全體成員的進步。
現在開發團隊正著手針對可玩性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的偵錯流程,為了因應即將到來的發售日,全員都在進行最後衝刺。
具體來說,《FF16》是一款什麼樣的遊戲?
整合多家海外媒體的報導,《FF16》是一個由四張地圖組合而成的非開放世界遊戲,具備主線任務和支線要素讓玩家逐一探索,遊戲在通關過後將會開放高難度模式,在高難度模式下會對裝備追加限制,接下來會考慮推出試玩版。
《FF16》的故事舞台位於 Valisthea(ヴァリスゼア),四處皆存在著巨大水晶母水晶,仰賴水晶的力量加護,大地上的國家開始步向繁榮;大地上的六大國家:羅薩里亞公國、聖布雷克帝國帝國、沃爾德王國、達爾梅基亞共和國、鐵王國、水晶自治領,因此順勢崛起。
以現代的角度來說,水晶的概念和油田有點類似,召喚獸的主人堪比核彈的感覺,由於各國資源出現枯竭,受限於彼此都還握有可以牽制對方的武器在手,短時間內維持著如履薄冰一般的平衡狀態,直到關係被打破演變成世界大戰。
吉田直樹相當重視劇情品質,他強調《FF16》將會被打造成能讓玩家帶來無比興奮且最棒的劇情內容,就像親手執導一部電影一樣。
目前確定了《FF16》為線性劇情不會有分歧結局,玩家會跟著主角走過人生的少年、青年、壯年三個階段,以主角所遭遇的人事物作為出發點來體驗整個《FF16》。
至於《FF16》到底跟《FF14》有沒有關聯,吉田直樹認為兩款遊戲如果存在太多連結,沒玩過《FF14》的玩家會對《FF16》所要呈現的內容感到疑惑。
隊伍的 AI 隊友會隨著劇情推薦而有所變化,其中有個特定角色會跟著玩家參與大部分的戰鬥,而玩家也能對其下達指令,例如治療或是指定攻擊目標等等。
此外,本作的召喚獸是可以讓玩家來控制的。玩家在一開始可以選擇「著重劇情」還是「著重戰鬥」兩種方向,和傳統的簡單、普通、困難為難度分級的方式有點不同,但兩種玩法都不會影響到劇情發展。
不過話雖如此,雖然兩款遊戲是不同內容的作品,但由於都是同一個開發團隊所製作的內容,因此許多地方或多或少還是會有些相似。
雖然吉田直樹認為指令制和開放世界都是不錯的概念,但如果會為開發團隊造成壓力的話,不如直接捨棄這些要素。
簡單來說,《FF16》在吉田直樹心中的描繪大概是:主角拯救世界的故事、召喚獸到處拆家、不讓玩家等太久、不能拆開發售,儘管他認同有些概念很不錯,實際考量現實狀況不太可行,但也提到如果有 15 年的開發時間的話會想嘗試作看看開放世界,儘管這樣的想法實行難度太高。
以上內容便是摘自各家媒體對《FF16》製作人吉田直樹的訪談摘要,原文連結統一放在文末歡迎自由查閱。
Sqaure Enix 新作《Final Fantasy XVI》將於 2023 年夏季推出。