就在上週,《糖豆人》迎來遊戲推出以來最重大的一次改版,遊戲已經改成了完全免費,並採用販賣戰鬥通行證的機制來領取獎勵。然而,這也引出了一些問題。
《糖豆人》開發商在推特開心的宣布,在改為免費的 48 小時內,《糖豆人》的累計玩家突破了 2000 萬人,可以證明大家都很喜愛這老少咸宜的玩法。但另一方面,免費帶來的大量玩家也造成了伺服器的問題,玩家開始排不進遊戲,上次有這樣的狀況可是《糖豆人》剛推出的時候。
MASSIVE THANK YOU TO ALL WHO HAVE STUMBLED
— Fall Guys... FREE FOR ALL! 👑 (@FallGuysGame) June 25, 2022
We reached an incredible 20 million players in the first 48 hours of Free For All! 🙌
...see you this weekend my beans! pic.twitter.com/uCUN8Kx5wt
有玩過或看過《糖豆人》的都知道,《糖豆人》的基礎玩法架構是每局遊戲中最多五個關卡,玩家要想辦法從每個關卡晉級,避免遭到淘汰來爭奪冠軍。
而在改成戰鬥通行證的機制後,玩家也會因為每一場遊戲累積通行證的經驗值(XP),藉此升級來獲得每一個獎勵。卻被玩家發現,拿到冠軍不見得好,第一關進去趕快輸一輸,獲得的 XP 似乎更有效率。
Reddit 網友製作了一張圖片,從第一關被淘汰到拿到冠軍的 XP 獎勵比照圖,可以看出確實每晉級一個關卡,其獲得的 XP 量不但非等比成長,甚至低於第一關就輸掉的 24 XP,也難怪很多人會覺得輸一輸比較快。
另一個大問題是,過去拿下冠軍才有的皇冠獎牌,也隨著遊戲免費化後變的意義不大,過去皇冠獎牌可以用來兌換造型等商品,因此玩家都會想成為第一。但現在主要的的獎勵要不在戰鬥通行證裡,不然就是直接課金購買(特別是商城中主推的造型)。
這樣的改動,失去了玩家靠爭冠來獲得獎勵的誘因,也正因此衍生出了上述的研究。
類似的事情前陣子在《遊戲王 Master Duel》也曾發生過,只能說遊戲的數值設計絕對是門要參考人類心理學的學問,現在就看開發商 Mediatonic 要怎麼應對了。