小島秀夫透露還有3項新計劃,《死亡擱淺》全球巡迴台北送貨成功

 

小島監督來台灣啦!《死亡擱淺》(Death Stranding)全球巡迴台北站 11 月 24 日盛大展開,現場擠滿了透過抽選幸運參加的「山姆」們。小島監督這次不僅回答來自玩家的提問,會後還有合照會,內容滿滿。

 

 

先來奉上小島監督後台採訪照片集。

 

因為這次的停留時間短暫,小島監督實際上可以與媒體互動的時間不多,但是在最後拍攝環節,被媒體下了「請把《死亡擱淺》PS4 特仕機控制器當成 BB 拍攝」請託時,小島監督玩心大起,開始拿著 BB(控制器)做出各種姿勢,包括磨蹭、哄 BB 開心之類的。

 

 

小島監督自 2008 年首度將台北列入《潛龍諜影 4》亞洲巡迴之旅,此後加深與台灣的聯繫,數次造訪台灣舉辦活動,然而在 2015 年台北國際電玩展宣布《潛龍諜影 5》中文化消息後,就因為離開 KONAMI 獨立開業,忙於工作無法再次蒞臨,掐指一算已經是睽違 4 年。

 

 

小島監督一現身,果然就是一個按照慣例的\KOJIMA/\KOJIMA/\KOJIMA/吶喊聲音不斷,結束簡單的問候,很快就進入遊戲分享與回答玩家提問環節。

 

為了增加回答的樂趣,主辦單位用了一個送貨箱,裡面用大型扭蛋(?)裝滿提問讓小島監督抽選,趣味模樣一秒逗樂小島,還笑說這根本《寶可夢》。下面簡單節錄小島在問答環節的內容。

 

 

談到成為遊戲製作人的契機與人格特質

 

小島:有段時間非常想當電影導演,後來遇到了遊戲這樣的新媒介,覺得遊戲是一個很適合創造理想的媒介,因此就這樣踏入了。

 

(當一位遊戲製作人)需要固執、會堅持到底的個性。開發過程中一定會遭遇到各種問題,但是面對問題還是要堅持下去,不管最後做出來的作品是否熱賣都不重要,但是要對自己有信心。

 

製作《死亡擱淺》有很多地方讓我興奮,尤其是一開始什麼東西都沒有,只有我一個人,在腦內思考想要做的東西,也不會有外在的制約,就是天馬行空的思考。

 

《死亡擱淺》的按讚系統,對於顯示每一個點讚數量的設計

 

小島:非常讚賞科技的進步,(任何事)都可以透過網路連擊。然而,現在很多人會透過網路傷害別人,原本這應該一個愈來愈幸福的科技對吧?所以我想要透過點讚的系統,告訴大家這不是一個壞事,只是看大家的認知與使用方式。

 

當然有抱持很大的夢想,想要樣大家感受集體正向的世界,可以看見彼此的讚。

 

有獎徵答環節,獎品是小島監督簽名的 KOJIMA Productions 看板角色的吊飾,有在《死亡擱淺》裡面出現。

 

重點!小島會後媒體訪談時間

 

 

Q:相隔四年多再度訪台的感想。

 

小島:從上次來已經是四五年前的台北國際電玩展了,之後有很多的狀況改變,這次以推出遊戲與建立新工作室,這樣子重新回到台灣,讓我覺得感慨萬千。

 

Q:如何拿捏《死亡擱淺》的敘事與遊戲的平衡性。

 

小島:沒有特別琢磨,所謂的「開放世界遊戲」,一定有相當的自由性,但同時希望能有豐富的故事性,有了平衡的前提,就這樣做下去了。

 

在《死亡擱淺》當中,玩家「點」到「點」串連美國,A 到 B 點的行動選擇,是開放性世界發揮自由度的所在,玩家喜歡怎樣走留下自己的足跡,就是自由性。換個方式說,從會場到機場,再坐飛機回到日本,這邊講的是「故事過程」,因此從會場到機場,玩家自行選擇坐公車、捷運、計程車的方式,就是一種開放性世界。

 

 

Q:《死亡擱淺》重要核心是「連結」,最想傳達的訊息?

 

小島:身為山姆在《死亡擱淺》一連串的行為過程,雖然送貨是孤單的,但是在遊戲裡面,又會感受同時有幾百萬個玩家跟你一起送貨,因此這真正的「孤單」。

 

現實生活或許覺得一個人很孤單,事實不然。你走出家門,看到地面上的一條馬路,一定是「有人建造」才會在那裡,這個就不是真正的孤單。

 

Q:曾經在訪談提及很多靈感來自日本特有的「思いやり」(Omoiyari,一種設身處地為人著想的體諒心情)

 

小島:假設有一個玩家想要過河,只要自己架好橋就能過河,架橋完全就是為了自己使用方便。

 

或許橋架好,過了河,你再也不會管這座橋,但是這座橋還是會在原地被其他人使用;等到其他人過了橋,對著橋按讚,等你再次回來看到很多讚,就會嚇到「明明是我自己想要過橋,為什麼這麼多人覺得讚?」,這是一個開端。

 

等到接下來又要度過一個橋、一座山,就算還是為了自己方便,但是心境已經產生變化,因為你知道上一次蓋了橋會被別人使用,因此你會開始思考,是否下一步也會讓人覺得好用。

 

 

Q:喜歡遊戲中的哪一個造型。

 

小島:山姆的全身送貨制服,設計時煩惱了很長的一段時間。

 

玩家在其他遊戲都是穿著精英部隊、警察相對應的制服,《死亡擱淺》的藍色送貨衣服,想要讓玩家移入他們的感情,花了不少時間設計。畢竟山姆的送貨衣服除了好看,也要注重搬送貨運的功能性,要有機能性、實用性還要注重視覺。

 

此外,遊戲後期會用到槍或不同武器,那些的顏色都不是常見的槍枝裝束,而是類似螺絲起子之類的比較鮮豔的調性

 

Q:《死亡擱淺》的私人休息間存在著獨有幽默元素,如何看待打破第四道牆的表現方式。

 

小島:遊戲(透過螢幕)被侷限在一個四角形的框架當中,vr ar 嘅能不是這樣。

開發這個要素的時候,除了四方形的框架,還希望玩家的手把或是自己的房間都可以列入遊戲的範圍裡面,所以才有這樣的概念。

 

Q:完成《死亡擱淺》後,接下來的計畫是.....?

 

小島:目前大約有三個後續企劃,我不知道(實行的)先後順序,現在必須讓其他人休息,雖然我是不休息的。

 

當然想要再做類似《死亡擱淺》的超大規模作品, 然而現在想要嘗試用比較少人就能完成且震驚業界的作品。當然,如果有空閒時間,我還是會接觸一些電影業界的事情,不過會以遊戲業界優先!

 

我想要製作驚悚遊戲的題材!不過我也會怕,我經常做驚悚遊戲的時候晚上會做惡夢,所以也是很猶豫是否要繼續做下去wwww。

 

 

稍微看一下活動會場。這邊提供了入場可以蓋著留念的手印牆,讓大家圓一次當 BT 的愉悅感(欸)。

 

 

做為今天的主角,小島監督抵達現場時,率先留下自己的手印與簽名,雖然後續被其他玩家蓋到,但是近看還是很明顯輪廓在哪裡。

 

 

會後的粉絲拍照留念,為了可以在最短時間完成最多人拍攝,現場準備了專業拍攝流程,包括工作人員幫忙保管行李,讓大家兩手空空輕鬆拍攝。

 

作為致力推出各種周邊的 Kojima Productions ,自家招牌商品一定要來賣個。這次來的品項有限,但照樣被一搶而空。

 

 

 

最後讓小島監督幫大家按個讚,完成這趟《死亡擱淺》全球巡迴台灣站的送貨行程w。

 

 

 

推薦電競新聞

繼續閱讀
Source 小島秀夫透露還有3項新計劃,《死亡擱淺》全球巡迴台北送貨成功 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/41245/hideo-kojima-in-taipei-death-stranding-world-tour-report……