《LIVE A LIVE》製作人訪談,談跨越30年的遊戲如何重製

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由 Square Enix 開發的《LIVE A LIVE》(狂飆騎士)即將於 7 月 22 日上市,製作人時田貴司與總監佐佐木順在日前接受包含 4Gamers 等亞洲媒體的訪問,談到了本次《LIVE A LIVE》的各種設計。

 

《LIVE A LIVE》重製版的製作人時田貴司曾擔任《FINAL FANTASY IV》主遊戲設計,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的總監。

 

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時田貴司

 

Q:為什麼會選擇《LIVE A LIVE》作為重製的選擇?


A:事實上以前就想做《LIVE A LIVE》的重製版或是續作,但都沒有成功,這次和製作《岐路旅人》的千葉先生討論時,想到可以用 HD-2D 來製作什麼作品,最後就製作了這次的作品。

 

Q:這次對年輕玩家最大的吸引點是什麼?


A:本作是可以同時遊玩 7 個篇章的作品,我們認為這和現在如 Netflix 的串流影音有相似之處,就是玩家可以一次觀賞到多部作品。

 

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Q:對於沒玩過原作的玩家會有什麼引導嗎?


A:這是我們這次重製中遇到最困難的部分,為了符合現代玩家的習慣,我們在製作做了很多調整,像是加入了雷達、平面圖,以及玩家要去哪、以及過關的各種提示。

 

Q:為何選擇Switch推出?會移植到其他平台嗎?


A:最大的理由是選擇HD-2D的技術,所以選了先前有發售《岐路旅人》和《三角戰略》的平台。但確實有收到很多玩家想在其他平台的需求,但目前還是只有Switch發售的計畫。

 

Q:核心系統上有追加新東西嗎?


A:這次的戰鬥主要做了 UI 的調整,包括敵方的 HP 和下次攻擊的時間量表。以前這個遊戲沒有顯示任何數值,因此可以在檯面下設計一些複雜的機制。但是因為現在有顯示了,但我們又要以維持原本遊玩的感覺來設計,因此改變了很多檯面下的規則。

 

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Q:製作人最喜歡哪個劇本呢?

 

A:我玩了非常多遍,玩到都快膩了,喜歡哪個篇章其實很看當下的心情,但真要說的話,中世紀篇是我最喜歡的篇章,因為是故事的核心,也花了相當多的心力。

 

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Q:這款遊戲的特色是可以戰鬥中靠著轉向讓敵人無法動作,或是在戰鬥中移動,當時為什麼想到這些系統,這次有對這些系統加強嗎?

 

A:當時製作這款遊戲的戰鬥系統,是希望設計出一個類似於動作遊戲的指令式戰鬥,因此才出現兩方都可以移動,並且可以因為遠近而影響的設計。因此本作最大的特色就是雙方可以同時移動,和敵人之間彼此攻防。因此這次的重製版仍保有了這個方向與策略性,我們這次為了重新打造這個系統。

 

Q:有考慮新增劇情和人物?

A:一開始就沒考慮,一開始只想著要以 HD-2D 來重現本作的精髓,劇情上本作要推出 DLC 有點困難,所以我們還會再思考之後要怎麼發展。

 

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Q:為什麼試玩版挑了這三個篇章?

A;因為全世界同時發售,因此選擇了有日本風的幕末篇、面向亞洲玩家的功夫篇,而科幻篇主要是朝向歐美玩家。

 

Q:過去的中世紀篇是隱藏篇章,為什麼這次直接曝光了呢?

 

A:其實我們也和宣傳團隊討論很久,考量到劇情很多玩家已經知道,所以這次選擇一開始就公布中世紀篇的存在,但我們沒有透露內容,還是能讓新玩家保有新奇感。

 

Q:如何確保以 HD-2D 重製的狀況下,如何保有原作的感覺?

 

A:相較於《岐路旅人》和《三角戰略》都是新作,由於本作是個重製作品,要改變多少是最煩惱的部分,最後還是選擇盡量求變的感覺,因此每個篇章都有一些調整。

 

同樣是 HD-2D,其實也有不同的呈現手法,《岐路旅人》當年展現了很多光影、色調的特效,但《LIVE A LIVE》曾思考要不要和《岐路旅人》一樣,最後還是選擇了類似舞台劇的演出,因此像是打光、霧氣等等的方式來襯托遊戲熱血的台詞,這是我們最後決定的方向。

 

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Q:製作團隊對於玩家體驗版玩過的感想?

 

A:我們持續有在看玩家的感想,我們看到老玩家都很感動,也有新玩家在嘗試,也有人覺得幕末篇自由度很高,不遜色於現在的遊戲。特別是幕末篇可以挑戰隱藏 BOSS,因此大家都很熱烈的討論攻略,這些都讓我感到非常的開心。

 

Q:聲優選角的標準是什麼?如何讓聲優傳達原始篇沒有文字對話的感情?

 

A:關於日文版的聲優都是我(石田)親自選擇的,包括了當初製作時腦中想像過的聲優,或者是開發《FF》時參與過的聲優,甚至是曾經對他表達過喜歡本作的聲優,這次幾乎是日本聲優界的復仇者聯盟,這點我也相當榮幸。

 

英文配音也是精挑細選,像是西部篇特別挑了比較西班牙腔調的聲優,而功夫篇則是挑了華人腔的聲優。

 

至於原始篇,我們是找到緒方惠美小姐來配音,我們可以說特別為她寫了一個劇本,標注了每一個喊叫聲的目的與內心劇情。

 

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Q:原版中有很多挑戰,是否有追加挑戰獎勵?像是幕末篇的 0 人斬或百人斬。

A:這兩個獎勵和原作是一樣的,不過這兩個都很難,相信玩家可以獲得心理上的滿足。

 

Q:HD-2D這個技術是否會開放給其他開發者使用?

A:HD-2D 並不是一個專有的引擎和技術,現在使用 HD-2D 的三款作品是利用很多不同的技術各自構成的,因此其實並沒有特定的工具或引擎。HD-2D 單純是把 3D 和點陣圖融合在一起,因此如果有其他團隊想要嘗試的話,當然也很歡迎。

 

Q:當時有請到漫畫家來設定角色,這次則是重新設計,為什麼沒有重新利用原本的漫畫家的原因是什麼?

A:雖然這次是統一製作,角色設定還時維持過去的設定,這次只是由深島直樹先生重新繪製。

 

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Q:技能平衡上做了很多調整,是基於什麼理由來調整呢?

A:這次基本上戰鬥的平衡還是維持原作的內容,但有些技能太強,而有些沒辦法用到最後,因此我們有依據這一類關於戰鬥平衡的問題。

 

Q:有想要挑戰其他的HD-2D作品嗎?

A:因為這次才首次擔任總監,所以還沒想到下一步要做什麼,但確實還有很多的可能性,像是刻意的把原本 3D 的作品 HD-2D 化,或是和海外的作品合作,這些都是會想要挑戰的部分。

 

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時田貴司最後說:「這次有很多已經知道《LIVE A LIVE》的老玩家,也有很多年輕的新玩家,算上開發時間已經是款 30 年前的遊戲,很多工作人員也是小時候玩過,長大了來參與製作,可以說跨越了很久的時光,嘔心瀝血才完成。因此希望玩家可以來體驗讓你覺得驚奇的部分。」

 

總監佐佐木順則說:「這部作品推出時就是很特別的作品,這些主題到現在也不會很陳腐,現在遊玩的感覺打到心中的感覺和以前不同,也許不同的人生階段遊玩也會有不同的體會,我們最大的目的就是讓現代的玩家也能玩的開心的作品。」

 

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