今日上市《信長之野望 新生》製作人:不辜負「新生」之名,訪談透露更多戰略技巧

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光榮特庫摩遊戲醞釀許久的《信長之野望 新生》終於在今(21)日發售,公開上市影片。製作人小笠原賢一、總監暨主要策劃劉迪,這次也透過信件訪問,捎來了一些關於新作的消息。

 

作為 KOU SHIBUSAWA 品牌成立 40 週年的紀念作,光榮以「新生」之名賦予了《信長之野望》新作更大的責任。

 

面對從《創造》開始,《信長之野望》系列傾向以每隔 5 年的形式推出,對於是否會成為未來發展節奏,小笠原透露暫時無可奉告。

 

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小笠原賢一
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劉迪

 

特色 + 個性 = AI 武將

本次 AI 武將的設計在於思考各個武將的特色的同時,以求還原武將們的人物性格;武將也有因為人脈很廣,因此提案遠國登庸。

 

劉廸:以會戰為例,加藤清正會積極採取襲擊敵人退路的方式,藉此讓敵軍產生混亂。福島正則會積極的對附近的敵方部隊發動攻擊,片倉小十郎會盡可能的趕往救援「體力」即將耗盡且交戰中的我方部隊。
 

因為「君臣齊心」,所以 AI 武將不會爭寵鬥爭

劉廸:為了表現「栩栩如生的武將」曾經討論爭寵要素,由於本作的概念為「君臣齊心」,因此決定重視大名與家臣之間的關係,並盡可能實現玩家能夠容易遊玩的目標。

 

要說比較接近的爭寵的表現,會出現武將同時提出呈報請求大名裁量的情況,雖然說沒有被採納的一方也不會有負面效果,但是到底該採用誰的呈報案,就是玩家體驗到家臣之間彼此競爭的樂趣。

 

小笠原賢一:本作的主題是「君臣齊心,共展宏圖」,判斷是否採納家臣的提案會是重點,比起全部都親力親為下達命令,採納家臣的意見更容易擴張勢力。

 

因為家臣也會提出沒有必要的意見,所以採納全部家臣的意見十分困難,因此必須思考如何與這些家臣進行對應、互動,從中體驗充滿真實性的戰國大名的氣氛。


城池太少,小心武將翻臉不幹

劉廸:忠誠度較低的武將可能會出奔,或是受到其他勢力的謀略影響而倒戈。


這次加入的新要素,就是當所屬勢力遭敵方侵略導致城池不斷減少,有可能武將會放棄該勢力,與之劃清界線並倒戈到其他勢力。
 

 

「要地」很重要,會戰上升士氣靠他

劉廸:壓制「要地」能提升我方士氣與部隊能力,如果壓制眾多「要地」,便可能會接近「讓敵軍的總士氣成為0」的會戰勝利條件。


反過來說,如果放者「要地」不管甚至被敵人奪走,我方會處於不利狀態,因此壓制「要地」將是會戰關鍵。

 

不辜負「新生」之名

對於發表時,曾經提過「新生」是指「回歸初心,展望未來」,製作人小笠原賢一在訪談最後對此發表了想法。

 

小笠原賢一:是的,雖然為了滿足新的挑戰花了不少時間,但是對於本作的完成度有著相當有自信。

 

Steam、PS4、Switch《信長之野望 新生》今日發售,共有實體版、特典版、下載版、數位豪華版等多種選擇。

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Source 今日上市《信長之野望 新生》製作人:不辜負「新生」之名,訪談透露更多戰略技巧 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/54252/nobunagas-ambition-shinsei-producer-interview……