由任天堂旗下 Monolith Soft 開發的長篇 RPG 《異度神劍3》於上月末發表,歷經約兩週 100 小時的挑戰,在結束主線之後,這次我們會概略的來聊聊這款遊戲。
《異度神劍》系列同樣的優點,即時戰鬥系統、讓你驚嘆美麗又廣大,還會逛到腿斷的世界、高時數動畫演出、總可以找出有記憶點的音樂。這些在《異度神劍3》上依然一點都不少。本篇會描述到初章的內容,但不含中後期的遊戲劇情,因此基本可以當作無雷心得來閱讀。
一開始,很多人嫌棄的畫質
Xeno 系列總監高橋哲哉偏愛的風格始終如一,他的遊戲有廣大世界觀與機甲的要素,這一點同樣承襲到《異度神劍》系列,然而要呈現廣大又美麗的世界,就需要一定程度的硬體效能。
但偏偏其公司 Monolith Soft 已經被任天堂收編,因此從 WiiU 到 Switch,整個《異度神劍》系列都一直給人一絲遺憾,就是如此概念的遊戲,若能基於高階硬體來設計,肯定會變的更完美。
但真要說,《異度神劍3》已經盡可能的在 Switch 上做到最好了,畢竟 Switch 的運算效能就在那,如果你還是嫌棄它難看,也許只能等N年後任天堂推出性能比較高的主機時,還願意重製這系列的遊戲。或者機率更低的可能,就是任天堂把 Monolith Soft 賣了,並把發行權還給他們。
附帶一提,現階段能解決的最好方案,就是透過可升頻的設備或軟體(擷取調整或中高階電視內建),確實能讓畫質變的更好上一些。
探討生命的深沉故事
和前兩作不同,《異度神劍3》講述的是一個沉重的故事,兩國互相戰爭的國家「科維斯」與「安格努斯」中,所有的士兵都由人工誕生,同時只有 10 年的壽命,他們必須在這 10 年的壽命中學會戰鬥並殺死對方,若能生存 10 年,就可以由女王賜予「成人儀式」,光榮的迎接生命的終點。
遊戲中來自科維斯的男主角諾亞一行人與來自安格努斯女主角彌央一行人碰上後展開戰鬥,卻碰上了神秘的第三勢力,因緣際會成為了可以融合,並擁有強大力量的「銜尾蛇」。
但即便成為了銜尾蛇,卻因為不熟悉,還是被這個世界高尚的存在「執政官」給打的亂七八糟,而且因為銜尾蛇的身份,莫名反遭雙方陣營追殺,在這情況下,雙方六人開始放下成見,學習瞭解彼此,並開始探索這個世界,尋求他們已知與未知的生命過程。
因此在本作的劇情主軸,就是戰爭背景下,探討各種情況下生命的重量。一開始很令人欣賞的一點,就是諾亞、優妮、蘭茲三人共浴的畫面,畢竟身為只知戰鬥,壽命又只有 10 年的「被製造」士兵,其實根本沒有人生與性別的概念,這些衝突在後面也會不斷提及。
值得一提的是,諾亞與彌央分別擔任兩邊「送行者」的角色。在廣大的遊戲中,隨時會碰到兩軍士兵的屍體,玩家可以吹笛送走對方,音樂也大量使用送行所用的樂器:笛子,隨處可見的死亡和整個優美的世界形成了一種很強烈的對比,彷彿時時提醒玩家戰爭的殘酷。
雖然《異度神劍3》依然有日式 RPG 那種傳達理念的說教劇情,但整體來說還不到很煩人的階段,雖然這次的劇情編排不差,但也不是毫無缺點,像是有些英雄的故事過於類似,有些又過於簡略,另外編輯認為結局很可惜,有很多事即便到了遊戲結束依然沒交代清楚。
另外也許是怕重複玩梗玩到膩,這些世界觀到後來似乎在某些地方會微妙的消失,像是在走訪大陸上各殖民地的過程中,明明碰上另一邊的世仇,遊戲前期與中期的反應就已經非常不同。
戰鬥系統
這次的職業與戰鬥系統依舊保有一定的複雜程度。本次最好的一塊,莫過於是隨著故事會有英雄進來協助作為第七人,同時引入了新職業,新職業一定會繼承給一人,其他人再邊看邊學,最後也可以使用相同的職業。
戰鬥系統方面不過在第三章就會完全解放,不會像二代到了遊戲中後期才完整釋放給玩家,關於這次戰鬥系統的教學我們先前有撰文描述過(點此連結)。
這次的戰鬥有趣的點反而在於職業與技能的搭配,手速快的玩家,可以嘗試在戰鬥中頻繁切換角色來使用技能,就算是基礎玩家也可以一路用同一個角色+職業打到最後,因此彈性非常大。
這次最複雜的連鎖指令在搞懂規則後很快就可以摸透,但因為不能跳過動畫,會容易讓人感到疲乏,是這次戰鬥系統稍可惜的一點。
讓玩家自由轉職絕對是一項很好的設計,但是有些設計好像又有點跟這個理念打架,像是原本破防→倒地的戰技連擊,以及因為銜尾蛇變身導致坦克暫時失去仇恨,或是補血中斷,因此實際上在職業搭配時,會因為這些原因,導致玩家不一定能大膽的嘗試各種組合。
另外經驗值的成長曲線似乎沒有做得很好,有解支線任務的大多數玩家都會發現自身等級遠超主線,做的勤的甚至可能高過 20 級,偏偏這款遊戲等級差距對於難度有很直接的影響,還會影響職業經驗值的成長。
與前作的差異
編輯認為《異度神劍3》是近年相當成功的 JRPG 作品,它把玩家丟進了猶如完整大型線上遊戲的世界,搭配細節眾多的世界觀,與高時數的動畫講述了整個故事,是一款沉浸感強烈的 RPG 遊戲。
角色塑造上雖然造型、個性媚俗程度不如二代,但六位主角隨著劇情揭露過去,也是相當具有層次。
同時《異度神劍3》統一修改了前兩作的缺點,一代最糟糕的就是罐頭式的支線任務,這次在三代的支線很多都有了完整的故事,有些支線劇情的重要度甚至可以說搶了主線該講的故事,雖然也是有些很普通的支線,但這次的任務可以算的上沒有冷場。
另外一代有著很不好理解的寶珠系統,相較三代的寶珠系統簡單易懂,而且人人共用,也明顯友善許多。
二代初版的地圖難以呈現高低差、不明不白的教學,以及轉蛋神劍最為人詬病,到了三代全部改掉。教學甚至還做得有點過火了,這似乎也側面驗證了官方有認知到前作玩家的聲音。
在劇情面上和前兩作相比,《異度神劍3》的劇情反轉程度不如《異度神劍》,也缺乏《異度神劍2》的動漫式人物設定,劇情也沉重許多,歡樂橋段偏少,因此對於有著各自的理由,會把一代或二代奉為神作的玩家來說,《異度神劍3》未必有贏。
戰鬥的基礎戰技累積也是融合了兩作,科維斯陣營的角色使用一代的系統,安格努斯則是二代,但一代的系統相對是比較老式的等技能冷卻,相對不討喜一點,但這其實和故事有一定程度的聯繫,所以能不能接受也是看個人。
總的來說,《異度神劍3》確實是一款集兩作大成又進步的作品,而且《異度神劍》後兩作有個很棒的特色,就是基本講著自己的故事,但在一些彩蛋等級的傳承會和前作有關,沒玩前作也許會失去一些彩蛋的認知,卻不會因為不玩前作而看不懂。
因此對於新玩家來說,《異度神劍3》是一款可以直接跳坑的作品。
但不能否認的是,《異度神劍3》同樣是一款缺點顯著的遊戲,在不好的部分,雖然好過於 2 代,但《異度神劍3》的基調整體仍偏慢,加上因為故事嚴肅,前面依然得花數個小時耐心的先啃掉初期不完整的戰鬥階段與劇情鋪陳,對於追求遊戲刺激,或是很難讓心態走進遊戲世界的玩家來說,這遊戲肯定不適合你。
另外在系統上也依然有些缺陷,後期很多任務玩家得去蒐集道具,但遊戲內卻缺乏廣大世界最重要的圖鑑機制。而且世界過大,但到最後玩家都沒有陸地載具系統,從頭到尾得靠雙腳走完,雖然傳送點多,但光是第一次開圖就足夠心累。
更不要說製作團隊還是有著在低等地圖放高等冠名怪的惡趣味(雖然相較二代,警戒範圍小了點),這種設計只能說完善了遊戲的生態觀,但很難說的上有趣。
電波有點強,看你能不能對上
事實上,不光 3 代,編輯認為《異度神劍》系列本身就屬於一個電波有點強的作品,它的遊戲特色明顯,有著在當今 RPG 遊戲難以比肩的優點,但缺點也是一樣明顯,如果喜歡大量動畫演出劇情,喜歡探索遊戲世界中的種種,喜歡像線上遊戲即時制戰鬥的玩家,會很推薦嘗試《異度神劍3》,很可能成為你心中高評價的角色扮演遊戲。
就目前的故事來看,明年底季票的內容可以是前傳,也可以是後日談,但如果是描繪主線之後的故事,那很可能變的不像是後日談,而是真結局,這可是有點危險的商法。但無論是哪一種,《異度神劍》的故事,似乎還沒有結束。