《魔獸世界:巨龍崛起》製作團隊談UI與天賦改版:UI只是第一階段的改變

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暴雪娛樂旗下線上遊戲《魔獸世界》即將於今年推出資料片「巨龍崛起」,目前已經進入 Beta 測試階段,這次 4Gamers 等台灣媒體訪問到了 首席戰鬥系統設計師 Brian Holinka,以及首席使用者經驗設計師 Crash Reed,請他們兩位談談這次的全新 UI 以及新天賦。

 

(左)Crash Reed 首席使用者經驗設計師;(右)Brian Holinka 首席戰鬥系統設計師


Q:研發團隊有提到,因為現在手邊有更多工具,所以選擇在《巨龍崛起》改變玩家介面外觀是最好時機。可以更深入分享一下是什麼樣的工具或是什麼樣的因素,可以有助於在《巨龍崛起》研發使用者介面的更動嗎?

 

A:最主要是團隊變的更龐大,有更多人加入了《巨龍崛起》的設計團隊。還有新的技術像是更高的解析度,以及更高的自由度,加上一些美術新的製作工具,才能完成到這次的更新。

 

Q:在研發團隊公布《巨龍崛起》將更新使用者介面後,不少玩家也很關心聊天相關視窗介面是否也會有所強化,這方面有可以跟玩家分享的嗎?

 

A:的確這部分也是我們在關注的目標,我們會把這個部分加入可調整的範圍,讓玩家可以自行移動到想要的位置。以及解析度變的更高,讓整體看起來更一致,這部分牽涉的範圍會比較大,因此目前先以抬頭顯示來做調整。

 

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Q:界面自訂的進階功能,是否能適用於10.0 的 custom UI (玩家製造的),或這些 ui 開發者得要有規則依循新版使用者界面重新設計?

 

A:目前可以看成是第一階段的調整,未來我們希望其他部分也是可以進行客製化或調整,像是法術書。現在還動不了的東西,都是我們未來考量的方向。

 

Q:使用者介面編輯預覽推出後,不論歐美或是台灣玩家在討論區皆有討論是否效法了《FF14》的設計,《巨龍崛起》版本還有改善更方便編輯的要素嗎?

 

A:當我們進行調整的時候是來自於很多玩家想要的功能與需求,另外也包括了我們測試的時候加入的改進,確實我們也會玩各種不同的遊戲或是軟體,來整合並思考玩家要怎樣的需求,並給予最好的遊戲體驗。這次最主要是可以讓玩家以自己想要的方式來客製遊戲介面。

 

Q:除在使用者界面 UI 的更新上,是否在巨集功能上也有可以分享的功能改善?

 

A:雖然我自己本身對此相當有興趣,玩的時候也會自己寫巨集,但目前具體來說沒有特別規劃。

 

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Q:設計師應該有看過大量玩家裝 WA (WeakAuras) 或是 TMW (TellMeWhen)等UI來監控技能冷卻與增益/減益時間,讓他們在面對戰鬥同時也可以清楚的看到技能狀況來提升戰鬥的流暢度,觸發法術的特效框也有很明顯的提示。想請問目前有新增這類功能的的計劃嗎? 製作團隊怎麼看待大家對 UI 依賴的問題?

 

A:就介面上來說,我們也會增加一些玩家可以更好管理個人資源的元素,但目前沒有把 DBM 這種整套的架構加進來的計畫,我們希望呈現整潔乾淨俐落的介面,這樣在遊戲中的沉浸感會更強烈。

 

UI 在魔獸世界中是很重要的環節,像是增益效果可以折疊,這樣玩家就只要看到最重要的幾個效果,還有向是控制列中法術能使用時會亮起來,因此我們希望讓它簡潔,但不是直接告訴玩家你接下來要按哪個按鈕。

 

Q:天賦樹系統得以讓很多冷門或熱門組合回歸,我們在不同的職業上面有看到新的嘗試(例如盜賊的雙毒藥終極天賦、惡魔獵人的精通增益擴大至其他系列的法術,甚至暗牧整個天賦樹幾乎被重新設計),是不是所有的職業都會獲得一些新的設計呢?而重構天賦變成天賦樹的來源/想法是什麼?

 

A:針對天賦樹的改版,第一是我們重新玩經典版的時候,在升級的時候可以獲得技能點,比起我們給予的技能要來的有趣。現在這個機會可以讓玩家有些客製化的能力以及新的體驗,這樣的作法會比較與我們希望的相同。

 

每到版本結束,我們都會檢視哪個職業受到最多玩家的意見,並把這些意見拿到下一個版本進行調整,當然我們並不會重新設計每一個職業,但如果玩家可以發現自己的角色有一些新的能力或選項會更好,而不是反而對自己的職業變的陌生。

 

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Q:在目前的天賦樹上面仍然有很多職業的天賦點太過緊繃,有些卻有餘點出防衛天賦應對戰鬥場合。在上市之前各職的天賦設計還是希望以一個系列/build的玩法給玩家進行構築,還是會有後續更新給不同職業都能點出相應的防衛能力?

 

A:當然大家都會認為有一個最理想的配點方式,這我們也完全瞭解,但我們沒有辦法讓玩家選擇每一個技能,不然就等於沒有選擇,因此我們會要玩家依據自己的玩法來做出一些取捨。當然我們會持續聽玩家的意見。

 

Q:在坦克/治療的職業設計上面,我們在《暗影之境》上面看到很多要求坦補都要補充傷害的戰鬥,在《巨龍崛起》會延續這方面的天賦設計? 還是會有更多像輔助/附魔師的技能會在《巨龍崛起》出現(例如牧師的暗夜妖精誓盟和善的飛靈)?

 

A:基本上坦補是不需要傷害輸出,這不是我們的設計目的,也許一開始碰到的機制比較有挑戰,因此只要想著活下來就好,但對於團本的機制更熟悉後,也許坦補就會想著是否能做到更多事,關於坦補的傷害輸出,我們也會看看是否有需要調整的部分,當然我們不會讓坦補的傷害太低,但基本上我們希望補師專注在治療,而坦克專注在走位以及如何活下來。

 

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Q:很多「冷門專精」或者在團隊副本第一週表現不佳的職業都影響到團隊的職業建構及玩家出席團隊副本的機會。會不會在《巨龍崛起》的團本上面看到更快的職業平衡?或者是有什麼計劃在平衡性上讓未來的不同的職業專精都能有上場的機會?

 

A:離上市越近我們也越關注平衡方面的問題,對於玩家希望平衡性的調整我們也都有聽到,我們希望能滿足玩家的需求,但也不要太過頻繁讓玩家覺得遊戲並不穩定,這是我們持續會關注的事。

 

Q:蒼藍密庫 (Azure Vault) 裡有給玩家敵方減益的特效圈,加上怪物技能的特效圈,特效提示幾乎一樣,導致第一時間很難判定。怎麼看技能效果不夠直覺的問題?抬頭顯示器是否搭配作出更明顯的提示?

 

A:這是一個我們要調整和改變的地方,如果玩家覺得視覺上很難判斷有益或有害,那這就是我們要改進的地方,我們希望玩家可以很清楚的看懂這個圈是增益還是減益。

 

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Q:暴雪會怎麼看待傳奇鑰石(大秘)和團本的平衡?在《暗影之境》以來,一般團隊上面很多熱衷大秘的玩家也會參與團本,但擅長該季大秘的職業卻又不一定擅長團本,而且大秘的重要性屢屢提高(例如MDI、TGP比賽等),未來的團本平衡會考慮到大秘嗎?

 

A:平衡性是團隊一直以來都要面對的課題,除了各職業還有 PVP 和 PVE 之間怎麼平衡,有些職業在設計上會比較適合某個方向,但這其實是可以接受的,像是有些職業在 AOE 的場合會比較強,問題在於如何讓各職業的差距之間不要太大,我們希望職業能夠以玩家希望的方式呈現,因此如果差距太大,我們就會做出調整。

 

Q:目前在預組的分配上面其實並不明顯,會有什麼計劃在預組/搜尋器上找到更為接近的隊友?舉例來說,在《暗影之境》要組大秘需要玩家報上職業專精、誓盟、分數,報名的人也看不到除了隊長以外的成員資訊,而更多的預組玩家偏向組更高分/高裝等的,即便是15層低保。

 

A:我們現在有把它數字化,可以依據評分來篩選團隊是否適合,無論是排隊的人或是隊長找人都可以以這個當作依據,這應該可以幫助玩家找到適合的團隊。

 

《魔獸世界 巨龍崛起》預計於 2022 年11 月 29 日推出。

 

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