再訪Falcom社長近藤季洋,透露《黎之軌跡2》最後藏續作情報

Shizuna_Z1_DLC TC (4)


由 Falcom 開發的《黎之軌跡 II》即將於 10 月 27 日上市,在上市前夕,台灣媒體訪問到了 Falcom 社長兼《軌跡》系列製作人近藤季洋,以及雲豹娛樂社長陳云云,談到了《黎之軌跡2》以及《軌跡》系列的未來。

 

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Q:《黎之軌跡 II》已經於 9/29 在日本正式推出,想請近藤社長分享一下上市感言?

 

A:這次上市前有個插曲,就是遊戲最後的完成階段我得了COVID-19,這對最後努力衝刺中的團隊相當過意不去。

 

Q:在日本上市至今這兩週,有收到什麼令您印象深刻的玩家意見回饋嗎?

 

A:我們有收到一些玩家的反應,由於《黎之軌跡》做了很多新的嘗試,但也承認因此沒有放進過去軌跡該有的一些要素,到了《黎之軌跡2》才做回來,因此最有印象的是玩家給予這方面的反應。

 

MarchenGarden_Cube_TC (3)

 

Q:這次《黎之軌跡2》也在東京電玩展展出,近藤社長可否談一下這次參展的感想?以及面對玩家試玩得反應?

 

A:首先要說這次因為在趕伊蘇的的劇本,所以我沒有能去會場的時間。但聽到員工的回報,由於戰鬥系統的步調更快,因此還滿多正面的回應。

除了東京電玩展外我們也有在一些其他的地方辦試玩會,有些沒玩過《黎之軌跡》的玩家會覺得手忙腳亂,因此這個部分未來還有修改的空間。

 

Q:以您的觀點來看,共和國篇的故事到《黎之軌跡 II》大概已經交代了多少比例呢?

 

A:從一開始的規劃來說,我們認為《黎之軌跡2》已經完成共和國篇的 70%,而整個軌跡中,帝國篇和共和國篇的份量會是最多的,因此在這兩部結束之後,就會朝向結局來收尾,目前內部評估還有 2~3 個地方,甚至 4 個地方還沒有描寫的,接下來就是繼續讓故事推進下去。

 

Chapter select (side A)

 

Q:隨著《黎之軌跡2》日版已經發售,現在近藤社長認為黎軌系列會做幾部呢?《黎之軌跡3》是否開始醞釀了呢?

 

以日文版來說本週會推出一個大型更新,在這個更新中最後的內容,玩家就會知道黎之軌跡會有幾部作品。不過下一部作品是不是叫《黎之軌跡3》還不好說,但一定會照著故事講下去,下一部作品要叫什麼我們內部已經開始在評估,也許再過 1~2 個月才會有比較清晰的答案。

 

Q:相較於前一代以及《閃之軌跡》來說,這次《黎之軌跡 II》在開發過程上有什麼比較不一樣的地方呢?

 

A:由於《黎之軌跡》換了新引擎,可以說是邊做邊修,《黎之軌跡》就像是一艘隨時都在補洞的船。這次《黎之軌跡2》就可以把船做得稍微華麗一點,比如晶片探測的系統,讓玩家可以搜尋附近的線索,在查案時更有互動性。

 

以進步來說,第一個想到的會是動態捕捉,這個技術從《閃之軌跡》開始使用,從一開始到現在技術越來越成熟,已經比之前的調整上有非常大的改進,如果玩家有看到開頭動畫和一些過場,都可以看出是歷作以來最高的水準。

 

MarchenGarden (3)

 

Q:上次訪問社長時,社長曾說新的引擎還不算是完成,那麼現在整個新引擎是否算完成了?在哪些地方有進步呢?

 

A:基本功能方面已經全部實現了,目前伊蘇的新作也是用這個引擎來製作,不過引擎是會持續更新的,因此未來還是會持續改良。

 

Q:這次的《黎之軌跡 II》是首次跨 PS5 / PS4 世代製作推出,這部分對開發上是否有帶來什麼挑戰呢?

 

A:由於是兩個平台,所要做的確認工作就是加倍,這個會影響到所需要的時間,也是整個作業中最麻煩的部分。

 

Q:JRPG 普遍算是要花較多時間經營遊玩的遊戲,「軌跡」系列是否有打算採注重劇情的輕量玩法發展(如FF7重製板)?

 

A:先不談《FF7R》算是怎樣的遊戲,但我們一直在做的就是讓遊戲有挑戰性,玩家玩完會獲得滿足,舉例來說《艾爾登法環》就是以較高的難度來讓玩家獲得成就感。

 

而 Falcom 給予的是適中的難度,但何為「適中」其實也是與時俱進的,過去曾經有遊戲普遍比較難的時期,伊蘇也做過這樣的調整,但以現在來說,如果太靠攏輕度玩家,會變成類似於手機遊戲,這可能就不是我們想要呈現給玩家的。

 

Chapter select (Side B)

 

Q:請談談《黎之軌跡2》在戰鬥上相較前作進行了哪些優化?

 

A:基本上承襲了《黎之軌跡》的戰鬥系統,在動作與回合上,我們希望玩家減少閒置的時間,另外有快捷魔法,在看到敵人時,就可以選擇要不要以魔法直接展開攻擊,因此玩家還要思考是否是對應的屬性,因此又多了一道思考的門檻。

 

此外,在完美閃避敵方的攻擊時,可以發動交錯蓄力攻擊,也是可以讓玩家體驗到更多內容的機制。

 

指令的部分則是新增「EX連鎖」,在攻擊暈眩的敵人時,就會發動一個兩人連擊的大傷害攻擊,因為大部分人都是打暈了才切換到指令戰鬥,因此這部分就是讓玩家馬上可以進行一個大傷害攻擊。可以加快戰鬥的節奏。我自己也是不喜歡一直在同個地方緩慢練功的人,因此對我來說,這次的步調會是好玩的。

 

不過雖然多了上述這些更強力的攻擊,但這次敵方頭目也會用「S BREAK」(打斷對方行動順序直接插入 S 技),因此難度上也不會變的太簡單。

 

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Q:預告影片展現更多 3D 演出畫面,連 S CRAFT 都看到 3D 替代以往 2D 立繪,在 3D 戰鬥與演出上有哪些突破?

 

A:這一部份來說,最大的改變就在前面說的動態捕捉調整和視角運鏡,這方面團隊成員進步很多,而且很多都是年輕的社員,他們未來也會持續製作出更多進化的作品,這次比起一代也加入了一些新的角色動作,有興趣的玩家可以比較一下。

 

Q:續上題,這作加入了 Ex Chain 但沒有採用雙人合體技 S 的緣由?

 

A:這方面主要是平衡度的考量,如果加入雙人 S 戰技,會讓玩家方過於強勢,會讓平衡度不好拿捏。

 

Q:原野戰鬥有更多要素了,是否代表往後能讓原野戰鬥在重要首領戰也能加入使用?

 

A:我們希望並重指令與動作的玩法,因此不會讓指令系統消失,這個問題會更像是伊蘇的強向,比起完全動作的伊蘇,軌跡一直以來也吸引到了喜歡指令的玩家,因此也會繼續服務這些玩家。

 

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Q:戰鬥系統部分,這次追加了讓原野動作戰鬥也可以使用魔法的設定。除此之外是否還有什麼這次沒加入、但希望能在今後的作品中實現的新點子呢?

 

A:快捷魔法這次一個角色只能使用一種,但我們有想過是不是可以讓一個角色用多種魔法,但似乎會讓操作複雜化,所以最後沒有採納,但這個應該不是技術上的困難,而是一種選擇。至於之後還能有哪些想法,目前大家還在討論。

 

Q:「軌跡」系列戰鬥系統近期有越來越難的趨勢,不知道會不會繼續保持困難,還是會根據玩家反應進行修改?

 

A:當然一部份會參考玩家的意見,但如果完全按照玩家的意見,不見得是最好的作法。理想中還是會給予玩家一定的挑戰,讓玩家挑戰成功後可以獲得成就感。我認為首作《空之軌跡》的序章應該是相當難的,沒有各方面都準備好是一定過不了。

 

軌跡的難度我們還在觀察市場的反應,就我所見現在市場又開始慢慢往複雜化、困難化移動,未來還是會跟著時代的潮流,加上我們堅持該有的難度為主。

 

Q:故事分歧點的演出令人感到滿意,未來「軌跡」系列是否會更注重這方面的劇情發展,給人有衝擊性的感受?

 

A:我們倒不是刻意要做分歧的系統,而是故事上有必要性。未來會不會有很難說,還是得看劇情是否有這個需要。

 

Chapter select

 

Q:可否透露《黎之軌跡2》會回收一代的哪些謎團?

 

A:《黎之軌跡》最後的確剩下了一些謎團,像是「創世」的力量,這些會在2有一定程度的解答,也是劇情分歧的原因之一。來自《零之軌跡》或《空之軌跡》的伏線也會做一些回收,像是蕾恩過去曾提到的某個地方、3&9的背景也都有一定的琢磨。

 

Q:本作有許多《創》系統的改進,是否未來《創》到《黎二》的登場隊伍配置都採用雙線、登場角色至少保底 10人?

 

A:這部分要看新作的故事怎麼說,由於共和國設定上是民族熔爐,因此伙伴會有族群的象徵性,因此必然會有比較多人。未來如果不用這麼大陣仗,我們也會思考新的說故事方式。

 

Q:這次《黎之軌跡 II》中文版跟日文版的上市間隔已經縮短到一個月了,相較於前一代縮短了非常多,這之間的進步主要歸功於那些因素呢?今後是否有可能縮短到完全同步呢?

 

A(陳云云):最主要有三個理由,第一是建立在1的基礎上,一代因為是新的引擎,因此雲豹也要研究新引擎的移植等等的方式。第二是因為一代很多角色已經登場,因此關於角色關係等等都已經確定,加上員工們都相當努力,可以加快很多速度。

 

第三是 Falcom有盡早提供需要的資料,讓我們可以更快的作業。我們正在努力讓中文版發售第一天就可以趕上 DLC 的內容。這次到了最後關頭都還是希望可以同步,但最後還是得做遲一個月的決定,未來依然會盡可能的去做,但不能保證。

 

Q:亞洲數位版據說有特殊之處?

 

A(陳云云):除了先前公布可以獲得的數位特典外,之後將加碼可以獲得白銀劍聖靜名的賽車皇后造型服裝,這是在日本 Amazon 的通路特典,但在亞洲無論先前或是現在預購的玩家都能獲得。

 

Shizuna_Z1_DLC TC (1)

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Q:針對從來沒有接觸過「軌跡」系列的玩家,公司有甚麼方針吸引新玩家嘗試遊玩遊戲?

 

A:的確軌跡這是個很難從中途切入的系列,從《零》、《碧》、《閃》、到《黎》,其實每切一個新系列都是新玩家入坑最好的時機,因此現在最大的課題是如何讓首次接觸的玩家去玩《黎1》。雖然不可免的還是有人從《黎2》開始玩,對於這些人在遊戲中會有資料庫的方式來介紹。

 

附帶一提,在新冠期間我讀了不少漫畫作品,有些漫畫像是《第一神拳》,如果從一半開始看雖然會不理解某些角色,但可能還是可以感受到熱血感。我希望軌跡系列也能從此借鏡。

 

Q:《伊蘇》與《軌跡》系列未來是否會有跨作品相關的聯動內容?

 

A:的確合作可以做到很多原本不想做到的事,伊蘇的團隊的確提了這樣的想法,目前是兩個團隊都很忙,因此無法很確切的回答究竟要怎麼做,什麼時候做,但希望之後可以做到。

 

mission (2)

 

Q:今年是《伊蘇》系列誕生 35 周年,Nihon Falcom 有計畫為粉絲帶來什麼好消息嗎?

 

A:照理說今年應該推出《伊蘇10》來紀念35週年,但在種種考量下沒能做到,但我們還是會有一些其他服務粉絲的企劃,這部分都有另外在進行中。

 

而伊蘇下一部作品也努力開發,目前能公布的資訊不多,能說只有伊蘇10會全面翻新戰鬥系統,有別於 7、8、9 使用同一套,還有亞特爾的年齡設定對於老玩家會有出人意表的安排。

 

Q:在上一次訪問中,您在回答中曾表示過希望對 DualSense 無線控制器的新功能做出一些嘗試,這部分最終是否有實現呢?

 

A:這方面得說抱歉,在《黎之軌跡2》中我們還沒正式的應用,確實我們有評估一些可行性,也許等今後的作品我們會再次琢磨可能性。

 

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Q:Nihon Falcom 已經在今年推出首款自製的 Switch 遊戲《那由多之軌跡 星之彼方》,這是否意味著 Nihon Falcom 對新引擎的跨平台製作已經上軌道了呢?接下來有計畫將《黎之軌跡》系列也搬上 Switch 平台嗎?

 

A:《那由多之軌跡 星之彼方》並沒有用到新引擎,但新引擎我們已經看到一些跨平台的作法,至於什麼作品要什麼時候作,我們會在之後進行發表。

 

Q:亞洲市場 Switch 顯然有壓倒性的優勢,但硬體限制也意味著遊戲反而得降低圖形、解析度等規格,相較 PC、PS5可以往上提升美術規格,Falcom 在這樣的市場下如何選擇未來的開發策略?

 

A:這個狀況在整個業界都碰到相同的問題,在我們來說,有一些專案在提案的時候內部就會想說要針對哪個平台,來決定一些設計的想法。但軌跡在公司內部的定位就是要有高水準的圖形。由於軌跡之前就是 PS 的遊戲,因此能做的就是在 Switch 上也要盡力獲得原本的遊戲體驗。

 

至於未來的平台選擇考量,我們也還在思考,這的確是相當煩惱的問題。

 

Fieldbattle_crosscharge01_TC (3)

 

Q:可否談談日前公開的《閃之軌跡》動畫呢?

 

A:動畫版是在閃之軌跡系列的某個時間點,將是在諾森比亞這個地方,以及北方戰線的故事,會描述遊戲中沒有呈現的故事,目前團隊也相當期待。

 

Q:《黎之軌跡2》之後有沒有細部調整的計畫?像是有人反映ex和體技沒辦法跳過,以及加速模式下會停下來讓語音正常的講完,也許應該變成不播語音?

 

A:類似這些意見我們還在蒐集中,最後來決定是否會在下一作要改良,以《黎之軌跡2》來說,目前還沒有進行的計畫。

 

Q:這次的 EX patch 會是怎樣的內容?

 

A:這個改版主要是可以更進一步的探索童話庭園,以及開放「菲」和「陣」這兩個角色可以在童話庭園中使用,而這個新區域到最後會有一個新的事件,也是前面提到,會是暗示未來軌跡走向的訊息,請在意的玩家一定要看看。

 

另外 EX patch 會有一些細節的修正,但不會有一代 V1.1 的修正那麼顯著,但有興趣的玩家也是可以去找找看有哪些變化。

 

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《黎之軌跡 II》即將於 10 月 27 日在 PS4、PS5 上市。

 

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