劇透PS5《戰神:諸神黃昏》全破評測,你殺掉多少神,就要見過多少他的家人

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奎爺又來了!相隔 4 年推出的續作《戰神:諸神黃昏》(God of War:Ragnarok)即將在 11 月 9 日發售,戰神克雷多斯父子再次踏上旅程,這次將面對諸神黃昏的滅世大戰。這篇是全破之後的劇透評測。

 

本篇內容使用索尼互動娛樂提供的遊戲軟體,並配合防雷規範進行,內容包括無法明確告知任何一名角色的最終命運。

 

=劇透預備線 劇透預備線 劇透預備線 =

 

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相較於 2018《戰神》是一個全新起點,《戰神:諸神黃昏》是一個完整接續前作進度的新作,因為一開場就能看見「老面孔」,因此開場安排了「前提情要」,讓大家用數分鐘的時間快速補完 4 年空白。

 

全作系統架構建立在 2008 年版,除了劇情推進,嚴格來說沒有太多突破性的大變化,但是解謎玩法增加了一些反射、魔法連結的要素。開發團隊為父子倆各自新增了一些新武器,並隨著夥伴的加入,提供不同趣味。

 

=劇透開始 劇透開始 劇透開始=

 



你在 2018 年殺掉多少神,2022 年就要見過多少他的家人。

 

《戰神:諸神黃昏》劇情延續《戰神》結局,上一代大魔王巴德爾的母親芙蕾雅,開局追著殺了過來,誓死要宰了克雷多斯洩恨。

 

不只是芙蕾雅,就連索爾也殺了過來...因為克雷多斯殺了他兩個兒子。索爾一登場把克雷多斯家的天花板給炸沒了,結果一進門就說「欸,你家不錯。」

 

這一代與其說是講「克雷多斯與兒子」不如說是講「一堆父母親的故事」。

 

希芙、索爾、芙蕾雅三人都因為克雷多斯痛失親兒;有人冷眼旁觀、有人忿忿不平誓言復仇;還有人綜觀大局,追責元兇,總之就是元兇我要殺,仇我也會記的概念。

 

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過去見神殺神,見一雙砍一票的克雷多斯,這次意外的「手下留情」.....嚴格來說全場只殺了一個神。

 

過去有一顆饅頭引發的血案,《戰神:諸神黃昏》大概就是一塊預言板引發的血案。

 

幾乎全部說中的預言板,顯示了克雷多斯註定會死在阿特柔斯身邊,這讓阿特柔斯感到相當不安,促使他一邊追蹤更多預言線索,一邊又希望自己能跳脫命運,畢竟誰都不希望相依為命的父親死在眼前。

 

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家家有本難念的經,戰神家也不例外(欸)。

 

爸爸為了兒子好,希望他遠離災厄,平安成長;兒子為了爸爸好,希望得到更多話語權,幫助爸爸扭轉命運,然後一直提醒他爸「沒有什麼註定的是不能改變」。這種兩邊都是為了對方好的心情,一個沒有溝通好,很容易擦槍走火,嘔氣又嘔心。

 

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阿特柔斯逐漸長大,個性與心思都變得更加鮮明,他與父親奎雷多斯之間依舊是好戰友,好父子,也是心思各異的個體。

 

相較於克雷多斯期待兒子長大,又怕兒子跑得太快,阿特柔斯卻是期待克雷多斯可以停下父親的角度思考,用統帥的角度面對大局。

 

所以,這次遇上意見分歧,除了鬥嘴爭執,阿特柔斯索性翹家不歸,按照自己的心意展開佈局,又在惹了滔天大禍後,一路衝回家....氣得半死的克雷多斯也只能出手擺平;沒辦法,畢竟是自己兒子。

 

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相較 2018 年對於勞菲的描述一直到結局才比較鮮明,這次不僅有更多戲份,也有許多與克雷多斯的互動,玩家也能更加明確知道兩夫妻對於對抗命運的想法。

 

當然,也看得出來克雷多斯跟老婆相處的甜蜜(?),只能說會嫁給奎爺的果然不是一般人。

 

這是 Santa Monica 工作室的「諸神黃昏」

《戰神:諸神黃昏》跟北歐的諸神黃昏「有這麼一點不一樣」,你會在裡面看到很多老面孔,但實際走向卻大不相同...連領便當的都不太一樣。

 

........先不說別的,光是神話中倖存的索爾兒子曼尼、摩迪早在 2018 年《戰神》被打爆,這點就差超多了。

 

總之,《諸神黃昏》可以被視作 Santa Monica 工作室重新創作的「戰神版」,此處建議拿著維基百科邊打邊看,會更容易掌握各種差異。

 

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開場「芬布爾之冬」是巴德爾在前作死後,大地陷入漫長且黑暗的 3 個冬季,到這邊為止都是大家耳熟能詳的「北歐神話」。

 

原本屬於希臘神話的戰神父子,來到北歐世界有了新的身分,克雷多斯是「法布提」,他的妻子是「菲」,阿特柔斯是「洛基」。

 

也因為「洛基」是引發諸神黃昏的關鍵角色,這個設定從《戰神:諸神黃昏》開端就埋下了巨大謎團。

 

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阿特柔斯的中二....呃,是青少年成長期的個性,尖銳且不時跟克雷多斯起衝突,不時自問「我們真的站錯邊了嗎?」,讓他的立場聽來善惡難分。

 

老實說,因為克雷多斯這次一臉「便當相」,一直打到最後一刻,都讓人有一種便當放在蒸鍋熱著,隨時一口咬下的感覺。

 

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另一個關鍵角色奧丁,是一個靠嘴輸出的狠角色,他被克雷多斯嗆「你會見識到我曾經是個什麼神!」。

 

奧丁聽完直接反戳,質問克雷多斯活到現在是否曾經被任何人崇拜,是否被任何人祈求過。嘴巴不只銳利,還知道如何直擊人心脆弱。

 

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建立在前作的戰鬥系統

這次整體系統都 2018 年概念,戰鬥系統更加偏重屬性、狀態攻擊,藉由增加上了特定狀態才會更好打的敵人,包括增加長按 △ 鈕蓄能的屬性打法,以此做出變化

 

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克雷多斯除了招牌「利維坦之斧」與「混沌雙刀」這次多了一把「德羅普尼爾之矛」,類似現有武器的複合感,適合針對難以近身,或是動作快速的角色。

 

因為材質關係(?)槍的最大特點是.....不用回收,可以無限投擲。

 

 

阿特柔斯的新武器是一把會 AutoRun 的長劍「英格麗」,輕薄快速,能夠與阿特柔斯原本的遠程弓術有著很好的搭配。

 

 

《戰神:諸神黃昏》整體操作相對 2018 年《戰神》更難一些,就算開了難度較低的「恩典」或最簡單的「著重故事」,稍有不慎還是會陣亡:此處強烈建議防禦、反擊用好用滿。

 

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雖說路線單一,但是多數沒有給予明確提示,一個不小心很常在岔路多又繁複的地圖迷路;最簡單的辨識方式就是....你的夥伴只有在「正確」道路上才會嘰嘰喳喳一直講話,要是他閉嘴了....87% 是走到回頭路。

 

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作為本家遊戲,《戰神:諸神黃昏》豐富地使用了 DualSense 的觸覺回饋,自適應扳機與克雷多斯的斧頭有不少對應,像是劈開石頭時,會明顯感受扳機按鈕比較難按。

 

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話說.......

相信大家也發現了,因為阿特柔斯在全破前會出發旅行,所以...全破以後的支線任務,就不會有兒子陪你啦!

 

如果你想要兒子陪你闖蕩世界?請在「結局前完成支線任務」,如果你受夠這個兒子,想要過上單飛生活?那就「結局後再解支線任務」。
 

是否突然了悟,為啥每個配角都會莫名問你「現在就要離開了?」

 

當然,因為身邊只剩下芙蕾雅,同樣的支線任務,難免會有不同對話產生。這個差異性就留給大家自己選擇。

 

最後,這次的九界挺好看的,風格迥異,每次開啟都是一種不同的感覺。

 

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寫在全破之後。

「認命才會被命運束縛,因必要而行,別依循命運。」

 

從 2018 年到這次的《戰神:諸神黃昏》,一直讓人很在意就是⎯ 我們真的有需要知道主角最後去了哪裡?到底是讓主角跑完冒險後功臣身退,還是過一陣子輸入關鍵字「戰神 現況」或是期待在哪裡看到「戰神 崩壞」的關鍵字,又或者是必須一直看著直到他老去。

 

這次的劇情歷經各種鋪陳,並且在最後數章內一口氣收網,雖說所有的一切都是為了「諸神黃昏」準備,但難免還是會有些...漫長的感覺。

 

不過!因為這次處理了更多角色的想法,同時表達了克雷多斯更多...在殺戮以外的面貌,對於有意深入認識克雷多斯(甚至是阿特柔斯)的玩家而言,應該會很有收穫。

 

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手持巨大戰力的克雷多斯,比誰都了解殺戮的殘忍。他對內嚴厲不近人情的嚴厲訓練,私底下是一直自問,是否對阿特柔斯太嚴厲。

 

他對外看起來縱容,卻在戰場上聽到阿特柔斯憤恨一句「不計犧牲的人才能打贏戰爭」時,苦口婆心告誡阿特柔斯,感受他人痛苦是他的本性,不要為了任何人改變這點。

 

克雷多斯這一生不喜形於色的動容,全部都在最後一刻傾瀉而出,就算隔著螢幕也能感受他的情緒起伏........最愛的雙手是放開,你沒辦法一輩子守著孩子,最好的成長是放手讓他自己長大。

 

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當克雷多斯看到最後一塊屬於他的預言板,硬漢如他,此處情緒再一次的鬆動。曾經是迎戰強敵而眉頭緊皺的紋路,現在因為年歲的增長,成了歲月長河裡最深的那一道情感。

 

看到密米爾一句話「無論如何,我們會陪你的,老兄。」只能說克雷多斯這一遭真的沒白走。

 

奎爺,祝福你接下來的日子能夠隨心所欲,平淡,充實。

 

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