《魔獸世界》最新資料片「巨龍崛起」即將於 11 月 28 日推出,在推出前夕,我們訪問到了《魔獸世界》遊戲總監 Ion Hazzikostas,請他談到了這次《魔獸世界 巨龍崛起》各方面的設計。以下是本次的問答訪談。
Q:由於全新區域,想問五龍區域怎麼設計先後順序的安排,以及構思展現過去五色龍族各自司長的領域,像是時光、生命、魔法這些稱號在區域的風景特色上 。
A:所有的區域都是同時且平行構想的,在這塊大陸之前,我們是先想新種族,因此我們就決定這是非常廣闊,讓人想探索的區域,但同時每個區域各自的調性也不太一樣。
像是崎嶇的山區、禁忌之境讓人想到了黑龍,還有像是充滿冰雪、魔法遺跡與藍龍可以聯繫起來,廣闊的平原以及開幕影片中的泰坦等等,目前的區域涵蓋我們還蠻滿意的,也可以代表龍族的起源。
Q:《巨龍崛起》即將上市,可以分享您在這次巨龍群島設計中,自己最喜愛是哪個部分呢?
A:設計整個資料片本身就是最大的樂趣,包括打造整個世界觀,和在龍的背上探索整個廣闊空間,因為飛龍騎術會是最重要的環節和體驗。因此我們打造了有史以來最龐大的區域,不管是寬廣的平原或是橋下飛行,整個世界會像你的遊樂場一樣,在我們打造的同時就是相當的樂趣,希望玩家也來體驗。
Q:研發團隊在巨龍群島地圖設計部分地區有增加氣流設定,可以談談氣流的設計將如何增進玩家在「飛龍騎術」上的體驗呢?
A:飛龍騎術非常好用,也是玩家強而有力的工具,還是得遵守一些物理原則,包含地心引力。如果從很高的地方飛,可能很快就可以橫越整個大陸,但如果從低的地方起飛就很困難。因此會像在其他地方一樣,我們會以電梯會讓玩家到比較高的位置,或是靠一些上升氣流,讓玩家可以到達適合探索的高度。
Q:飛龍騎術是資料片自由翱翔的賣點,但玩家一開始限制很多,如果玩家不特別蒐集飛龍銘文,是否就限制了翱翔的區域與探索樂趣?
A:如果不收集銘文,確實飛龍騎術的能力會被限制。我們認為在探索巨龍群島中順便蒐集銘文邊強化飛龍騎術是樂趣之一,如果玩家還是很不喜歡,我們有稍微提升了基礎飛龍騎術的能力,希望不要讓玩家認為蒐集銘文是個額外的負擔,這是我們在後來 Beta 測試中所做出的調整。
Q:野外開放世界的內容一直都是在版本初很熱門,但 3 至 4 周後就沒什麼人了。有沒有考慮增加比較有挑戰性、重玩性、有更好獎勵的開放世界內容?比如說難度比較高、人數需求比較低的世界王、每周 Dragon Riding 比賽?
A:我們會持續在目前開放世界的基礎上,增加世界地圖上玩家可以做的事情,讓喜歡獨自冒險的玩家可以有更多的發揮空間。
《巨龍崛起》跟過去的資料片相比,整個獎勵系統更豐富,且更有深度,有主要陣營的四個不同累積名望的管道,同時,每個管道的名望累積到最後都有非常高等級的獎勵等著玩家,例如玩家可以自己打造的英雄等級團本裝備,就算是一個人玩的玩家也可以拿到英雄等級的裝備,只要持續提升名望即可。
每一個陣營也都會有每周或每日的任務,會持續地更新,想要在巨龍群島上多花點時間的玩家,可以會發現很多好玩有趣、獎勵令人滿意的事情可以做。當然,隨著資料片繼續前進,我們也會新增更多內容,讓玩家覺得遊戲新鮮有趣。
Q:訂單系統目前開放的項目比較少,一般消耗品(精煉、附魔、珠寶、食物)以及製造加工品(加工皮、布、錠)也有代工的需求,未來是否有擴大訂單系統的可能,而不是全靠拍賣場購買成品?
A:目前整個訂單還是很新的系統,我們希望訂單系統可以讓玩家所選的專業技能更有用一些。基本上我們希望不要設計得太複雜,讓玩家可以在拍賣場之外使用對方的專業技能,這我們會持續擴大並看玩家的回饋意見。
Q:很多玩家可能都會覺得每次的平衡更新都是設計師在教大家玩這個遊戲,應該要選擇什麼樣的流派或是玩法。想請問設計師的職業改動概念跟原則是什麼?
A:我們的目的並不是如此,而是希望聽玩家們怎麼玩這個遊戲,如果玩家沒法照他們的想法,我們會希望可以補足這個遺憾。所以如果有些職業或專精對玩家來說太弱,我們就會想辦法把他補強,反過來說如果有些太強勢了,這樣我們也會為他們做一些調整。
無論如何,我們都希望玩家可以選擇自己喜歡的專精和職業來玩,如果技術夠好,還可以站上頂端。
Q:喚能者的 25 碼施法距離會不會限制到以後團本首領技能的設計?開發團隊是怎麼去平衡?
A:在測試中看了玩家的遊玩,我們已經把護存專精的施法距離提高拉到 30 碼,在設計的時候,我們希望能創造不同的打法和流派,會有他的強項也有弱項。以喚龍師來說,將是移動能力最強的角色,而缺點就是施法距離比較短。
根據玩家的回饋意見,目前護存系專精的喚龍師是相當強勢的存在,很多時候都幫的上忙,但在特定的戰鬥和其他的補師相比會變的不公平,這已經讓玩家覺得不太好玩,因此我們可能會做一些調整。目前 30 碼的調整應該是不錯的,可以讓護存系夠強,又不至於這麼失衡。
Q:近期幾個團隊副本雖然可能被大家認為難度偏高,但是在數值的設計上可說是相當精準。想請問在規劃副本難度上是以什麼標準來設計?是否會因為擔心後續需要為較休閒的玩家 Nerf 副本而在一開始把難度設定的更高?
A:確實團隊副本一開始難度會高一點,畢竟一開放就能打團隊副本的玩家通常技術、等級都比較高,因此他們一開始應該可以應付這樣的難度,如果一開始設的太低,我們就沒有辦法再調高了,因為對於後來的玩家再調高是不公平的,而且設定得太簡單,也會減少滿足感和成就感。
如果是地城,我們會希望難度一致,像是大秘的時候,我們會希望玩家自己決定難度在哪,而不要分哪個地城簡單或困難,因此會希望是一致的。
Q:在不爆雷的情況下,可以分享在這次巨龍群島上您自己印象最深刻或最喜歡的是哪個任務線呢?
A:要挑一個我最喜歡的其實有點困難。真的要我選的話,我覺得在玩家知道誰會接替奈薩里奧,成為新的黑龍軍團領導以及守護巨龍的過程,我會覺得這是最有趣的。
黑龍之間彼此都在角力,包括玩家熟知的怒西昂、厄比西昂、賽柏利安等三個角色,沒有哪一個是絕對的正義或邪惡,只是有各自不同的看法和觀點,在這個故事線中,玩家會看到不同的特質產生不同的衝撞,以及其他陣營對於他們的看法和偏好,看這些角色的互動是讓我印象深刻的。
Q:Twitch drop 活動送絕版 TCG 坐騎「魔化飛龍」,在10.0版 玩家可以期待更多絕版 TCG 的虛擬寶物回歸供玩家取得嗎?
A:目前就這個部分來說,還沒有更多可以公佈的新消息,但我個人會認為這是有可能的。
當我們選擇要送什麼坐騎的時候,會想想當時的出發點以及特性。魔化飛龍當時是以贈品的概念來推廣TCG。
如果現在是剛開始玩《魔獸世界》的玩家,他可能得花大量實際的錢,在一個不安全的第三方網站來購買,這個代價是不對的,因此我們希望找個方法來把過去的坐騎介紹給現在的玩家。
但我們會重視過去玩家所完成的成就和努力的成果。因此我們不會把一個老副本能打到的坐騎當禮物送給大家。這次的魔化飛龍之前就是贈品,現在也同樣是以贈品的方式送出。