Square Enix 在今年下半年推出了相當多的作品,而年末最後一檔壓軸,也是很多玩家最期待的《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》(以下簡稱:CCFF7R)距離發售日越來越近。
本次包括了執行製作人北瀬佳範、製作人佐藤萬里子、創意總監兼角色設計野村哲也接受華語圈媒體的訪問,來談談這次的遊戲。
原作《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII》(以下簡稱:CCFF7)於 2007 年在 PSP 上推出,是一款融合了RPG要素的動作遊戲,是以神羅士兵札克斯為主角的故事,也是《FF7》的前傳。而這次將以全面高解析化等,翻新模型等完全重製的方式推出。
Q:能否先分享一下本作在各方面的新要素?
A:這次的新要素很多,畫質全HD、全語音和戰鬥系統的變更。遊戲還新增了重新編曲的版本,這次一開始就可以遊玩當時國際版才有的困難難度。除此之外還有很多部分,我們會陸續公開。
Q:和原版相比有改變劇情嗎?
A:完全沒有,如果改動了會讓《FF7 Remake》的劇情產生矛盾,所以沒有任何改動。
Q:由於《FF7 REMAKE》最後札克斯的出現讓很多玩家相當驚奇,也有些首次接觸的玩家不知道他是誰,請問這次的《CCFF7R》是在什麼時間點決定製作的?
A:本作並不是在看了玩家反應才決定的,在做《FF7R》的時候就決定要讓札克斯有更多的出場機會,當時就認為玩家會更想認識這個角色,因此就已經決定要重製《CCFF7》。
Q:在改變了 D.M.W 系統後是否會改變結局對玩家的體驗?
A:本作可以說是以結局來服務玩家來推出,所以不會因此改變最後的部分。
Q:本次重製中,製作人認為最重要的部分是哪個部分?
A:基於不更動原作的劇情為前提,並且盡量與《FF7R》相似,因此在 UI 和遊戲畫面都有很多類似的地方。
Q:畢竟《FF7》這個系列已經 25 年,這麼多年來。在遊戲設計或是角色設計上分別有多大?有沒有不得不做出改變的地方?可以分享一下製作人最深刻的部分?
A:最初的角色比較可愛,現在重製版角色比較更接近真實狀況。我們在不破壞角色前提的情況下,去新增一些細節,還有一些當時沒能呈現的構想可以在現在呈現。倒是沒有不得不改的地方,盡量就是做出更逼真的設計。
至於系統方面,畢竟現在玩家比起指令,更偏好動作與臨場感,當初《CCFF7》就已經是融合指令和動作玩法的構想,但還不是很劇烈的改變。而這次就更貼近動作系統,更重視遊戲的節奏感以及操作感。
Q:「Reunion」一詞在《FF7》的眾多媒體創作中都能看見,為何特別選為《CCFF7R》的副標?
A:畢竟本篇的三部還是希望以新生的概念來取名,「Reunion」更有重逢的意味,後來討論之後認為《CCFF7R》比較符合這個意涵,所以才採用了這個標題。
Q:破壞劍的造型和原版相比不一樣是什麼原因?
A:最早是基於電影《Final Fantasy VII 降臨神子》中的設計,這次《FF7R》三部曲要以現代表現方式來重現原本的內容,因此和電影版的設計產生了矛盾與差異。這次是基於三部曲的設計為基準,因此才會和過去不同。
Q:之後會重製《地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII-》嗎?
A:《地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII-》畢竟是本篇三年後的內容,現在三部曲還沒出完,如果現在推出會讓玩家的時間序變的很混亂,因此現階段還不會考慮。
Q:原版有一些真的很小的任務,這方面會有調整嗎?
A:當初原作中這些神羅的任務會全部移轉到這次的版本,也不會有任何改變,但這次會藉由統計完成任務的數量來贈送一些道具。
Q:音樂有哪些改變?絢香演唱的「WHY」還在嗎?
A:BGM如同前面所說,是由辻本先生所重新編曲的版本,原作的片尾曲WHY也會再度使用。
Q:過去有推出帶編號的限定掌機,這次會推出限定主機嗎?
A:這次沒有推出特別主機的計畫,但是會推出有模型、原聲帶的豪華版、畫冊、愛麗斯寫的信這些內容。
Q:最後請對玩家說句話
北瀨:《CCFF7》經過 15 年,終於以嶄新的面貌和玩家見面了,當時這款作品並沒有在亞洲正式上市,但我們知道還是有很多玩家靠著自己的管道來取得。這次支援了中文,畫面提升,也有更多平台,因此希望玩家可以嘗試這部作品。
野村:如同北瀨先生所說,這次是正式在中文區推出,而這次可以和全球玩家一起享受這個遊戲,希望玩家可以借此機會更瞭解《FF7》的內容,並迎接三部曲的完結。
佐藤:讓各位玩家久等了,本作即將在 12 月 13 日發售,這次會支援繁體中文與簡體中文,相信過去玩過日語版的玩家,也可以以嶄新的心情來遊玩這次的作品。