被視為《絕命異次元》(Dead Space)精神續作,2022 年 12 月上市的《卡利斯托協議》(The Callisto Protocol)因最佳化問題在 Steam 經歷了一場負評風暴,雖然目前評價漸漸回升,但屋漏偏逢連夜雨的 Striking Distance 團隊被外媒爆料超時加班的問題,更糟的是有多達 20 位有貢獻的開發者從遊戲開發者名單裡被踢除。
根據國際遊戲開發者協會的製作人員名單標準記載(The International Game Developers Association crediting standards),任何只要在公司工作至少 30 天(包含外包人員),皆需要為其保留 Credits 製作組名單的一員。
然而,由 5 位 Striking Distance 不具名的前員工向海外知名產業媒體 GamesIndustry.biz 披露,他們皆是被排除在遊戲開發者名單(遊戲破關後的人員名單 Credits),而且據稱有多達 20 位對遊戲有貢獻的開發者也沒被列進 Credits 名單。
依照前員工說法,這些被遺漏的人有些是資深開發人員、主管或總監,甚至有的人還是工作室執行長 Glen Schofield 過去曾一起在《決勝時刻》Sledgehammer Games 共事過而一同打造 Striking Distance 的元老成員。
「如果是短短幾個月少量工作的外包人員被漏掉我還能理解,但我們所說的全都是正職員工,他們在這款遊戲投入一年多時間,並參與了重要的開發部份。」某位前員工說:「這就是我們很多人感到驚訝的理由。」
就算離職成員被列進 Credits 名單,他們的排列方式也相當分散。在《卡利斯托協議》最後近 20 分鐘的 Credits 名單裡,一些離職成員被列進了「Additional」群組裡,其他則被列進「Miscellaneous」其他成員,其他人則是完全沒被列入,而根據前員工的披露,他們指出許多名單都是上級中意或有關係的人才被列進名單,其他人則是被排除在外。
除了製作組 Credits 名單爭議,向外媒爆料的前員工更進一步批評 Striking Distance 團隊超時工作的加班文化,而矛頭指向了工作室執行長 Glen Schofield。
去年《卡利斯托協議》開發進入尾聲,Schofield 在推特聲稱自己過去曾為團隊一周工作 6~7 天,一天工作達 12~15 小時而為此自豪,不過該推文被廣大網友批評鼓勵加班文化而刪除。
後來 Schofield 進一步致歉解釋他們重視的是員工的熱誠與創造力,而非他們的加班時間。然而,據外媒所接觸的許多開發者,大多表示超時工作已是常態。
This, from a studio head, is crunch culture defined. Of course nobody is “forced” to work insane hours. But imagine the reduced bonuses and lack of promotion opportunities if you don’t? “You do it because you love it.” Weaponized passion. This is why people burn out of gaming pic.twitter.com/seyE7tkPuf
— Jason Schreier (@jasonschreier) September 3, 2022
同時,一位消息人士表示為了趕上開發上市時間,Striking Distance 曾在短短三個月內增加了一倍的人力,這導致團隊內部需要不間斷的會議來確保每個組別的進度保持一致性。
於是,在 Striking Distance 超時加班的文化與趕工壓力,即便公司的政策是不加班,卻依然讓所有員工被迫處於加班狀態。
「我認識的設計師們每天必須在開會行程裡工作 10 個小時,」消息人士強調:「然後他們必須加班來完成自己的工作。」
最後,有些員工則表達了 Striking Distance 對待離職人員的態度感到擔憂,開發人員在採訪表示他們很少會注意到其他人員被解僱,通常都是人離開了才在一周或一個月後才發現某某人離開了。
依照消息人士指出,Striking Distance 在 2021 年第四季度的人員流動相當可觀,之所以低調處理只能推測是管理層擔心員工離職會損害士氣,但另一位消息人士則是直稱這是管理層的「報復」。
「我覺得 Sledgehammer 那票傢伙(管理層)喜歡忠誠,」第三位消息人士披露:「如果他們發現有人不忠就會給予懲罰,像是將他排除在 Credits 名單,就是一個明顯的 F-U 訊息。他們想表達的是:記得下次對我們多多展現忠誠。」
開發遊戲的確需要熱誠與大量時間投注,這在人員短缺的小規模獨立工作室並不奇怪,不過當開發規模上升到 3A 規格,尤其是管理層必須向股東或上級機構負責的程度,這時候多數開發人員面對的不再是自己想製作遊戲的創意,而是主管所交辦的無盡任務事項。
再者,愈是龐大的遊戲開發規模,就會有愈精細的破碎分工作業,進而導致團隊之間內部資訊的落差需要開會,超時加班對基層開發員工來說無疑是現今遊戲產業需要面對的問題。
姑且不論部份爆料是否為真,《卡利斯托協議》上市評價失利確實反映了 Striking Distance 工作室後期製作時所面臨的混亂。