《三國志14》製作人解密武將個性系統,台灣滷味「三顧茅廬」連動企劃確定

 

歷史策略遊戲長青樹《三國志》系列即將在 2020 年度過 35 歲生日,紀念新作《三國志 14》被寄與厚望,製作人越後谷和廣日前來台,深度分享新作眉角,包括作為核心的武將「個性」系統,還有《銀河英雄傳說》相關消息。

 

《三國志 14》近況報告

 

根據越後谷製作人透露,本次開發歷程約 2 年;繼近期釋出遊玩資料收集版,優化不少武將 AI、系統。同時發現玩家一直在實驗很多創新玩法,因此除了數據之外,收到很多問卷反饋。感謝玩家熱心支持。

 

隨著微軟即將在 2020 年 1 月 14 日停止支援 Windows 7,越後谷製作人直言,基於《三國志 14》發售日在 1 月 26 日,因此不會支援 Windows 7,開發階段也沒有特別測試,就算能執行也無法擔保運作流暢與否。

 

此外,《三國志 14》畫面解析度最高支援 4K(4096 x 2160)。

 

 

 

《三國志 14》跨界攜手台灣滷味品牌!

 

本次來台,越後谷製作人總計為台灣玩家帶了 3 項新消息。

 

其之一,中文版已經完成開發,2020 年 1 月 26 日將隨著日文版同步發售。

 

其之二,1 月會攜手台灣滷味品牌「三顧茅廬 麻辣滷味」帶來異業跨界合作。標榜「開創三國新風味」讓人不禁期待了一下所謂的「三國」味道。

 

其之三,公開新繪人氣武將「馬超」,依如大家熟悉的那樣,是個遇強則強的個性,作為蜀漢五虎將之一必備招牌個性「神威」,但也同時有著「莽撞」、「粗忽」等缺陷。

 

 

跨時空,跨次元!《銀河英雄傳說》x《三國志 14》

 

究竟!時空完全不相干的《三國志 14》怎會找到《銀河英雄傳說》合作?


原來是光榮特庫摩開發部門,提出合作想法,沒繫後得知《銀河英雄傳說》近期也有新動作,雙方一拍即合。

 

本次合作是以 1988 年動畫《銀河英雄傳說》與原版動畫重製的《銀河英雄傳說 Die Neue These》為合作重點,詳細內容正在持續開發中,目前僅知會有獨特個性、戰法。

 

 

自爆也是《銀河英雄傳說》粉絲,越後谷製作人對這個話題非常熱衷。談起合作經過還是覺得相當難得,強調既然獲得好機會,一定會努力完成。

 

因為合作是以動畫版的《銀河英雄傳說 Die Neue These》為主軸,因此登場角色也會以此為主;如果粉絲期待度破表,說不定有機會看見更多陣容。

 

講到劇情事件,媒體追問是否會出現類似「楊威利中槍事件」的重大橋段,越後谷製作人大笑回應「很想做!」,然而內部現在正在煩惱武將屬性設定,總之一切有待後續情報。

 

 

《三國志 14》即將滿 35 歲囉~

 

自三國志 1985 年推出以來,《三國志》系列即將在 2020 年踏入第 35 個年頭。作為紀念,《三國志 14》重現初代塗色概念。(只要進軍經過的路線,都會畫上歸屬勢力顏色)

 

 

此外,《三國志 14》同時承襲 9、11 代的「一張地圖君主制」。越後谷製作人強調,雖然畫面看起來比較靠近 9 代,實際玩法更接近 11 代,算是一種半即時制的系統。

 

搭配個性,這次強化武將的 AI(個性)表達,例如袁術更喜歡使用計略、曹操更具侵略性,劉表相對和緩地慢慢擴展勢力。

 

 

《三國志 14》要當「個性」武將

 

這次重視系統,也重視「個性」,更具體地放大「個性」造成的武將行為變數....包括會壞事的「負面」個性。以張飛為例,豪爽個性得到了「鬥將」,也因為喝酒誤事所以有了「酒瘋」。

 

越後谷製作人指出,在遊玩資料收集版實裝「負面」個性後,從玩家收到了不錯的反應。

 

不只武將,勢力也會受到「個性」影響,主要在於「提案」頻率、參與程度、帶兵能力之類。(製作人註:提案是要花錢的啊!)

 

 

君主個性會影響「施政」效果,例如劉備是偏向平衡的王道、曹操是偏攻擊的霸道。最後在搭配武將能力而改變的「地域內政」,讓勢力發展更顯特色。

 

《三國志 14》一樣有委任地方武將,地區會因為武將個性,出現不同的發展風格。以佔領速度為例,名聲高的荀彧,佔領速度會比諸葛亮還快。換言之,即使能力值平平,個性還是有機會讓武將有不同的表現。

 

 

《三國志 14》共預計登場千名武將,約 150 多種個性;咱們總說「近朱者赤、近墨者黑」,但是《三國志 14》武將並不會「直接地」相互影響,卻還是可以藉由軍團武將的編成,多少平衡進軍節奏。

 

此外,極少數武將會隨著劇本不同,改變個性,例如「士別三日,刮目相待」的呂蒙。

 

有?沒有?《三國志 14》自己決定歷史事件發展

 

《三國志 14》共收錄 7 大劇本,從 184 年黃巾之亂一直到 227 年出師表為止。除了基礎的歷史演進,相關事件諸如「孫策出征」、「徐州禪讓」等並非「必備發生事件」。

 

除了 3 本次「事件」形同「任務」系統,在滿足條件後,玩家可以選擇是否觸發。

 

 

《三國志 14》自創武將可以這樣玩...

 

這次一樣會有自創武將系統。設定名字、個性、列傳、能力、戰法(最多選五個)、陣型(最多選五個)、親愛武將、厭惡武將,血緣(親族)、生卒年等。可以讀取《三國志 13》的武將資料。總計可以建立 150 名武將。

 

其中,武將關係(親愛、厭惡)會影響戰法連攜表現。

 

除了設有 3 種難易度,事件的發生、傷兵的回復、災害或壽命的有無等詳細設定都可以自由調整。

 

 

《三國志 14》是一款玩勢力的遊戲

 

越後谷製作人,直接用了「一款玩勢力的遊戲」,清楚說明了《三國志 14》的整體特性。

 

194 年群雄割據的劉備(難度五,袁紹當時勢力最強 難度 2),系統會提供一些建議,例如劉備就是「先從想辦法存活下去開始」。當然,這次一樣有新手教學模式,直接手把手從頭教起,就算是從沒碰過《三國志 14》也不用怕。

 

 

正所謂安內攘外,忙完自家內政,外交亦不可馬虎,包括花錢交朋友的「親善」,歸還俘虜刷好感,叫對方閉嘴的「勸告投降」等,好感度到達一定程度可以「同盟」,如果雙方撕破臉,就可以各自準備開戰。

 

另外,本作中共可使用「埋伏之毒」「離間」「懷柔地區」「驅虎吞狼」「二虎競食」等 5 種計略。

 

「埋伏之毒」:降低指定勢力支配地區的開發及治安,依照成功程度,會出現盜賊或異民族。

「離間」:向特定武將放出君主的流言蜚語,降低忠誠度。

「懷柔地區」:說服空白地區或指定勢力領地軍民,進而奪取該地區。

「驅虎吞狼」:唆使其他勢力的都督或太守獨立。

「二虎競食」:朝指定勢力散播目標勢力的負面評論。

 

 

武將「個性」與區域管理也有密不可分的關係,《三國志 14》地方存在「蝗害」、「瘟疫」等災害,如果找來持有「占術」個性的武將鎮守,就能有效抑制災害發生可能性,還有可能提升「豐收」發生機率,增加兵糧收入。

 

一句話,人才找起來!

 

 

 

 

 

 

 

最後,越後谷製作人小小秀了一張,《三國志 14》典藏版的「KOU SHIBUSAWA 秘傳攻略資料 & 武將美術畫冊」。

 

 

PC、PS4《三國志 14》預計 2020 年 1 月 16 日推出,建議售價普通版 1,790 元、數位典藏版(含季票)2,570 元;以及內藏原聲配樂光碟、攻略&美術畫冊、五款武將資料夾的典藏版,售價 3,490 元。

 

 

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Source 《三國志14》製作人解密武將個性系統,台灣滷味「三顧茅廬」連動企劃確定 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/41521/romance-of-the-three-kingdoms-xiv-producer-kazuhiro-echigoya-interview……