《暗黑破壞神IV》製作團隊上市前訪談:玩家的選擇重要性

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趕在 6 月 6 日上市前,《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Joe Shelley 與第一次造訪台灣的資深遊戲製作人 Paul Lee 來台參加上市記者會,外加接受台灣媒體聯訪,一同聊聊上市後的準備。


《暗黑破壞神 4》是一個隨時在更新的遊戲 

兩位開發者從《暗黑破壞神IV》的起點開始講。《暗黑破壞神 IV》劇情描述系列中最黑暗的一段劇情,關於莉莉絲與伊納瑞斯兩人充滿無盡悲傷,又撼天動地的關係。

 

玩家在這段劇情中,扮演一個關鍵角色。開發團隊花了很多心思,希望玩家在看的時候可以有所聯繫,並且被故事感動。

 

《暗黑破壞神 IV》的玩家將可以玩到所有內容,包括全新的大型開放世界、5 個區域、上百個地城與支線任務這些。劇情長度份量約在 20-30 小時,但劇情之後可以在終局體驗,自由探索世界,獲得更多獎勵。

 

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附帶一提,《暗黑破壞神 IV》最近釋出了一支真人版的廣告,反應不錯。雖然拍攝當下兩位製作人不在現場,但是也認為是一次不可思議的經歷。

 

 

《暗黑破壞神 IV》新手沒負擔的劇情

《暗黑破壞神 IV》要如何吸引《暗黑破壞神 II:獄火重生》與《暗黑破壞神 III》的玩家?

 

開發團隊表示,現在是一個加入的好機會,因為《暗黑破壞神 IV》就是加入了歷代吸引人的特色。有《暗黑破壞神 I》、《暗黑破壞神 II》的歌德美術風格,《暗黑破壞神 II》的豐富裝備和道具系統,還有《暗黑破壞神 III》的流暢戰鬥動作等等。

 

簡單來說,《暗黑破壞神 IV》努力讓從來沒玩過「暗黑」的玩家不用顧忌背景故事,也可以直接上手。因此開發團隊安排玩家可以在遊戲中逐一熟悉系統、技能、角色以及怪、職業這些內容。

 

同時,花了很多時間讓玩家可以逐一熟悉天賦樹、技能這些。不會讓玩家一下覺得資訊爆炸。後期變化比較大的巔峰面板,就會等到新手玩家熟悉後,再行介紹。

 

 

《暗黑破壞神 IV》選擇的重要性

玩家在《暗黑破壞神 III》資料片看起來似乎很強大,但是在《暗黑破壞神 IV》似乎又變成普通人?

 

開發團隊回復,眾所皆知《暗黑破壞神 IV》是《暗黑破壞神 III》 結束後 50 年的故事。會在《暗黑破壞神 IV》看見的熟悉的角色,也會有新的角色。玩家可以用自己的方式加入,即使他們或許第一次接觸。

 

開發團隊提供足夠了份量的自由度,玩家可以在 5 種基本職業裡面選擇自己最喜歡的,並且自行調整角色風格。

 

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在《暗黑破壞神 IV》當中,開發團隊想要強調「選擇的重要性」。所以這次的玩家角色會更接近人一點,而不像《暗黑破壞神 III》裡面那樣的威力無窮。

 

《暗黑破破壞神 IV》的玩家角色更像一個現代的人,當他進入這個暗黑的世界,他可能會想辦法掙扎求生存,開發團隊也是如此希望玩家可以透過這樣的角度,看待這個被惡魔勢力肆虐的世界;甚至是莉莉絲看著後代子孫做出抉擇的時刻,還有那些的心境變化。

 

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因為《暗黑破壞神 IV》活在聖休亞瑞的人們,一直都想決定自己的生活方式,他們並不希望活在一個隨時可能受到至高天或烈焰地域攻擊的世界,而是希望擁有自己可以做決定的機會。

 

開發團隊希望玩家可以透過這些情感,讓玩家感受選擇的重要性,還有做出選擇會造成的結果。因為世界上不存在「完美的選擇」,有些選擇很痛苦,有些選擇無論怎樣也不完美;這些都希望透過劇情表現。

 

當然,製作人也強調了,如果一個故事的寓意與意境被講得太清楚,反而就是限制了玩家對於劇情的感受。

 

 

終局(End Game)的刷寶效率

到底 PvP 還是 PvE 效率更好?

《暗黑破壞神 4》第一次在上市的時候一起推出終局內容。所以對於第一次抵達《暗黑破壞神》系列世界的玩家來說,這會是一個完全開放的世界例如世界頭目、世界活動,所有玩家都可以參與。

 

開發團隊表示,雖然 PvP 可以取得新的裝備跟一些貨幣,但如果想要更有效率刷寶,可以參考惡夢地城、或是地圖上會出現的地獄怒潮的這些區域。

 

 

《暗黑破壞神 IV》PvP:很酷,也很危險。

如何在 PvP 憎恨之原取得不同等級玩家的平衡性?


開發團隊表示,他們嘗試增加很多酷元素,讓 PvP 不只是一個簡單的對人戰。就像很多玩家喜歡《暗黑破壞神 II》可以割下並收集敗者的耳朵,這個可以被繼續沿用;但同樣是二代 PvP 被打敗噴裝的功能就不打算延續。

 

在《暗黑破壞神 IV》的憎恨支援,死後裝備不會被消失,但是在憎恨之原取得的貨幣,如果沒有完成淨化,就會消失。

 

換言之,玩家想要累積更多錢,就要扛著未淨化貨幣繼續打怪,但淨化也會需要時間;因此,開發團隊想要讓玩家自己選擇承擔風險大小,體驗真正的黑暗。

 

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《暗黑破壞神 IV》每一個賽季獨一無二

《暗黑破壞神 III》S27 賽季曾經做了一個裝備效果,當時受到很多玩家喜歡,卻在賽季結束後被拔除,讓很多人覺得可惜;未來的《暗黑破壞神 IV》賽季是否也會相同處理?

 

這次的《暗黑破壞神 IV》著重「每一個賽季都有獨一無二的內容」,所以包括介紹一些新的機制、道具、技能,也有機會帶來一些玩家從未探索的地區;透過這樣的方式,讓每一個賽季看起來都不一樣。


當然,玩家在賽季使用的角色可以把移回正常遊戲,但是以「賽季」的概念來說,開發團隊重點傾向放在「每幾個月透過賽季的模式,給玩家一個全新體驗」。

 

因此,《暗黑破壞神 IV》的賽季體驗和《暗黑破壞神 III》會非常類似,體驗內容也會有時間限制。


然而,開發團隊強調,賽季只是介紹新內容的一個方法,不希望讓玩家覺得成果被剝奪。就算有些東西必須歸零,還是會有像是位置固定的莉莉絲祭壇,讓玩家可以儘量解省時間。

 

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《暗黑破壞神 IV》還有這些事情...

《暗黑破壞神》跨平台支援了控制器操作,但似乎震動方式存在不同判定?

 

秉持震動功能如果被過度使用,就會失去有效溝通性,開發團隊選擇儘量用在重要事件,或是一些因為正在做其他事情,所以乎了的事情;這些都可以由玩家自由設定。

 


因為玩家《暗黑破壞神 III》後期會集中在某個地方快速刷裝,開發團隊也為了玩家方便把 NPC 集中在城鎮廣場某處,《暗黑破壞神 IV》是否會採用相同設計?


開發團隊理解《暗黑破壞神 III》後期的刷裝需求,但是基於《暗黑破壞神 IV》玩家預期會做的事情很多,內容也更不一樣,所以目前推斷玩家與 NPC 的互動次數會比較少。

 

也因為《暗黑破壞神 IV》是一個開放世界,距離稍微遠一點會比較像真實世界,但是玩家可以透過傳送點前進到最方便進行操作的地點。

 

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是否《暗黑破壞神 IV》計畫增加玩家記憶角色特定裝備組合的功能?現在沒有。


製作人雖然斬釘截鐵這樣說了,但是強調了「《暗黑破壞神 4》是一個隨時在更新、調整的一款遊戲。」因此,開發團隊會繼續增加玩家想要,或是更加便利的功能,也會仔細傾聽社群需求.......


因此,就算上市的時候沒有這個機制,難保以後或許可能會有。

 

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死靈法師有召喚技能,因此光是把每個技能叢都點出主動技能,就超過了原本6個技能欄的上限,如果要強制限制玩家可使用的技能數量,又為什麼會這樣設計技能樹?

 

就像是開發圖隊一再重申《暗黑破壞神 IV》融合了歷代特性,死靈法師也是如此。

 

死靈法師在《暗黑破壞神 II》可以是一個軍隊的指揮官,而《暗黑破壞神 III》的死靈法師是直接控制手下,當然也有一些玩家更喜歡陰森的路線。基於開發團隊希望每一個職業都有獨特的機制,所以這一代給了玩家更多選擇機會。

 

簡單來說,《暗黑破壞神 IV》整合了召喚技能,使用一個按鍵就能召喚骷髏兵、魔像,玩家可以自由安排剩下 5 個技能;同樣地,如果玩家不想召喚任何手下,拔除召喚就能自由調配全部的 6 個技能。

 

《暗黑破壞神 IV》預計 6 月 6 日上市。

 

 

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Source 《暗黑破壞神IV》製作團隊上市前訪談:玩家的選擇重要性 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/58312/diablo-4-interview-before-launch-with-game-director-and-senior-game-producer……