近期可說大作滿檔,老牌動作大廠卡普空(CAPCOM)旗下的《快打旋風》也在月初推出了最新一代的作品《快打旋風6》(Street Fighter 6),這款可說是格鬥遊戲界祖師爺級的作品,歷經了超過 35 年的演變,這次在我們體驗過後,下面就是我們對這款遊戲的想法。
全新RPG玩法「世界巡遊」
要說這次的《快打旋風6》,必然得提的就是全新模式「世界巡遊」,這個模式可說是 RPG 融合了格鬥,可以說開創了當今格鬥遊戲全新的一條路。
若要用一句話來形容,「世界巡遊」模式和當今遊戲最像的就是《NBA 2K》系列的「MyCAREER」模式。
在歷經高自由度的捏角後,玩家就可以拿著自創的角色來進行故事,隨著主線劇情的推進,玩家會開始提升等級,獲得技能點來提升能力。
最吸引人的,是在劇情中碰到這代的角色們,使用他們的戰鬥風格,向他們拜師學藝,並自由搭配必殺技,限制僅有同指令的技能只能選擇一個。
於是我們可以讓自己的角色學會隆的波動拳,搭配凱爾的腳刀(Flash Kick),再學會本田的超級頭錘(スーパー頭突き)等,當然如果你想要,也是可以集三種不同的飛行道具於一身,這種搭配只要是快打老玩家都一定覺得相當夢幻。
在遊戲中還有服裝店可以購買服裝,服裝可以增加屬性,也可以作為外觀裝備,世界巡遊的模式走完後,也可以把角色帶到對戰大堂跟其他玩家的自創角色對戰,在不知道對方會哪些必殺技的情況下,確實有一番新鮮感。
稍微可惜的是,顯然老卡還是一間擅長動作遊戲的公司,對於製作廣大 RPG 世界的火侯還有精進的空間。
在這次的世界巡遊中,多少可以看到有一些不便利的地方,像是有些點會不斷衝出主動攻擊的對戰者、傳送點的安排,故事角色的互動、出現的順序,這些小細節累積起來,會讓部分些玩家在一些狀況下有煩躁感。
另外從《魔物獵人 世界》到《快打旋風6》,約略也看出了 RE 引擎的劣勢,就是打光仍不夠好,這導致角色很容易在某些場景下臉部過曝死白,就看 CAPCOM 之後有沒有辦法針對這一點去做改善了。
不可否認,這次的「世界巡遊」是非常好的一步棋,過去很多人想踏入格鬥遊戲但又放棄的原因,就是怕自己買了遊戲後,被虐個幾場就放棄了。
但「世界巡遊」足以說服新手來嘗試這款遊戲,有等級無懦夫,只要願意玩完主線,這個 RPG 玩法就基本提供了至少 20 小時以上的遊戲時數,在購買的心裡門檻上可以給予玩家一定的安心感。
絕對是那個時代的玩家所開發的「對戰大堂」
七年級前的玩家,也許還有著在街機中心排著硬幣等對戰的記憶,這次卡普空製作的線上對戰大廳「對戰大堂」可以說幾乎將過往街機中心的各種特色完全虛擬化,值得稱讚。
首先玩家可以用「世界巡遊」的自創角色進入對戰大堂,在這個充滿未來感的街機中心內,有時會看到好幾個人擠在某個機台前,多半是因為那一台正有高手在對戰,而大家正圍著機台在觀戰。
如果手癢,玩家也可以排隊上去挑戰,就如同過往大家排硬幣,輸的下去一樣。而且卡普空也做了不少細節,像是戰勝的玩家其實會有一個勝利姿勢,敗者也會有個失落的姿勢,因此就算沒在觀戰的玩家也看的出來誰贏誰輸。
這些設計都完美的呈現了過去遊戲中心的氛圍,相信遊戲設計師們肯定也是從那個年代走過來的玩家。
對戰大堂也有一些過往的懷舊遊戲,不但都是完整版,也是街機時代的回憶,而且還有一幣的「挑戰模式」,過往存在於各地區的街機廳的民間高手們,也有了上線驗證誰才是真正高手的機會,另一方面,也可在得失心較重的對戰之外,給人玩點更能放鬆的東西。
真要說什麼缺點,大概就是每個大堂的人數上限少了點,雖然可以理解是考量到伺服器負荷,以及「所有玩家同時都有台可玩」的機會,但畢竟不是每個玩家一進去就在排對戰,有時總會覺得空機台多了些,要是能塞進更多人的話會更熱鬧點。
最原始的「格鬥之地」,也追加了一些東西
此外就是系列作一路延伸出來的「格鬥之地」模式,包括街機模式、訓練模式、教學模式、一般對戰等,這些都可以說是一個格鬥遊戲的該有的基礎模式了,也追加了一些細節。
訓練模式可以記錄更多細節,對於技術提昇來說很重要,街機模式也有把一些該有的故事劇情寫入,還有各種美術設定圖,尚稱完整。
在對戰模式下還追加了一些特殊規則的特殊對戰,像是有場地陷阱,各種特別的勝負條件,這些倒是很適合一些不要有對戰壓力的場合,和親友共同遊玩。
老卡仍在摸索格鬥遊戲的未來,這次盡力了
在難度上,這次卡普空加入了新的「現代模式」操作方式,這個操作模式已經相當類似於《任天堂明星大亂鬥》,不用再「尻」任何招,只要用方向搭配必殺技鍵,就可以直接使出各種必殺技,此外遊戲也內建一些自動連段,讓新手可以很快就打出一些漂亮的連段招式。
這次的《快打旋風6》在格鬥上導入了「動力槽」系統,關於動力槽的使用,台灣的一流選手如 Gamerbee、五股石油王等人都有拍片教學,有興趣提升格鬥技巧的玩家,不妨聽聽牠們怎麼說。
編輯自己玩過的感想是,這次的動力系統明顯也是一個由淺入深的的玩法,入門容易,但要精準的使用各種變化,就需要各種進階的練習和經驗的累積。
雖然降低格鬥遊戲的難度是所有廠商乃至玩家的共識,但事實上格鬥遊戲歷經了多年的堆砌,無論操作改的多簡單,在基本的對戰觀念上仍有新舊之分,加上現代模式的細微操作似乎仍不如經典模式,因此雖然卡普空已經認可現代模式可用於比賽,但什麼時候會有現代模式的高手就值得觀察。
總結來說,簡化操作是個必要的方向,但只能說是讓格鬥遊戲變回熱門的環節之一而已。這次卡普空給出的想法是先藉由「世界巡遊」拉進更多對格鬥有些許興趣的玩家,再藉由現代模式踏入對戰的深水區。
雖然已經知道《快打旋風6》還有季票、DLC 服裝等著玩家,相較 5 代剛出時根本是個半成品,已經好上太多了,絕對可以稱的上是個可買的遊戲,至於最終能有多好的成績,就看玩家買不買單了。