相信吉田!《Final Fantasy XVI》台灣上市紀念活動,吉田直樹QA整理

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Square Enix 重磅大作 PS5《Final Fantasy XVI》今(29)日舉辦台灣上市紀念活動,媒體場率先在下午登場,製作人吉田直樹與托加爾一同出席。


吉田直樹甫登場即以台語「大家好」親切打招呼,透露自己無論是公事還是私事都是第一次來到台灣。年紀尚小(?)的托加爾則因為後台中飯吃得太飽,有點想睡覺,所以只能安份窩在吉田懷裡旁邊 😂。

 

可愛死,好啦去買了。

 

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吉田不忘幫甫上市的《FF16》宣傳,他表示《FF16》是一款完全發揮 PS5 潛能的大作,很多體驗都是 PS5 才能感受,還沒有 PS5 的玩家絕對要把握機會,這次在 SIET 推動下也有推出遊戲主機同捆組,都可以參考看看。

 

對於《FF16》的表現,吉田認為有了當今技術的強大加持,想要呈現一個沒有讀取的沈浸式體驗,但是有些事情除了靠主機效能實現目標,開發團隊也是很重要的一環,包括穿插即時預算、預先渲染等最佳化狀態。對於開發團隊投入非常多的心血努力實現,身為製作人的他覺得非常榮幸。

 

下面是活動現場的 QA 階段。內容以吉田回答的現場譯文為主,僅作文字整理。

 

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提問:目前對《FF16》上市玩家評價有什麼想法,之後會以本傳《FF16》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的道路嗎?

 

吉田:距離上一款《FF15》已經是睽違 7 年的正統續作,開發初期就有發現玩家年齡層不同的地方,因此有想到要為此做出一些革新。

 

《FF15》當年做了很多新的挑戰,自己也很欣賞,但是確實有觀察到網路上一些玩家的意見,認為《FF16》劇情最後有一點急就章的狀態,所以一開始就決定《FF16》首先要做的事情就是「講完一個故事」,因為要做到這件事情《FF16》沒有採用開放式世界設定,而是顧及了敘事的完整性。

 

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第二個要務,就是顧及各個玩家年齡層,所以採用了完全即時動作的系統。雖然是開發團隊的全新挑戰,但是上市後全世界的玩家是給予好評的。

 

當然,有聽到一些老玩家喜歡傳統的回合制 RPG 玩法,或是覺得《FF16》劇情太沈重,喜歡比較開朗的走向,但是,所謂的《Final Fantasy》系列是一款怎樣的作品呢?

 

我認為《Final Fatansy》系列就是一個必須在推出當下挑戰極致的作品,公司裡的前輩也是如此提點;對自己來說也是一個嘗試。因此,希望《FF16》推出之後,隨著玩家接受度愈來愈高、有口皆碑,可以愈來愈受歡迎。


所以,《FF16》之後是否會走相同路線?不知道。如果玩家從《FF1》玩到現在,一定會發現《Final Fantasy》每一部作品都是不同風格,因為每一代開發團隊也是一部一部開發的。

 

有玩家覺得《FF7》是一個轉淚點,但是當年也有玩家覺得(FF7)不是《Final Fantasy》,《FF8》也是如此,《FF9》雖然回到了傳統,但是從喜歡《FF7》、《FF8》的玩家覺得不行。

 

但因為這一切就是不停的革新和改進,所以未來的「走向」,就是「Final Fantasy XVII」的開發總監才會知道的事情了。然而,不管未來會怎樣變化,他可以保證開發團隊挑戰一切極致,給予當下世代玩家最驚艷的作品。

 

提問:《Final Fantasy XVI》風格較以往系列都來得更沈重暗黑,為何會選擇用這種更偏進成人玩家的黑暗風格呢?

 

吉田:在世界各地收到很多這樣的意見。當我們在 18 歲、20 歲的時候,當時的網路不像現在這麼發達,除了自己身邊的事情,不太有機會了解更多事情。但是現在資訊來源手段很多,可以透過網路看到他想要的任何資訊,。

 

如果一款作品裡面只有所謂只有光明面、愛與友情這種,這樣的作品已經夠多了。因此我負責的《FF14》就處理過各式各樣的劇情主題。一個好作品應該是有光明面就有黑暗面,做好兩個層面的描寫,才是一款好作品。

 

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所以,與其說《FF16》是一款「接近成人風格」的作品,不如說他是一款最腳踏實際描述現實的風格,也是一款現實派的作品。

 

說不定,現在的年輕人比他一個 50 歲的大叔,還要更加認識世間更深刻、更成熟,因此想要做出一款可以讓這個世代也能接受的作品。

 

提問:先前有提過,遊玩《FF》系列遊戲作品的玩家,已經從小孩變成大人,因此遊戲也開始納入更多成人向內容,請問未來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?

 

吉田:根本沒有想到。大家可能把所謂的遊戲開發者,或是開發遊戲的人想得太聰明了。

 

特別是以我率領的第三開發部風格,其實根本沒有想過這麼多。雖然說開發團隊裡面有不同年齡層的人。最常做的事情,就是聚在一起討論關卡、Boss、劇情演出手法應該怎樣驚艷玩家。

 

並不是像(這個問題)想像中那樣,大家坐下來開一個方針策略會議,然後擺一個白板在上面畫著規劃圖,討論特定族群應該怎樣順利攻略;沒有這麼複雜的。

 

開發團隊成員都是非常喜歡遊戲的人,討次討論的時候都非常熱烈,直到大家激動討論,拼命畫出大餅,一直到各自走出會議室,大家才會開始思考「這樣到底要怎樣開發啊?」,然後默默走回位子。

 

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提問:為什麼會找米津玄師合作製作主題曲?

 

吉田:不可否認《Final Fantasy》開始存在這樣的聲音:「與其說對自己是非常熟悉的系列作品,不如說好像是一群大叔在玩的遊戲。」

 

因為開發團隊也有注意到同樣問題,因此想要打破狀況,主題曲找了一個可以成為一個元素融入遊戲的感覺。對於玩家來說,如果這一位代言人也有參與是否會認識這一款作品?

 

剛好米津玄師也有興趣。我是米津的粉絲,米津剛好是《Final Fantasy》的粉絲,雙方大概是在 2022 年接觸的。下定決心邀約時,當時跟著在樓下發呆的迷你米津玄師粉絲聲音表示是說「你是否願意以團隊一份子的身份一起製作」。


這一段開發歷這一段米津玄師會在個人 YouTube 公開,前篇已經小聊一下,後篇會有更多描述讓大家了解這次合作的來龍去脈。

 


提問:《FFXVI》過場有許多月景的描寫,在米津主題曲也有看到以此為主題,製作人對於月景有什麼寄託?

 

吉田:並不是我的決定,比較像是開發團隊或是在開發過程中自然形成的結果。

 

白天是大家活動的時刻,通常是晚上夜深人靜才會思考自己的人生的。所以本意不是「看著月亮」,是思索事情的時候「剛好看著月亮」。

 

同樣,米津玄師在寫樂曲的時候,也不是從我或是開發團隊獲得委託譜寫一首月亮相關的作品。

 

作為全世界最早玩完整個遊戲的其中一人,,他是在全破遊戲之後,自己接觸腳本,剛好寫出來與月亮有關的樂曲而已。

 

 

提問:本次在系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。請問為何會在系統上做這樣的改變?

 

吉田:這個動態說明投入了很多力氣開發,有收到玩家說(動態時間知識集)是一個很棒的功能,謝謝大家的評語。

 

這次《FF16》在劇情和動畫演出部分,開發團隊有一個很重要的前提,就是設法避免讓玩家看到角色的「口中」說明背景情報,或是一些世界的狀態。


開發團隊理解有些玩家喜歡挖掘世界,有些玩家不太在乎,但是(動態時間知識集)可以讓想知道的人只要按一個按鈕(觸控板)就會立即知道發展。所以,想知道的人可以自己看,不想看的人就自己跳過。

 

(動態時間知識集)系統是由兩千多個標籤奠定整個提供資訊的基礎。

 

以《FF16》序章剛開始的階段,玩家可以從戰爭場面、大致台詞觀察到這個世界正在發生戰爭,有一個叫做鐵王國的國家打過來了,並且戰場上還有一些巨大的召喚獸存在。但是這些情報不會從角色「口中」一一轉述告知「鐵王國正在打過來」。

 

 

提問:遊戲中有提到水屬性召喚獸利維坦的傳說,請問這隻召喚獸實際在遊戲中處於什麼樣的狀況。

 

吉田:(吉田陷入一段不想回答的 mode)這個可能日後有機會,再跟大家透露吧,今天真的不知道!

 

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最後,吉田給台灣玩家的一句話

吉田:台灣玩家對於《FF》系列的愛真的非常熱烈,這次可以有機會實際跟台灣的粉絲們見面,非常高興能有這個機會當面跟他們說一聲謝謝。

 

(自己)不會就此停下腳步,接下來會繼續進化,自己負責的《FF14》也會不斷持續更新,《FF16》會根據上市之後收到的意見持續改進。

 

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