暴雪坦承《暗黑破壞神4》1.1.0削弱並不好玩,解釋理念以後不會再有類似更新

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暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)在週末如期舉辦了《暗黑破壞神 4》(Diablo IV)的開發人員直播活動「Campfire Chat」,節目中坦言知道 1.1.0 季前更新對玩家體驗不佳的事實,期望透過這次節目強調開發團隊的理念。

 

「我們想瞭解許多人針對玩家被削弱的反饋,我們知道這很糟,我們知道這不好玩。我們自己知道這對玩家不是最棒的遊戲體驗。」社群經理 Adam Fletcher 開場便直接挑明。

 

「我們很希望在這次更新裡解釋為何我們會這樣做,也想談談我們在更新中打算達成的特定目標,以及玩家們最終看到的變化,此外,我們還會談到我們之後不打算再做這樣一個類似的更新。我們已經聽到玩家們在這方面的反饋,而我們想討論對於未來更新設定的理念和內部聲明。」

 

隨後,助理設計總監 Joe Piepiora 也覆述強調「我們知道,削弱玩家的力量絕對不是很好的遊戲體驗,」並隨後表示他們這麼做的理由,是為了防止異常的 Bug 能力和詞綴「不健康地」扭曲遊戲。

 

 

Piepiora 指出,之前一些主要流派(Build)大多建立在冷卻時間縮減、易傷、以及其他最近削弱的一些效果(如爆傷),而之所以會讓遊戲生態變得如此,也跟後期噩夢地城難度過高有關。

 

為此,開發團隊預計在今(21)日實裝緊急更新(Hotfix),對惡夢地城進行難度上的削弱,同時全面提高惡夢地城和地獄潮之濤的敵人密度。

 

至於展望 D4 未來的更新方向,遊戲總監 Joe Shely 強調團隊的基本設計原則,包括:

 

  1. 讓所有五大職業有多種可行的流派能夠發掘、組合與優化。
  2. 每個季節都推出新物品和技能,以保持遊戲新鮮感並增加流派多樣性。
  3. 持續發展封頂內容,提供高怪物密度,讓強大的流派可以輕鬆刷怪,或是挑戰你的自我流派。
  4. 讓玩家覺得遊戲更加有趣。

 

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「如果對玩家來說,遊戲變得不夠有趣,如果玩家無法相信隨著遊戲的發展它會變得更有趣,那麼我們就無法實現我們的目標。」

 

Shely 總監表示:「當我們想實裝增加流派多樣性的更新時,我們必須提供引人入勝的替代方案。有些流派是過於 OP 的,但我們不能光是削弱這些過強的流派,而不提供另一個好玩的替代方案。」

 

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隨後,針對  1.1.1 更新與未來之後的改版方向,Fletcher 提到目前被削弱最慘的魔法使與野蠻人會有何修正,Piepiora 則回應在經過重大的削弱與錯誤修正後,魔法使與野蠻人將會有「針對性的強化」,例如改善較少人使用的傳奇能力和物品,並提高他們的生存能力,但具體並未說明。

 

同時,1.1.1 版本也將會增加玩家關心的儲藏箱空間,消耗品欄位的藥劑堆疊增加至 99,並將重置角色點數的成本降低約 40%,再來是增強職業的技能來應對怪物密度變高的影響。

 

上述改動在第 1 季賽季期間陸續推出,總監也強調將會調整經驗值以加快等級 50-100 的升級速度。至於第 2 賽季之後,他們提到了強化堅韌與寶石相關的改動,但是這些還太遠,聽聽就好

 

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順便一提,自 1.1.0 版本實裝後,《暗黑破壞神 4》在 Metacritic 的評墳直線下滑當中,PC 平台從原本 2,000 則左右的評論一口氣爆增至 6,400 則,絕大多數皆是來自玩家的負評轟炸。

 

不過,即便受到慘烈的玩家砲轟,《暗黑破壞神 4》在第一賽季改版當天仍然湧進大量玩家造成伺服器不穩的狀況,而海外玩家討論也依然熱烈,像是伺服器延遲的詭異現象、魔法使傳奇裝備沒有屬性的 Bug,或是迷因。

 

The Season 1 experience so far
by u/Lyxs in diablo4

 

Sorcs are bad enough, now this??!!!1
by u/ChekhovsGun_ in diablo4

 

We all know you're queuing into S1 immediately.
by u/SleepCoachJacob in diablo4

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Source 暴雪坦承《暗黑破壞神4》1.1.0削弱並不好玩,解釋理念以後不會再有類似更新 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/58928/blizzard-gets-candid-with-diablo-4-season-1……