《機戰傭兵VI 境界天火》訪談,透露遊戲各項小技巧

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FromSoftware 的最新作品《機戰傭兵VI 境界天火》即將於 8 月 25 日推出,近日萬代南夢宮邀請了媒體進行遊戲體驗,並訪問到製作人小倉康敬、遊戲總監山村優,請他們談談這次遊戲系統的設計細節。

 

由於這次的訪談牽涉到一部分遊戲系統,如果還沒看過另一篇試玩報導,建議可以先至此觀看。

 

Q:這次要利用累積衝擊值來觸發踉蹌,之所以決定這種做出如此改變的理由是?

 

A:會導入新的系統主要有兩個原因,第一個是我們希望可以讓玩家感受到情緒的積累,感受到戰鬥越來越火熱化的過程。

 

另外一個原因是這次有四個部位可以搭載武器,因此我們希望玩家自己摸索可以用什麼樣的攻擊組合和來給予敵人更大的傷害,所以才會開發出這樣的機制讓玩家去摸索。

 

也因為上述的考量,因此過去的機戰傭兵只著重在組裝,而現在則是把組裝延續到玩家的戰鬥體驗 和情緒積累。

 

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Q:玩家的被衝擊值能不能透過組裝來提升?此外會不會擔心玩家都用同一套組裝方式?

 

A:框架部分的零件的確有一個安定值的參數,提升時就可以增加衝擊值的上限量表。

 

至於組裝公式化這部分,在透過組裝的過程,希望玩家不要只重視參數,遊戲中不同零件會呈現出不同的動作,武器也有不同的效果,我們希望組裝帶給玩家的體驗不是只要「強」就好,也要有自己的風格。

 

事實上,我們在內部的測試時,大家組出的機甲都是不同且有自己的特色。

 

Q:在宣傳影片中有看到腳踢的攻擊方式,試玩時也有光束劍,這類近戰的攻擊方式多嗎?是否要搭配專用的零部件才能使用呢?

 

A:首先踢擊不需要特別的零件,這個與 OS 的調校有關,只要開啟這個系統後,無須特殊的零件都可以使出來。

 

至於光束劍是屬於左手武器。雖然《機戰傭兵》是一個射擊為主的遊戲,但在這個基礎之上,我們也導入了一些充滿特色的近身戰武器,這部分可以等玩家玩到遊戲後後逐步的來嘗試。

 

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Q:從敵人注意範圍外發動突襲,這是不是代表這次敵人數值設計時會更強調雷達鎖定距離上限,或者是敵人 AI 會像匿蹤遊戲一樣有設定注意範圍呢?

 

A:不同關卡的敵人做出的反應也是不同,襲擊任務中,敵人會處於警戒狀態,不會馬上就攻擊玩家,但戰鬥任務則是一開始就交火。此外在襲擊任務時時會因為幾個要素而有差異,包括敵人面對的方向,以及兩方的距離都會影響敵人發現的時間與速度。

 

Q:在依循傳統和創新的夾擊下,開發團隊是怎麼考量這兩者的平衡?

 

A:在這一次製作新作品時,開發團隊很多都是長年參與系列作的成員,因此對於本作是相當有使命感的,但一方面也希望照顧新玩家的感受。

 

因此製作時,希望可以傳承一些機戰傭兵的特色,像是組裝、配色並自由的駕駛。以及搭配我們多年累積下來的經驗,包含戰鬥設計,以及複雜的地貌,來滿足老玩家以及新玩家。

 

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Q: 是否有考慮在玩家數次失敗後提供部分的攻略建議?

 

A:在這次的《機戰傭兵》中有導入訓練模式,其實玩家不斷失敗時可以考慮這個模式,在這裡反覆的訓練戰鬥技巧,以及組裝改變後的動作,這會是玩家失敗後突破摸索的起點。

 

另外想補充一下,各位所試玩的第一章應該有碰到頭目戰,過程中其實都有一些文字提示,但也許試玩時的版本的翻譯還沒做好,正式版時玩家可以透過這些線索來攻剋這些頭目。

 

最後。這次的作品是可以把自己的機甲組裝資料上傳分享給其他玩家,因此如果怎麼樣都打不倒一個頭目,可以上往參考看看其他玩家的組裝方式來攻略頭目。

 

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Q:這次的鏡頭移動是不是不用在意機體的迴旋性能?是不是也因此更要求玩家對於觀察環境中敵人的配置?

 

A:這次只要將目標輔助系統開啟,機體方向與鏡頭方向都會以鎖定的敵人為畫面中心,這樣就可以專心的觀察攻擊的動作。

 

由於這次會有不少新玩家來嘗試,新玩家會發現要做的事情很多,因此希望透過這個輔助瞄準的系統讓玩家可可以不容易失敗。當然也可以關閉,像過去一樣自行調整,這個風格是可以在戰鬥中隨時切換的。如果將目標輔助系統關閉後,機體就會朝向固定的方向,這樣玩家會更好掌握機體前後左右的狀態。

 

環境配置要看任務關卡而定,一般來說如果是在巨大建築群中,或是要從起點到終點,比較會有敵人躲在看不到的地方,這時候就要活用掃描機能去索敵。當然也有不同類型的任務關卡,也有在開放空間進行對戰的地方,這種時候就比較不需要掃描功能。

 

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Q:試玩的時候遊戲中有提到輔助鎖定開啟後標線準確度會降低,請問這個準確度是什麼樣的狀況?

 

A:這部分主要是目標鎖定時,這時候瞄準時會比較慢一點,如果關掉時瞄準的會快一點。

 

Q:這次的主線長度有多少個關卡,大約要遊玩多久的時間?

 

A:任務數量本次有大約 50 個任務,如果一週目大約要 20 小時,而本次的作品有多重結局,因此玩家可以多試試不同的結局內容。

 

當玩家玩完故事模式後,也希望玩家可以重新挑戰關卡,看能不能達到 S 階級,還有線上遊玩的部分可以遊玩。

 

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Q:收錄的機體零件和武器數量是更多還是更少,是否會有建議組裝或自動組裝的功能。

 

A:關於零件部分數量沒有《機戰傭兵 答案》和《機戰傭兵 審判日》那麼多,但即便如此也有 300 多個零件,相信玩家可以組裝出自己理想的機甲。

 

我個人推薦玩家在序章時,可以左手用近戰武器,因為揮動武器時不用做別的事情,會更好適應遊戲的節奏,適應之後可考慮換成射擊類的武器,這樣能做的事情會變的更多。

 

因為遊戲中可以看到其他玩家的範本,因此一開始會建議參考其他玩家的作法,另外線下模式中有個競技場模式,打倒敵機時也可以取得敵機的資料,如果想要納為自己的玩法,也可以模仿那個組裝的方式。

 

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最後製作人小倉康敬說:「首先已經隔了10年,很感謝系列玩家一直等待這款作品。對於新加入的玩家們,我們在這些年累積了知識與經驗,因此希望和過去的機戰傭兵互相融合,提供給玩家一個全新的機甲動作的遊戲體驗。」

 

最後遊戲總監山村優說:「 因為小倉製作人說的差不多了,於是我想說些我個人的話,我過去有在中國留學,因此很喜歡中國文化,雖然中文說的還很不好,所以我很高興可以參與這款作品,期待遊戲發售的時候,謝謝大家。」

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Source 《機戰傭兵VI 境界天火》訪談,透露遊戲各項小技巧 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/58906/armored-core-vi-fires-of-rubicon-interview……