《鬥陣特攻》製作團隊專訪,談「智械入侵」設計細節

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《鬥陣特攻2》推出以來的最大改版《鬥陣特攻2:智械入侵》(Overwatch 2: Invasion)即將於 8 月 11 日推出。在遊戲上市前,4Gamers 等台灣媒體訪問到了《鬥陣特攻2》的製作團隊,請他們談談這次遊戲的各項設計。

 

本次受訪的開發團隊成員如下

  • Daniel McGowan環境美術設計師
  • Dylan Snyder 資深遊戲設計師
  • Jorge Murillo 任務設計師
  • Josh Zhang 劇情設計師
  • Monika Lee 遊戲設計製作人
  • Piero Herrera 英雄設計師
  • Ryan Smith 關卡設計師
  • Scott Lawlor 音效與技術劇情設計總監
  • Rakan Khamash 資深角色美術設計師

 

Q:可以向玩家透露一點《智械入侵》官方故事內容嗎?我們會見到哪些老朋友呢?以後官方故事的推進都會伴隨著賽季的形式持續公開嗎?

 

Scott Lawlor:故事發生在「行動時刻」動畫之後,該動畫中的零度象限正在攻擊巴黎。玩家會看到溫斯頓和萊因哈特等英雄抵擋這場攻擊,也能和路西歐、索潔恩互動,甚至還能看到托比昂與壁壘機兵之間發生了什麼事。我們很期待在未來的賽季看到故事有所進展,但我們目前沒有更多消息可以透露。

 

 

Q:故事將從「召喚」開始,目前設計中會涵蓋到哪些劇情線?對於新接觸的玩家,可能沒看過過去的動畫或小說,對此團隊會有什麼應對嗎?

 

Scott Lawlor:在進行第一場任務「里約」時,我們會播放一段動畫,讓玩家知道先前發生了什麼事,開發團隊希望新玩家不需要看完所有動畫,或是讀完漫畫、小說後才能遊玩這些任務。

 

Q:製作團隊表示這次「智械入侵」的內容比過去「捍衛密令」內容要多,具體上來說是多了多少?像是有幾個任務,遊玩的時間長度呢?

 

Monika Lee:三個新任務各自的平均遊玩時間約為 30 分鐘,每個任務中都加入了好幾段動畫。「捍衛密令」這種任務是用來呈現捍衛者歷史的小型戰鬥,但這次新任務最令人期待的地方,就是能夠透過數以百計的全新語音台詞來推進劇情,同時還能與更強大的敵人戰鬥,整體體驗更加完整龐大。

 

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Q:《鬥陣特攻》從一代開始有很多劇情細節藏在對戰地圖中,也一直是玩家社群的討論話題,這次故事任務,雖然不是劇情模式,但也是首次要將故事交代清楚的開端,是否有針對玩家關注的劇情彩蛋,在故事任務上能夠有所發揮之處呢?

 

Jorge Murillo:這些任務是《鬥陣特攻 2》龐大故事中的一部分,這是我們第一次真的透過遊戲來述說捍衛者的故事。玩家可以在裡面找到很多有趣的彩蛋,但我們不想透露太多。

 

Q:玩家通關PvE模式後,預計會取得哪些獎勵?通關活動為限時或者持續開放?

 

Scott Lawlor:這些任務不是限時內容。完成任務後就可以在溫斯頓的實驗室解鎖下一階段的故事。

 

Q:玩家可以在英雄專精任務中探索英雄個人故事嗎?

 

Dylan Snyder:英雄專精是單人遊玩地圖,扮演各個英雄來完成挑戰。這些挑戰是設計來幫助玩家提升技巧,同時讓大家知道你有多厲害。

 

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Q:未來是否會是每一個賽季都會推出一個新的故事任務?那是否會各自收費? 未來新的遊戲內動畫是否可以看到更多關於PvE故事內容?

 

答:音效與技術劇情設計總監Scott Lawlor:下一次推出故事任務的時間我們目前無法透露,但我們準備好了就會跟各位玩家分享。將來也會透過更多動畫或是其他媒材來講述這些故事。

 

Q:本次 PvE 故事模式以收費方式推出,很多玩家對此覺得反感,尤其是曾購買過一代遊戲的玩家,更是表達出極力反對的聲音,請問暴雪為何會做出這樣的決定?

 

Scott Lawlor:我們對這些故事任務所呈現的品質很有信心,也相信這個定價跟玩家從遊戲中所獲得的體驗來說很合理。

 

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全新核心遊戲模式:閃擊點

Q:閃擊點模式採隨機開放,是每次進入都不同,還是有固定的規律?當初為何會加入這樣的設計?開發過程中有沒有遇到什麼困難?

 

Ryan Smith:第一個據點一定會在中央。為了讓玩家在每場閃擊點遊戲中都能有不同的戰鬥體驗,我們想讓其他據點出現的位置更加隨機。


Q:閃擊點地圖較大、同時加入隨機性,這是否會影響到玩家,更偏好使用輸出類型的角色,導致坦克、輔助變得無用武之地?

 

Daniel McGowan:每位英雄在每張地圖都能各司其職。每張地圖都很大,也都有獨特的設計,適合搶奪某個據點的英雄可能在別的據點就沒那麼管用了。《鬥陣特攻》最棒的一點,就是玩家會有各式各樣的創意,在不同情境使用各種英雄,而閃擊點會將這一點發揮至淋漓盡致。

 

Q:未來可能會推出現有地圖的閃擊點模式版本嗎?官方預計在未來一年中,更新幾張閃擊點地圖?

 

Ryan Smith:這些是我們有史以來製作過最大型的 PvP 地圖,我們耗費了大量時間來製作。在開發未來的地圖時,我們想先聆聽玩家最喜歡的是什麼,所以我們暫時沒有任何新地圖的上線時程或地點等消息可以分享。

 

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Q:每局閃擊點的遊戲時長大約多少?針對這樣的時長是否有特別的考量及調整?節奏感與現有的多目標地圖有沒有大分別?預計有設定給哪類玩家遊玩嗎?(休閒/追求團隊合作或是...)

 

Ryan Smith:對戰時間與先前的佔領據點和混合地圖相差不大。我們提升了地圖大小,增加了據點數量,但也降低了佔領據點的時間,從其他模式的 120 秒減少至閃擊點的 70 秒。

 

Q:是否有繼承先前地圖模式的開發經驗,進行改良?

 

Ryan Smith:我們每創造一張地圖,就更加了解要如何讓玩家覺得有趣。我們也很期待收到玩家對於閃擊點的意見回饋。

 

Q:閃擊點的積分和過往的積分是獨立計算或是合併計算?「閃擊點」模式會加入電競嗎?

 

Daniel McGowan:閃擊點將會在賽季中加入競技對戰,而本賽季的《鬥陣特攻》職業電競聯賽也會在未來進行閃擊點對戰。

 

Q:海外實況主KarQ之前在社群上分享了遊戲初玩心得,當中提到的雪球效應讓很多玩家相當在意,初期沒有拿到優勢的一方該如何挽回劣勢,開發團隊有什麼看法或是打算做出那些調整?先前佔領模式取向就是因為雪球效應造成的勝率問題被拿掉,閃擊點是否能做到真平衡?

 

Ryan Smith:在閃擊點逆轉情勢的最佳方式之一,就是對地圖與隊伍組合瞭若指掌。每個據點、每張地圖都不盡相同,所以能夠適時調整隊伍與戰術會是落後隊伍的關鍵。推出後,我們會檢視玩家的意見回饋以及不同英雄的表現資料,判斷是否需要做出任何調整。

 

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全新英雄:伊拉里

Q:這次為何選擇以秘魯為背景?靈感來源取自於秘魯的哪種文化元素?伊拉里的身分跟這次的故事任務有什麼具體關聯或影響?研究秘魯的設定上有沒有什麼印象深刻的事情?太陽實際為這名英雄帶來了什麼力量?

 

Piero Herrera:我們喜歡透過英雄來探索新的文化與國度,而祕魯是我特別期待的國家。我的家族來自秘魯,我有幾張奶奶的照片,我們透過這些照片來獲得靈感,同時也和文化專家溝通。

 

對祕魯原住民來說,太陽是非常重要的象徵,也很適合用來設計一位能夠駕馭太陽之力來幫助戰鬥,同時輔助其隊伍的英雄。各位能在她的絕招中感受到這點,她的武器充滿著太陽之力。

 

Josh Zhang:伊拉里並非《鬥陣特攻 2:智械入侵》故事任務中的一部份,但我們很期待能在未來分享她與捍衛者以及其他角色的關聯。

 

Rakan Khamash:Piero 奶奶的照片真的很美。在伊拉里的原始設計中,她只有一條辮子,但文化顧問告訴我們,一般來說其實要有兩條。我們在進行這個變動時, Piero 奶奶的照片就是很棒的參考,因為伊拉里的髮型就跟她一模一樣。

 

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Q:伊拉里和其他輔助英雄的最大差異是?其角色定位是否更傾向主動及攻擊性的玩法?


Piero Herrera:她比其他輔助角色都還要主動、勇猛好戰。你可以造成大量傷害,然後使用她的治療塔來拯救位於地圖上其他區域的隊友,同時還能與敵方隊伍戰鬥。

 

Q:伊拉里雖然定位為輔助,但似乎有很強的攻擊性,這是否代表暴雪官方已經開始注重輔助角色的輸出能力,而非像過去的慈悲、路西歐一樣,讓輔助只專注於輔助功能上?

 

Piero Herrera:考量到各種英雄組合,我們需要找到正確的平衡。伊拉里也許比其他輔助角還要勇猛好戰,但她的治療才是成為隊伍強力成員的關鍵技能。

 

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Q:治療塔是否會隨範圍內存在角色增減而變化?例如每秒回復量

 

Piero Herrera:「治療塔會發射治療拋射物來治療單一目標。」

 

Q:伊拉里可擺出治療塔的建築,是否像機槍一樣是可攻擊的目標?敵方能否將治療塔破壞呢?

 

Piero Herrera:治療塔有 150 點生命值,可以被摧毀。

 

Q:伊拉里擁有治療塔的建築,而建築的平衡一直是個問題,尤其是家機版經過多次平衡後,會不會有能力過強的問題?

 

Piero Herrera:從近期的遊玩測試來看,我們認為她的平衡很棒。我們隨時樂意收到玩家的意見回饋,有必要的話也會做出調整。

 

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Source 《鬥陣特攻》製作團隊專訪,談「智械入侵」設計細節 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/59171/overwatch-2-invasion-interview……