最大挑戰!Falcom社長近藤季洋解析《伊蘇X -北境歷險-》開發背景,革新與決心的一切

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Falcom 即將在 9 月 28 日推出的《伊蘇》系列 35 週年新作《伊蘇 X -北境歷險-》(Ys X: Nordics),Falcom 社長近藤季洋日前配合在日本舉辦的媒體活動,接受了媒體聯訪,暢談本作開發起源,17 歲亞特魯的冒險原因,以及這次大幅革新戰鬥系統的各種樣貌。

 

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《伊蘇 X》重點快速看

遊戲長度,如果一般玩家主線、支線全部解決大約是 50~60 小時。但是近藤社長以自己為例,有參與開發、也知道如何攻克的狀態,一直到第三四全部打完也需要大約 40小時,如果擅長動作遊戲,或許可以再短一點。

 

相較過去《伊蘇》系列以陸地為主要冒險舞台,這次搬到海洋,各界對陸地 vs. 海洋份量比例產生好奇。近藤社長透露,以劇情為主的標準玩法,陸地時間可達七成,如果喜歡體驗所有元素,海上時間約佔四成。

 

《伊蘇 X》除了承先啟後一貫概念,這次全新導入雙人合體的「搭檔模式」,帶來更有重量感的動作元素,再加上原有的角色切換和 AI 夥伴輔助。玩家操作上得適應戰鬥狀態調整,玩法更加飽滿。

 

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紀念《伊蘇》系列 35 週年的紀念小碟組合,限量 1,000 份,有編號還有社長的名字,Falcom 官網販售ing。

 

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紀念《伊蘇》系列 35 週年的紀念小碟組合,背面的模樣。

《伊蘇 X》的起點,一張前輩留下的紙條

富有多重意義的《伊蘇 X》,不僅是《伊蘇》系列 35 週年紀念作品,對於近藤社長來說,還有這另外一層意義。

 

他分享到,在當年他剛加入 Falcom,在座位抽屜裡面,發現一張前輩留下的塗鴉,上面畫了亞特魯,還寫了一行字「海上的伊蘇」,因此留下深刻印象。

 

因此,對近藤社長而言,製作一款以大海為主題的《伊蘇》成為他的期待之一,考量為此需要的成本、人力需求,這次才因為時機成熟後,向開發團隊表達了想法。

 

《伊蘇 X》是一個正向的劇情

根據近藤社長描述。核心採用了明快積極的風格,因為本體著重了少年少女的本質,雖然沒有特別強調成人向的表現手法,但是劇情尾聲還是會讓他們面對一些比較大人的課題。

 

只能說,雖然不是只有積極光明的路線,也會有嚴肅的地方,但基本還是一個正向風格。

 

《伊蘇 X》中文、日文版同步,是因為劇本提早寫完

相較以往以 PlayStation 為主,《伊蘇 X》開發初始就決定了同時在 PlayStastion、Nintendo Switch 平台發售,因此《伊蘇 X》的所有設計都是以實現三個平台為前提,發想與設計。

 

也因為首發平台有了 Switch,Falcom 得重新安排開發流程。例如,以往如果是 9 月推出,通常會在發售日的前一年底或隔年初完成劇本;所以,為了配合《伊蘇 X》三平台同步發售,近藤社長被要求再 2023 年 10 月就得完成劇本。

 

也就因為提早完成劇本,這才能早一步將原始碼提供給雲豹娛樂完成在地化,實現中文版、日文版同步發售的目標。近藤社長強調,雲豹娛樂從一開始就表明希望進行在地化的意願,也是促使同步發售的重要一步。

 

近藤社長更透露,原本一度有《伊蘇 X》會延期發售的心理準備,但是沒想到最後按照計畫進行,這也是自己開發生涯裡面第一次的紀錄。

 

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《伊蘇 X》遊戲素材最高上看 8K

原本為了《黎之軌跡》開發的自社引擎,這次為了《伊蘇 X》微調自社開發引擎的能力,例如修改著色器(Shader),展現《伊蘇 X》的特有風格;同時針對這次大幅表現的海洋、水面進行特化。

 

近藤社長指出,三平台裡面的 PS5 畫質最好,FPS 實現 60 張的表現力,實際素材有道 4K 解析度,甚至是 8K 可能性。

 

《伊蘇 X》亞特魯重回少年時

這次算是亞特魯生涯非常早期的時間軸,對此近藤社長表示,考量 Switch 平台有很多年輕人,所以也想讓大家看一下雅特魯的年輕歲月。

 

《伊蘇 X》定調是 17 歲的亞特魯,劇情描繪方式也跟之前不一樣。近藤社長考量到,過去亞特魯都是每一代到不同的地方冒險,因此鮮少有機會認識同年齡層的朋友。

 

所以,這一次得主要角色群,都是與亞特魯年紀相仿的少年少女;亞特魯也得以有機會和角色們發展友情,甚至是吵架、衝突或是一起面對危機等等,這些都是過往劇情較少提及的要素。

 

近藤社長尤其表示,考量《伊蘇 X》的時間軸,這次會擴充並補完艾雷西亞大陸的世界觀,以現代地理來說就是歐洲各國的勢力,因為我認為北歐的歷史和時代是非常有魅力的。

 

因為《伊蘇》系列過去多以羅門帝國(現實的羅馬)為主,但是《伊蘇 X》的卡爾納克雖然同樣受到羅門帝國統治,但是實際實際城鎮是諾曼人。近藤社長期待在《伊蘇 X》之後, 也許亞特魯以後在「伊蘇 XI」或「伊蘇 XII」有機會再一次前往諾曼人支配的領域,或是碰到其他的諾曼人夥伴。

 

《伊蘇 X》亞特魯會說話,台詞就這麼多

近藤:整體台詞數量跟過往系列作差不多,因為玩家的化身就是亞特魯,不希望有太多配音打壞角色的沈浸感。還透露,亞特魯負責的聲優梶裕貴,每次錄完都在抱怨台詞太少,完全不知道劇情走向(笑)。

 

《伊蘇 X》亞特魯會遇難嗎?

作為遇難常客(誤),這次要前往海洋開完,亞特魯到底開船技術怎麼樣?近藤社長表示,《伊蘇 X》因為是在《伊蘇 2》之後,此時的亞特魯尚未經歷太多船難,所以很安全(笑)。

 

雖然這次沒有經典的昏迷被女主角就醒橋段,但還是有些名場面,例如「破牆的多奇」稱號由來之類,大家都可以好好期待。

《伊蘇 X》海洋 vs 陸地

《伊蘇 X》加入海洋冒險,可以說得上是 Falcom 的一大挑戰;畢竟船艦、海洋相關的要素,都需要花費大批成本、人力。但是,近藤社長在開發前,曾經詢問開發團隊的挑戰意願,也因為獲得了核心成員的認可,這才讓 Falcom 有了義無反顧的決心。

 

 

遊戲主要是探索新島嶼、冒險,玩家會在一開始遭遇卡爾納克遭受攻擊,鎮民為了逃難散落在奧貝利亞灣的前提開始。因此,亞特魯得藉由探索,讓居民們加入冒險隊伍,成為水手;而鄉民也會在海上戰鬥時,給予一些 BUFF。也會有追捕逃跑的皮卡多,類似這樣的小遊戲。

 

奪還戰是本作的一個重要內容,融合了《伊蘇 VIII》的防衛戰和《伊蘇 IX》的破壞戰。社長表示,「奪還戰」的接弦作戰會比較接近「奪還戰+破壞戰」。

 

「奪還戰」比較像逐一奪回島嶼的專用迷宮,系統自帶計分系統,可重複挑戰,需要最快擊敗最多敵人才能完成目標。

 

奪還戰04_破壞護罩生成柱

 

導入「搭檔模式」的理由

為了表達《伊蘇》系列傳統的高速動作感,近藤社長在思考導入強烈動作感的戰鬥要素,解決方式就是加入搭檔模式實現。

 

近藤社長還給出另外一個採用「搭檔模式」的理由,因為考量給很多角色選擇,但是玩家不見得全部都會用到,不如就是一次性給兩個角色,集中開發資源,並同時實現期待中的表達手法。

 

近藤社長也有提到,可以理解玩家煩惱遊玩多元性的憂慮,但是他也可以說亞特魯、卡嘉的動作搭配性是有史以來最豐富的。

 

奪還戦08_進攻敵人基地的陸戰2
「搭檔模式」的招牌,維繫兩人的的藍光。

 

然而,在完成大家現在看的「搭檔模式」前,初期確實遭遇了不少困難,原因是操作模式一度變得非常複雜,幾乎違背了《伊蘇》系列簡單好上手的傳統。例如,初期版本裡面,亞特魯、卡嘉有各自的閃避、防禦,操作因此複雜了將近一倍。

 

例如很多玩家已經習慣 3 個屬性相剋(斬擊、打擊、射擊),不過這次已經確定拔除。近藤社長也說了,能理解玩家依依不捨的心情,總之敬請期待搭檔系統了。

 

關於在此之前曾經提過適當導入「類魂」要素,近藤社長近一步表示,曾經想過在原有的《伊蘇》系列戰鬥系統,加入比較有重量感的動作元素。實際完成開發後,這次的嘗試頗有收穫。

 

 

最高難度有特別獎勵,老玩家可選困難

秉持《伊蘇》系列傳統,選擇最高難度有特別獎勵。最困難的頭目戰,會出現不同的攻擊手法。因為本次導入的「搭檔模式」操作較複雜,因此正常難度較簡單,老玩家倒是可以直接挑戰更高難度。

 

雖然頭目戰存在更適合搭檔模式過關的設計,但是也有配合劇情讓亞特魯獨自挑戰的橋段。

 

近藤社長更推薦大家,可以考慮使用單人模式對付原野的雜魚小兵,遭遇強敵再使用搭擋模式磨光敵人的耐久值。同時,一但獲得更多瑪那能力,就能透過自訂角色能力,讓「搭檔模式」轉成清光小怪的最佳武器。

 

有機會翻新更多 Falcom 的舊作嗎?例如《伊蘇 V》

Falcom 經典好作不甚枚舉,每每講到重製都是熱門議題。近藤社長談到,每次內部開發會議都會有人提出討論,但是開發團隊還是以製作新作的意向為主。

 

近藤社長以同樣經典的懷舊作《伊蘇 V》為例,這是一款他還是一個大學生時期的作品,如果以現在的方式推出,劇情、系統都要大幅改寫,成本會比做一款新作還要更高。他直言,儘管不太容易,但是希望有機會在退休前完成。

 

《伊蘇 X》與 toi8 合作的考量

本次啟用了繪師  toi8 擔任《伊蘇 X》的主要理由,近藤社長說明,是因為本作時間軸位於亞特魯非常年經的時候,其他的夥伴也是年齡相仿的少年少女,因此特別重視「角色的吸引力」,而 tio8 的風格也是這次想要強調的青春幻想風格。

 

近藤社長更爆料,雖然合作過程中沒有特別值得一提的小插曲,但是每次 toi8 老師在最後一刻交檔案的時候,總是會讓開發團隊有一點點心跳加速(笑)。

 

宣傳圖的白色鯨魚?

《伊蘇 X》宣傳主視覺、海報頻繁出現的白色鯨魚,跟這次的劇情有什麼關聯?近藤社長解惑,白鯨本身會在遊戲中盤左右出現,屆時會發現塔與奧貝利亞灣存在深厚關係。除了主線劇情會知曉鯨魚與諾曼人的關聯,支線任務更會揭開鯨魚更多樣貌。

 

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近藤社長捎來的《伊蘇 X》叮嚀

最後,近藤社長感性表示,自從《伊蘇》系列在 7 代首度採用小隊作戰、屬性相剋的戰鬥系統,這次的《伊蘇 X》對系統作出了改革,也付出相當的成本與人力。

 

《伊蘇 X》在開發中充滿了挑戰,雖然內部成員既期待又擔心玩家的反應,但是整體完工後很滿意成果,希望玩家會喜歡這次的挑戰。

 

由 Nihon Falcom 開發之動作 RPG PS5、PS4、Switch《伊蘇 X -北境歷險-》預計在 9 月 28 日,中文版與日文版同步發售。

 

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