NVIDIA帶來DLSS 3.5,全RTX顯卡免費享受更強光追畫質

 

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NVIDIA 在 Gamscom 2023 在大會上為玩家帶來了 DLSS 3.5 的更新,利用新鍛鍊出來的 AI 演算法來改善現有光線追蹤的效率,並且相容於現有的全部的 RTX 顯卡系列。

 

DLSS 3.5 主要是針對光線追蹤在運算上的「降噪」處理,以此解決現階段光追遊戲面對移動的物體時,容易出現雜訊、殘影以及細節丟失等問題。

 

傳統的光線追蹤的運算流程,是先讓遊戲引擎生成 3D 物件之,再去分析光線的反射 (reflections)與全局漫反射(diffuse global illumination)之後,利用「Hand-tuned denoiser」進行降噪分析,以此填補丟失的像素細節。

 

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傳統的光線追蹤運算流程是在生成物件與光線之後,再透過 Hand-tuned denoiser 進行降噪處理。

 

目前 Hand-tuned denoiser 主要是利用 Temporal Accumulation 與 Spatial Interpolation 這兩種演算法來完成,前者透過比對多張生成畫面來進行降噪,後者則是採樣物件四周的像素來減少噪點。

 

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Temporal Accumulation(上)是透過多幀合成進行降噪; Spatial Interpolation(下)是透過周邊畫素比對來去除噪點

 

然而這兩種演算法都有其不足之處,像是 Temporal Accumulation 因為是多幀合成的關係,遇到動態物體時採樣效果就會變得很差;Spatial Interpolation 則難以準確把握細小物件的細節,容易造成物件邊緣模糊或光線投射不準確的情況。

 

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傳統的降噪容易在移動物體、物件邊緣與反射上出現錯誤。

 

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降噪之後的細節流失也會在畫面放大之後變得更明顯。

 

對此 DLSS 3.5 加入了名為「Ray Reconstruction」(簡稱 RR)的 AI 技術,用以替代現有的 Hand-tuned denoiser 運算流程。

 

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DLSS 3.5 讓 AI 進入到光線追蹤的演算法裡。

 

RR 演算法用了比 DLSS 3 還要多出 5 倍的資料來進行訓練,讓 AI 能夠了解遊戲引擎對於不同環境下光線追蹤所產生的效果,並分析畫面中那些畫素是細節,那些則是噪點,同時正確保留細節用以後期畫面放大使用。

 

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RR 技術學習了遊戲引擎、光線追蹤、細節辨識與篩選的能力

 

最終 DLSS 3.5 在光線追蹤的能力上,能夠更精準的區分微小物件的光影投射,在動態畫面的時候,畫質的衰退也更少。

 

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有了 RR 技術的加持,DLSS 3.5 能夠實現更精準的光影投射。
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同樣在《電馭叛客 2077》開啟 RT Overdrive 全域光照功能後,可以發現 DLSS 3.5 在地板上的紋理更為清晰。
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DLSS 3.5 對於水面的反射的影像更為銳利。
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DLSS 3.5 能夠更精準的去除光線追蹤時所產生的畫面噪點。

 

更重要的是,RR 技術可以直接取代 Hand-tuned denoiser 的運算流程,不僅對遊戲開發商來說更為便利,甚至還因為運算過程的簡化,降低了硬體的負擔,使遊戲 FPS 值獲得些許的增加。

 

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DLSS 3.5 不僅增強了細節表現(注意地面紙板的陰影),還能微幅的提升遊戲 FPS 值。

 

 

目前 DLSS 3.5 技術將確定會被應用在 《電馭叛客 2077:自由幻局》(Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty)、《心靈殺手 2》(Alan Wake 2)、《傳送門 RTX 版》(Protal With RTX) 上,未來理應還會有更多遊戲加入。

 

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不同世代的 RTX 所能獲得 DLSS 功能,其中 DLSS 3.5 的 RR 技術是全世代相容的

 

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