特約作家/神楽坂雯麗
1984年年底,任天堂才剛在自家大型電玩平台「V. S. System」上推出的《氣球大戰》(バルーンファイト),在短短幾個月之內就被移植到當時第三廠軟體尚不多,還在「熱身」準備要引爆家用電玩熱潮的紅白機上。
如同當時大部分的任天堂本家紅白機第一方作品,《氣球大戰》的遊戲內容非常單純明快:在每個關卡中,掛著兩顆氣球的玩家必須一邊保護好自己的氣球,同時擊破畫面上的所有敵人——說起來,敵人是同樣掛著氣球的鳥⋯⋯「需要靠氣球飛行的鳥」這件事本身就相當有荒謬喜感。
除了要打倒敵人之外,中期關卡開始,玩家也需要同時閃躲背景中的雷雲不定時打出的閃電、避免被旋轉的可動障礙物推向未預期的方向或位置;雖然能夠短暫著地喘息(在《氣球大戰》中,待在地面上是無異於自殺的絕對不利行為),但滑翔時絕不能離水面太近,否則就會被突然冒出來的大魚一口吞下。
附帶一提,靠近水面時冒出來的大魚吞人,是不分敵我的。所以如果利用敵方氣球被擊破之後會以降落傘緩緩落地的特性,算好時機,就能讓他們飄向水面葬身魚腹。這種「借刀殺人」的惡意快感也是《氣球大戰》玩家愉悅感與成就感的來源之一。
紅白機上的《氣球大戰》有三種遊戲模式,分別是過關斬將的「關卡模式」單、雙打,與不斷閃躲障礙物並擊破氣球得分的「挑戰模式」。相較於相對單調,只是玩家自我挑戰能飛得多遠、多久,累積擊破多少氣球以累積高分競技的挑戰模式,《氣球大戰》的精華在於需要攻擊敵人,也會被敵人攻擊,在這同時還要與地形、背景、機關搏鬥的關卡模式裡。
004 可讓玩家稍作喘息調整步調的加分關卡。
在關卡模式中,雖然在有立足點的情況下,玩家可以(非常吃力地)左右步行移動,但大多數情況下,玩家都必須在半空中與敵人周旋;在空中,無論敵我,在依靠氣球升空的狀況下,動作都會有一定的慣性,這種微妙的操控特性也的確在純為2D平面的遊戲畫面裡,塑造出彷彿真的在半空飛行的浮游感。
在畫面尺寸一定,同時受到關卡地形與障礙物影響的情況下,如何有效地擊落敵人,並且在敵人以降落傘落地、重新給氣球充氣(玩家則沒有這麼好的待遇,一旦兩個氣球都破了,就只有直接摔死一途)前將其踢落畫面,就成了是否能順利過關的關鍵。最為舒壓且有成就感的擊殺方式,莫過於在水面上空擊破敵人攜帶的所有氣球,而讓它慢慢地掛著降落傘落入水面,被配著特製BGM的大魚給吞噬。
而在《氣球大戰》中,雙打的挑戰性又比單打來得高上許多。常理判斷,兩人合力一定比單打獨鬥要來得容易才是。然而任天堂並沒有讓玩家這麼輕鬆簡單地就可以合力過關。《氣球大戰》中,玩家無論是被敵人或另一名玩家從上方碰到氣球,氣球都會非常公平地爆炸;而在飛行慣性的作用之下,在狹窄的畫面上,要瞬間改變方向或高度,事實上也非常困難;再加上,任天堂還設計了畫面左右互通的機制,從右邊飛出去的角色會從左方再度進入畫面,反之亦同,這更增加了遊戲過程中的變數。
所以雙打的結果往往是,一開始兩個玩家會很團結地分配好守備範圍,你守左邊,我守右邊(不能用上下分配區域,因為待在畫面下方的風險太高了),但隨著關卡難度提高,敵人變得難纏,這種看似合乎邏輯的協作方式往往就會瞬間崩潰;一個玩家沒掌握好,飛出畫面區域然後撞上另一邊的玩家的氣球這種意外,在《氣球大戰》中是家常便飯,最後後果往往就是互相責怪,如果氣氛險惡,還會放下搖桿打成一團,最後以被大人拔插頭或沒收電視遙控器收場。
無論如何,在《氣球大戰》中,「豬隊友」絕對比拍著翅膀的敵人更加危險。