《魔獸世界 經典版》製作團隊訪問,依玩家需求以「探索賽季」帶來與不同的體驗

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在今年的暴雪嘉年華上,《魔獸世界 經典版》(World of Warcraft Classic)宣布了將推出浩劫與重生的改版,以及全新的探索賽季,我們也訪問到了 資深遊戲製作人 Joshua Greenfield 與首席軟體設計師 Nora Valletta,請他們談談這次的經典版。

 

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《魔獸世界 經典版》資深遊戲製作人 Joshua Greenfield(右) 與首席軟體設計師 Nora Valletta(左)

 

Q:請談談所謂的「賽季」?這是過去魔獸世界沒有的。

 

A:過去其實有做過一次類似的嘗試,就是去年11月的大師賽季,因為可以在一個可控的環境中測試一些瘋狂的想法,讓我們試試哪些是可行,哪些是不可行的封閉空間。

 

我們會傾聽玩家所說的意見和回饋,我們可以趁機實驗一些新的機制,由於是短期的賽季,因此我們不需要思考會不會影響長時間的大環境,我們可以透過這個機會來保留一些玩家覺得好玩的機制。

 

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Q:這次的探索賽季提到職業的變化,像是術士可以當坦克,或是法師可以治療,實際上是什麼狀況?

 

我們在設計各個職業的時候,我們同時想要強調職業原本的特色和想像,以術士來說,要變成坦的時候會使用惡魔的力量,所以術士坦克的相關技能就是惡魔化身,變身惡魔後可以增加仇恨、減少傷害,不是直接偷其他職業的技能。

 

其實在探索賽季中,很多職業會取得的技能是未來資料片中曾經拿過,而我們重新調整組合出來,例如上面說的其實是後來惡魔術士的大招,但是和過去不同,探索賽季可以維持住這個型態而不是限時變身,像是德魯伊的熊型態一樣。

 

我們是用這樣的方式來給予職業新的技能。當然這次也加入了一些過去和現在都沒有出現過的技能。

 

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Q:探索賽季中有 100 多個的符文,取得的方式是隨機或是固定的?會因為難度不同嗎?

 

A:在一開始(1~25級)的時候,我們設定每個職業可以有 12 個符文,不會有取得難異度的差別,而是方式可能不同,有些經典或是有象徵性的符文可能要多跑幾個區域,不是開個箱子就拿的到的。隨著等級提高,之後會有更多符文可以探索。

 

Q:符文的設計和過去的雕紋相同嗎?

 

A:以前的雕紋系統有自己獨立的介面,這次是直接鑲在裝備上,因此有點像是雕紋和附魔的中間點,再來不一樣的是符文可以徹底改變一個職業的屬性,例如術士取得某個符文後,就可以當坦,賊也有一個可以當坦的符文,但賊略微不同,多了一個嘲諷和減傷的能力。

 

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Q:符文可以隨時切換使用嗎?

 

A:它不是消耗品,因此可以隨時根據玩家的需要來切換不同的符文,可以想像成是獲得一個新技能的概念。

 

Q:探索賽季好像更像是新遊戲,為什麼是掛在經典版底下?設計師怎麼看這點呢?

 

A:簡單來說,因為這個原本發生在魔獸世界舊世界的故事線裡,另一個解釋是最早會推出經典版只是因為玩家想要懷舊感,隨著越來越多人,已經有各種不同版本的經典版。而有些人就只是喜歡這個遊戲,因此我們會想嘗試一些新的東西,包括是當時沒能做到,或是現在玩家的想法。

 

沒有在正式版《魔獸世界》推出的原因是因為正式版經歷了很多改變,但過去的魔獸改變還不多,因此可以經歷這樣的嘗試。

 

Q:進入探索賽季需要有前置條件嗎?如果是新玩家想嘗試探索賽季會不會很困難?

 

A:基本上沒有條件,直接開始玩探索賽季是沒有問題的,在經典版 1~60 可能要玩 200 個小時,因此我們希望探索賽季可以更親民容易上手,對於沒有這麼多時間練等級的玩家來說,可以到經典版的賽季來探索看看,因此這是很適合新手玩家上手的,如果覺得遊戲變的太複雜,也有原本的經典版伺服器可以玩。

 

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Q:探索賽季的角色可以移動到一般的經典版過去嗎?

 

A:我們有討論過,但探索賽季有增加新的符文,因此要把角色轉到一般的經典版不是那麼容易,但創的這些角色我們希望玩家可以持續用下去,我們還在討論要怎麼設計。

 

Q:探索賽季有專屬的新任務嗎?

 

A:大部分的符文不是透過任務,有些在寶箱中,取得符文的方式也不止一種,不同事情可以完成同個符文。

 

Q:經典版中把黑劍深淵(舊稱:黑暗深淵),改成團隊副本,未來會有更多類似這樣的設計嗎?

 

A:會的,但還沒辦法透露有哪些副本。

 

Q:為什麼會想把小型副本改為團隊副本?這樣的體驗和過去是不一樣的,希望帶給玩家什麼樣的感受?

 

A:以黑劍深淵來說,裡面出現的怪物和王都還是一樣的,以懷舊趕來說還是一樣的地城。

 

我們在看整個經典版的世界,很多玩家表示喜歡經典版的世界,但能不能做些新的事情,既然是大家很懷舊的地城,因此想說做一些調整,把他變成很多人可以一起挑戰,會不會有所不同?這是我們在嘗試的作法,這些調整還是只在探索賽季才會有的。

 

我們希望整個賽季環境墊基在原本的大架構底下,如果有設計全新的副本,也會以當時存在的副本為主,或是把重點放在當時沒辦法探索的地區,或是地圖上看的到但沒有開放的地區,使用的角色也會是那個時代的角色,我們希望就算是新內容,都還是在當時的環境上可以出現的。

 

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Q:這些新的改動有考慮放到專家級伺服器上嗎?

 

A:目前還沒有這方面的討論,但不會說未來不可能,目前還是在看玩家的回饋意見和反應當中。

 

Q:《浩劫與重生》大幅的改變了艾澤拉斯,那是不是有些玩家會喜歡比較舊的艾澤拉斯?

 

A:這個資料片強調的就是艾澤拉斯變的面目全非,這算是這個資料片的核心,我們希望可以帶給玩家當年原汁原味的感受,因此也是會重現這個部分。

 

其實經典版後有好幾個不同的伺服器,一個是隨著資料片推進的,也有一個固定的伺服器,這也是我們推出探索賽季的原因,如果一些想待在老世界的玩家,他可以試著玩探索賽季,不用這麼快就進入到浩劫與重生,不管是基於任何原因玩經典版的玩家,都可以找到自己適合的伺服器和世界觀。

 

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Q:浩劫與重生是玩家意見比較分歧的版本,上線後如果玩家反應不好,你們會怎麼處理嗎?

 

A:在經典版上,我們有一個很特別的機會就是可以把過去的體驗以更快的速度推出,對我來說不見得是新的內容不夠多,我會覺得重點是新的內容間隔有多長,這是可新的調整,我們可以把這個速度再加快一點,如果一下子就玩完,我會把速度再加快一些,

 

在浩劫與重生上市後,也會把一些當時的痛點改正,像是最早的時候公會升級系統玩家覺得不滿意,早期的版本只獎勵最大型的公會,這部分會給予調整。

 

另外一個就是《巫妖王之怒》的時候有一個泰坦符文的地城,這些英雄模式的地城對玩家是把裝等生滿的機會,同樣的機制也會帶進浩劫與重生。

 

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Q:怎麼看當時《浩劫與重生》出現的團隊副本搜尋器?

 

A:在巫妖王之怒時,我們就宣布不會再做隨機地城,這是當時的想法,但很多玩家似乎也有所改變,我們一樣計畫沒有要加入,當時隨機地城和副本的確造成了社交和公會的問題,但經過巫妖王之怒有些玩家有新的想法,這部分還是會看玩家的想法來做決定。

 

Q:隨著更多不同的更新,會不會讓經典版變成另一個魔獸世界?

 

A:以故事性來說,我們不會去改變原本的故事主軸,我們很喜歡原本的故事線,這也和 Chris Metzen 討論過,我們也同意要維持故事的連貫性,因此這部分不會有變動。

 

遊戲性來說就不一定,但如剛剛所說,我們不會讓他偏離故事主軸或發展,因此可以讓經典版的玩家可以有新的體驗,但遊戲機制怎麼發展就有很多可能。

 

 

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